2020. július 23., csütörtök

Dead Leaves

Történet

Mi az, ami van olyan őrült mint a Kill la Kill vagy a Furi Kuri, sőt, még rajtuk is túltesz? A Dead Leaves egy véget nem érő ámokfutás, villódzás és üvöltözés, a teljesen elmebeteg kategória.
A sztori másodlagos, úgyse veszi senki komolyan. Két figura ébred fel valahol egy város szélén, és semmire nem emlékeznek. Ez viszont nem akadályozza meg őket abban, hogy elkezdjék módszeresen kifosztani a környéket, autót raboljanak és az őket üldöző rendőröket megtizedeljék. Nem sokáig tart azonban a móka, gyorsan tömlöcbe kerülnek. Azaz voltaképpen a Holdra, ami kissé sérül állapotban leledzik, és egy börtön is épült rá, hogy a legelvetemültebbeket oda zárják. Itt aztán a két jómadárnak kijut a mókából. Gúzsba kötve tengetik napjaikat, a kajáláshoz egy automata gépsor szállítja őket, és ugyanilyen automatizálva történik még ürítésük is: a masinák kiszippantják belőlük a végterméket, ha akarják, ha nem. Sok száz másik szerencsétlen osztozik sorsukban, de feltűnő, hogy mindahány borzasztó furcsán fest. A rabok torzabbnál-torzabb alakok, de hőseink sem különböznek túlzottan tőlük. a Következő részből ki is derül, miért.

Szereplők

A két figura közül az egyik testileg egy fiúra emlékeztet, de feje helyén egy TV-készülék helyezkedik el, ebben szerepel az ő arca. Igen, ez teljesen komoly, ő egy TV-fejű lény, és a képernyő ugyanúgy érző, lélegző része, mint bármelyik másik (pl. ha megsérül, vérzik). Az eszköz kicsit retró-hatású, ezért társa Retro-nak nevezi el őt.
Másik főszereplőnk egy lány, aki tulajdonképpen teljesen normálisnak mondható, bár az egyik szeme valamiért vörös, körülötte pedig ugyanolyan színű folt pompázik. Retro szerint úgy fest, mint egy panda, ezért a Pandy nevet aggatja rá.
Rajtuk kívül nincs sok számottevő karakter. A börtönben még kiemelkedő egy züllött orvos, és egy kéjenc fickó, akinek a... hát szóval a dákója egy aranyszínű fúró. Mondani se kell, hogy ez számtalan poén forrása lesz az alkotásban.
A gonoszok kapnak még kisebb kiemelést, tehát a börtön két felügyelője, és a fő-fő nővér, akit - mint az később kiderül - rokoni szálak kötnek Pandyhoz.

Stílus, hangulat, konklúzió

Iszonytató rohanás az egész, ezt valaki vagy nagyon csípi majd, vagy hány tőle. Illetve még ha vevő is a dologra, akkor is hangulat kell hozzá. Teljesen abszurd, karikatúra-parádé minden másodperc, nincs megállás. Nem lehet egy pillanatra sem komolyan venni, de ettől függetlenül nem annyira a humoron van a hangsúly, én legalábbis kevéssé tudtam nevetni, egyszerűen „túl sok". Ellenben kellően véres, néha csak úgy röpködnek a belek mindenfelé, és egyéb módokon is naturális. Van itt szó mindenféle testi folyamatról és csúnya beszédről, nem széplelkeknek való tehát. Hőseink halhatatlanok, hiába lövik őket gépfegyverrel a mű legnagyobb részében, néha menekülés közben el tudnak tűnni egy 2 centis lyukban, és Pandy gyereket szül fél nappal egy közösülés után. Itt ez már csak így megy, ahogy azon sem kell meglepődni, hogy az újszülött két pisztollyal bújik elő anyukából, és rögtön szitává lyuggatja a csúnya ellenséget. Ez a Dead Leaves, jó szórakozást hozzá ^^



2020. január 31., péntek

A halálúr erődje

Írta: Dave Morris, Jamie Thomson
Eredeti cím: The Keep of the Lich-Lord
Eredeti/magyar megjelenés: 1990/2015
Illusztrálta: David Gallagher
Fordította: Fura Sárga


Design

Elég puritán, jobban mondva kissé sivár lett a borító. Először azt hittem, a Halálúr olyan 10 méter magas, de gondolom, inkább egy dombon áll, hozzánk közelebb, és onnan nézi a távoli rohamot. A címfelirat stílusa is érdekes, nekem modern hatású, de feltehetően pár tucat borítóterv után már kezdenek elfogyni az ötletek. Azért tagadhatatlanul van egy borongós hangulata a képnek.


Illusztráció

A belső alkotásokkal se vagyok kibékülve. Gallagher alapvetően jól rajzol, és felismerhetőek a stílusjegyei, de nem ritkán hanyag érzetet keltenek a munkák. Gyakran mintha szándékosan lenne tök kevés dolog a kompozíciókon, vagy épp a jeleneteket körülvevő jótékony sötétség fedi el a részleteket. Nem tudom, ez lustaság-e, de feltűnő, hogy majdnem minden második grafika a tökfekete háttérből előbukkanó alakokkal operál. Sok az ismétlődés is. Például a "Kandogor a várfalon" (szintén gyenge rajz) kétszer is be lett rakva minimális eltéréssel (110, 285), de a 272-es és 330-as élőhalottak is nagyjából ikrei egymásnak. Továbbá Mortis Nagyúr legalább három művön szerepel, főgonoszt ennyire még nem reklámoztak. Összeségében vegyes a kép, a jó és a kevésbé jó kategóriák között ingadozva. De legalább akad végre egy szép női arc a 395-ös elf lány személyében a sok borzasztó KJK-s női fej után.


Háttértörténet

A Varadiai Szövetség védelmezi a civilizáltabb területeket a Vér-sziget gonoszaitól. Sajnos azonban most Vérdomb erőd elesni látszik, élőhalott seregek zúzzák szét. A zombik parancsnoka Mortis Nagyúr, aki szellemidéző is, nem csoda, hogy egy ilyen csapattal tör a világ ellen. Ő maga ugyancsak 200 éve halott, valahogy visszatért tehát közénk, hogy elfoglaljon mindent, ami útjába áll. Megölése lenne a cél, mely egyben azonnal hatástalanítja visszahozott embereit is, így egy újabb egyszemélyes küldetésre vállalkozunk.
Egy ún. kapcsolat-gyűrű segítségével három alkalommal beszélhetünk a minket megbízó Chaideshu tábornokkal. Iszapkikötőbe hajózunk, innen indul a missziónk.


Rendszer

Van egy Bátorság jellemzőnk, minek kezdeti értéke K6+5. Ha sikeres próbát teszünk, akkor kapunk egy plusz pontot, szóval ez kvázi fordítottan működik a Szerencséhez képest. Nem lehet 2 alatt és 12 felett.
A könyv Riadóértékről is beszél, bár erre sajnos nem biztosított helyet a kalandlapon. Mikor belépünk a főgonosz erődjébe, ez 0-ról indul, és úgy növekszik, ahogy egyre inkább lelepleződünk, mint betolakodók.


Kihívás

Nagyon könnyű lett a játék, nekem elsőre simán sikerült végigjátszani (persze gondolom, szerencsém is volt) különösebb probléma nélkül. Az ellenfelek nem igazán erősek, ritka az instant halál, és ha a próbadobásokat elvétjük, akkor sem kell nagyon aggódni. Például ha belefutunk egy tucat őrbe az erődben, és elrontjuk a Bátorság próbát, majd még a Szerencse próbát is, akkor is csupán 3 Életerővel leszünk szegényebbek. Nekem a Bátorsággal sosem volt gondom, ahogy a Riadóértékem sem nőtt olyan szintre, hogy az bármiben meggátoljon. Quadarnai dárdáját megszerezni nem nagy cucc, hisz teljesen szabad kezet kapunk, milyen helyekre látogatunk el, és még az idő sem szorít. De komolyan, itt még a veremcsapdába leesni, és felnyársalódni (!) is csak mínusz 3 Életerő.


Főgonosz

Amennyire stílusos gonosz lehetne Mortis, annyira semmilyen lett végül. Nincsenek extra képességei, semmit nem vet be ellenünk, és még harcban sem tűnik ki. Egy szellemidéző hadvezérről ki gondolná, hogy 10-es Ügyessége van? Szóval, ha az erődbe értünk, választhatjuk azt is, hogy kiugrunk a másik oldalán, és elkezdhetjük lebontani a holtakból épített gátat (csak akkor értjük meg, hogy ez miért fontos, ha előbb találkozunk a Várnaggyal a pincében és/vagy az ő anyukájával a kápolnában). Ezt meglátván, Mortis utánunk rohan a Napra, és ránk ront. Ha ekkor Bátorság próbánk sikertelen, 1 Ügyesség ponttal kevesebbünk lesz, és 1-gyel kevesebbet sebzünk rajta. Azonban ha nálunk Quadarnai lándzsája, egy sikeres Ügyesség próbával AZONNAL elintézi. Az Eloldozás bűbája (a Várnagy anyja tanítja meg nekünk nagyjából fél perc alatt – nagyon hihető) szintén azonnali sikert eredményez.
A másik variáció, hogy felmegyünk Mortisért a toronyba. A dárda itt is teszi a dolgát, ahogy kell, vagy egy sima harcban kivégezzük a csókát. Itt 11-es az Ügyessége, mert sötét van.


Hangulat

Meglepő könnyűsége ellenére nekem tetszett a könyv, mert nagyon oda lett téve az atmoszféra, és tök szépen van megírva az egész. Sosem éreztem unalmasnak, és végig tapintható a fenyegetés minden városban, az emberek viselkedésében, a fogadókban, és így tovább. Ehhez hozzájárul a remek fordítás, amiben most az egyszer semmiféle hiba nem szúrta ki a szemem, végig gördülékeny volt a szöveg. Életszerű minden történés. Vicces, hogy tábornokunk annyira feszült, hogy durván leteremt minket, ha feleslegesen hívogatjuk a gyűrűvel. De az is jó volt, hogy tökre megbíztam Kandogorban, aki aztán később elárul minket. Hozzá kapcsolódik Elindora küldetése, ami szintén gondosan ki lett dolgozva, vagy ott a kalózdúlta Keladon városa, ahol szintén átjött a nyomott hangulat. Fogadhatunk a kalózok ökölharcára, vagy akár be is nevezhetünk, csak le ne bukjunk, mert akkor gályarabként végezzük! Ha sokat kutakodunk, akkor a lakosságot örökre elhurcolják, de ha időben utánuk eredünk, kiszabadíthatjuk őket egy jó stratégiával. Poénos, hogy Kandogorral később is összefuthatunk az erődben, a Koponyaszörny durván félelmetesre sikeredett, a dalnok történeteiből megtudhatunk egy csomó háttérinfót, és még extra értékeink is ötletesen vannak használva. Például ha Mortis sírjánál elrontjuk a próbát, akkor nem bírunk a kriptában maradni, így nem lesz miénk a dárda, vagy ha az erődben elbújunk egy szobában egy időre, akkor levonhatunk Riadóértékünkből. Fura csak az volt, hogy minden irtózatosan drága (Ügyesség Itala 50 arany? Három élelem 15 arany? Milyen luxus hely ez?), illetve, hogy maga a címadó erőd abszolút nulla lett. Nem is értem, miért ez került a fókuszba, hisz a kalandnak kb. 20%-a játszódik itt, és konkrétan tök simán végig lehet rohanni rajta, hogy alig ütközünk problémába.
A végszó tehát, hogy kifejezetten egyszerű könyv lett, de a hangulata miatt szerintem mindenki bátran nekivághat, és jól fog szórakozni.




2019. december 8., vasárnap

A gyíkkirály visszatérése

Írta: Paul Partington
Eredeti cím: Return of the Lizard King
Eredeti/magyar megjelenés: 2010/2019
Illusztrálta: Végh Dániel
Fordította: bag, Hullgrim és Loriana

Design

Nekem bejött a borító. Jó a kép, jók a színek, a minőség is kifogástalan (nem lett homályos, mint néhány másik Zagoros könyv eleje), szóval teljesen rendben van. A gyíkkirály kinézete kissé fáraós lett mondjuk.

Illusztráció

Előre is elnézést, nem akarok csúnya lenni, de végre nem egy sokadik Báti László Gábor által illusztrált művet vehettem kezeim közé, hanem hála az égnek, más is megpróbálkozott a dologgal, és milyen jól tette! Persze nem azt mondom, hogy hibátlan, Ian McCraig szintű alkotások születtek, de a többség simán beférne bármelyik nemzetközileg terjesztett könyvbe. Azt hagyjuk is, mekkora a különbség Báti és Végh között (tetemes), de egyszerűen szuper érzés volt most sok idő után ilyen profi rajzokat nézegetni a kaland közben. A szövegközti mini-grafikák is mind rendben vannak, de a nagy képekből is csak kevésbe akarnék belekötni. Ahol még érződik az amatőr hangulat, az mondjuk a 31-es (azokkal a fákkal nem tudom, mi történt), vagy a 99-es (a csonti harcos se lett csúcs, de a pókhálók pláne szörnyűek), a 157-es tájkép se sikeredett a legjobbra, vagy a 400-ason ismételten a táj fura. Szóval van még min csiszolni, de mit nekünk mindez, amikor olyan rajzokat láthatunk, mint a 43-as százlábú szökőkút (hidegrázós), a 85-ös troglodyták (zseniális), a 143-as ládák (mintha a Tűzhegy varázslójából lenne idetéve a kép), a 220-as Fémevő (egyszerű, de stílusos), a 235-ös bolt (szuper aprólékosan kidolgozott), a 246-os Tükördémon (Donnie Darko poén elrejtve!), vagy a 258-as Kentaur.
A titok (a tehetség mellett persze), hogy minden szépen össze van rakva, odafigyelés a részletekre, egyszerűen érződik a munka benne. Így is lehet, gratulálok hozzá.

Háttértörténet

Épp a Feketehomok Kikötőben zúzunk, amikor Nikodémusz hívat minket. A varázsló először elregéli nekünk a Gyíkkirály szigete történetét, majd közli, hogy a Gyíkkirályt a főpapja újjáélesztette, így most erősebb, mint volt, és persze ismételten rosszban sántikál. Tervei még gyerekcipőben járnak, hisz csak a közeli Troglodyta hordák és egy tucatnyi gyíkember áll rendelkezésére, így nekem Nikodémusz aggodalma kissé túlzottnak tűnt, nem igazán éreztem, hogy veszélyben a világ, de oké. A célponthoz történő utazással nem kell sokat vesződnünk, mert a mágus azonnal az Osztriga-öbölbe teleportál minket, ahol egy Jerry nevű pasas fogad, hogy segíthessen (Jerry? Most komolyan?). A lángpallosért sem kell tűvé tennünk a világot, mert a fickótól meg is kapjuk, bár ennek a lángpallosnak csupán 30 sebzés pontja van, ha az elfogy, akkor onnantól már nem sebezhet nagyobbat (hüllők meg dínók ellen), és szimpla kard válik belőle. Szóval spórolni kell, és normál pengénket használni, amíg eljutunk a főgonoszig.

Rendszer

Őszintén szólva én már egy ideje vágytam valami klasszikus kalandra, a sok spéci, extrákkal megtömött, ezernyi különböző jellemzővel ellátott könyv után. Mondjuk úgy, hogy vigyázz, mit kívánsz, mert a végén még megkapod – de ne szaladjunk ennyire előre. Mindenesetre jó volt olvasni a régi szabályokat mindenféle változtatás nélkül, még a varázsitalok is itt vannak, amikből egyet választhatunk az útra.

Kihívás

Könnyű játék lett, nincs sok dolog, ami feltétlenül szükséges. A Gyíkkirály barlangjában mérgező gázok kavarognak, és ha jól számoltam, legalább két ellenmérget be kell szednünk, hogy túléljük a dolgot. Van olyan rész is, amikor a könyv ravaszul ki akarja provokálni, hogy feleslegesen benyakaljunk egy adagot, de ezt persze egy tapasztalt KJK-s nem veszi be. Az egyik ellenméreg a Gyógyítónál van, ehhez tudni kell az ő nevét, mely infót a Medúzánál szerezhetjük be, ha elpusztítjuk. Ezen felül úgy rémlik, hogy az egyik útvonalon bronzkulcs, míg a másikon vaskulcs szükségeltetik, ezekre tehát rá kell lelnünk. Aztán van egy hang is valahol, aminek két kérdésére tudni kell a választ, továbbá sok az Ügyesség és Szerencse próba, legalábbis több, mint általában.

Főgonosz

Az élőhalott Gyíkkirály nem túl szép látvány, bomlik-foszlik, az agya félig szabadon van, még a Goncsong helye is kivehető – olyan remekül azért nem sikerült ez a feltámasztó rituálé… Vicces módon fekete oroszlánja is vissza lett hozva az életbe, vagyis annak csupán a csontváza, ő se járt sokkal jobban a varázslattal. Először vele kell megküzdeni, aztán ha nincs már meg a lángpallosunk vagy egy másik rozsdás késünk (ami ugye szintén lángpallos álcázott formában), akkor kampec, a „haramia” (ahogy a könyv többször nevezi a Gyíkkirályt, elég vicces) megöl minket. Ha nincs majmunk, akkor az uralkodó Ügyessége 14 lesz, amihez sok sikert kívánok, de ha van majom velünk, akkor már csak 8, így sétagalopp lesz a győzelem. Ha esetleg majmunk és Hüllőirányítás varázsunk is van, akkor összesen egy 6-os Ügyességű alakkal nézünk szembe, amivel röhögve söpörhetjük el a Gyíkkirályt. Ezeket a módosítókat azért egy csöppet túlzónak éreztem.

Hangulat

Tehát a végső küzdelem ugyancsak jó egyszerű lett, kicsit lehetett volna bonyolítani, mert az egészet befejezvén az maradt meg bennem, hogy jó a nosztalgia, de úgy kábé minek kellett ez az új kaland? Szinte ugyanaz, mint a régi, csak itt zombi Gyíkkirályunk van, akit ha elpáholunk, utána fütyörészve kisétálhatunk a helyről, hisz addigra nagyjából mindenkit kiirtottunk „félelmetes” seregéből, az egész inkább egy kivégző akciónak mondható, már-már sajnáltam ezt a szerencsétlen társaságot, akik ennyit tudtak összehozni. A kaland elég rövidnek tűnik, és nincs benne túl sok érdekesség, amit külön ki lehet emelni. Vannak ugye a gyíkemberek, dinoszauruszok, troglodyták, grannituszok, vérfarkas, kentaur, pókok, növények, meg ilyesmik, hasonlóan a klasszikus műhöz. Meg van az a hihetetlenül realisztikus figura, aki elénk ugrik és találós kérdést szegez nekünk, amit annyira életszerűnek tartottam mindig is…
Hajózhatunk, és akkor lesz egy-két tengeri kalandban részünk, ami hangulatos lett, ahogy a Troglodyta nyílfutás is jó volt. Sokszor el lehet menekülni a harcokból, illetve remek nézni a megvehető cuccokat egy faluban, amikor nulla aranya van az embernek… És az is humoros, ha a legvégén, a Gyíkkirály előtti teremben rossz ajtón lépünk be, és kiesünk a szabadba, nem vagyunk képesek 3 métert visszamászni a barlangba, így a küldetésnek annyi. Ja, és századszor is hadd írjam le: kérem felejtsük el azt a hülyeséget, hogy a páncél meg a sisak Ügyesség pontokat ad. Arrghh…
De nem akarom nagyon lehúzni a művet, kezdő játékosnak például tökéletes, és voltaképpen nekem is üdítő volt most egy ilyen szimpla kaland. Végre nem kellett dátumokat számolgatni, nem volt Akaraterő, Hit, Félelem vagy mit tudom én még milyen értékeim, csak csapkodtam a rákokat a parton, benéztem a közeli faluba, és fára másztam. Lazulás.




2019. szeptember 8., vasárnap

Az álmok erdeje

Írta: Nathan Page
Eredeti cím: The Forest of Dreams
Eredeti/magyar megjelenés: 1999/2017
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: Loriana


Design

Nagyon pipec a borítókép, szuperül megadja a hangulatot, csak azt fekete betűkörvonalat tudnám feledni… A Photoshop azért ennél már finomabb hatásokra képes minimális hozzáértéssel. Itt térnék ki arra is, amin jót derültem: konkrétan semmi nem utal semmiféle „álmok erdejére” a kalandban, az egyetlen UTOLSÓ mondatot kivéve. Érdekes címadási módszer.


Illusztráció

Újra itt a láthatóan igen népszerű Báti László Gábor, akinek munkái vagy mindenki legnagyobb megelégedésére szolgálnak, vagy olyan szintű protekciója van a Zagor.hu-nál, mint az állat. Na de csak viccelek, nézzük mit alkotott ezúttal a mester. Az 1-es kép például tökre rendben van, jól indul a kaland. A 16-os grafika is elég félelmetes, csak hát sajnos azok a fák (vagy mik) is elég hátborzongatóak lettek a háttérben, már ha a minőségről beszélünk. Azt, hogy szegény Leprechaun (55.) mit vétett, hogy ilyen szörnyszülött lett belőle, meg se merem kérdezni, de hogy a száj/ajak ábrázolás még mindig nem igazán megy Gábornak, ezt a következtetést levonhatjuk ebből az illusztrációból. Yaztromo (98.) lépcsője nem tudom, hova tűnik a felénél, de az öreg varázsló tornya (212.) sem mondom meg, leginkább mire emlékezett (haha). A 224-es képnél a leírás külön említi, hogy négyzet alakú a szoba, erre látunk egy kör alakút, a 297-esnél szintén szétesik a háttér, ahogy a 392-esnél is érdekesen fest. Tudom, tudom, a háttér azért vázlatos, mert nem az van fókuszban, ne vonja el a figyelmet. Sajnos azonban Gábornál pont azzal vonja el a figyelmet, hogy annyira vázlatos, és annyira csúf, hogy nem tudsz nem figyelni rá. És most mindenki lapozza fel a 268-as rajzot (Vad Dombi Emberek) - ez valaki szerint megüti a mércét? Vagy a 405-ös virágok? Vagy a 422-es, ahol olyanok a Patkányemberek, mintha összenőttek volna? Vagy a 472-es mini grafika a gonosz fáról valakiben félelmet kelt, és nem röhögőgörcsöt? Vagy a 453-as erdő részlet, amilyet tök felesleges rajzolni, ha nincs meg hozzá a türelem az alkotóban. A 308-as alkotás (Kőhidfalva bejárata) is iskolapéldája a hanyagságnak. A híd aránylag jól ki van dolgozva, a többi meg oda van hányva, hogy az olvasó még véletlenül se érezhessen mást, csak hogy: „nesze öcsém, ez van, nem fogom még egy óráig szépítgetni”. Mindezeken túl ezúttal is akadnak jobban sikerült illusztrációk. A 112-esnél (két manó a víznél) tök jó a koncepció, csak a megvalósítás lett olyan, mintha egy mesekönyvben látnánk. Sárkarom (170.) is tetszett, ahogy a Fekete Sárkány (282.) se rossz, és az Óriás (437.) is jó atmoszférájú ábrázolást kapott.


Háttértörténet

Iszaposd törpe királya, Rancibrawn le kívánja igázni Kőhídfalvát és annak vezetőjét Gilibran királyt. A terv jól halad, az iszaposdiak felülkerekedtek, így már csak egy találka van hátra a Fekete Erdőben a két uralkodó között, melyen a kőhídfalviak végleg leteszik a fegyvert. A sztori amúgy elég szörnyű szövegezéssel lett megírva (vagy az eredeti is ilyen, vagy a fordítás rontja el, nem tudom), kifejezetten nehéz volt kihámozni, hogy akkor ennyi a lényeg. Mi egy alakváltó vagyunk, akit már régebben foglyul ejtett Rancibrawn, és háziállataként tart rabságban. Azt a tervet főztük ki, hogy valahogy megszökünk, és a királyi összejövetelen megöljük Iszaposd vezérét, ahol végre már nem lesz körülvéve őreivel. Oda ugyanis csak egy-két legfőbb embere kíséri el a két vezért.


Rendszer

Szép vastagra sikerült a könyv, 500 fejezetet tartalmaz, ami kellőképpen komplex kalandot ígér. Alakváltóságunk szintén érdekesen hangzik játéktechnikai szempontból, lássuk hogyan oldották meg. Alakváltás pontunk K6 + 5, és csak annak az alakját vagyunk képesek felvenni, akinek láttuk a halálát (lényének távozását). Ezen felül kisebb lénnyé/állattá bármikor tudunk változni, de mindkét verzió Életerőbe kerül. Nagyobb lények a halálukkor kvázi Ügyesség próbát dobnak a mi Alakváltás értékünk ellen, ami ha sikeres, akkor nem tudjuk ellesni a lényét, szóval az elsajátítás nem automatikus. Amikor később át akarunk alakulni a megtanult formába, az 4 Életerő pontba kerül. Ha más lény bőrében csatázunk, akkor természetesen annak harcértékeit kell használnunk, ami igencsak fontos tényező, hisz kezdeti Ügyességünk ebben a játékban K6 + 3, tehát baromi nagy hátrányból indulunk. Ráadásul az alakváltás csak egyetlen csata idejére vonatkozik, vagy amíg egy helyszínen vagyunk. Utána rögtön visszavedlünk saját formánkba, visszakapjuk saját értékeinket. Ha több ellenféllel harcolunk, akkor csak annak a lénynek az alakját vehetjük fel, akivel utoljára küzdöttünk meg, és persze egy csata alatt nem alakulhatunk ide-oda akkor sem, ha sokan vannak. Minden harmadik megtanult lény után +1 Alakváltás pont a jutalmunk.
Alapvetően jó ötlet az alakváltósdi, de itt is azt éreztem, mint más hasonló könyvekben, hogy kitalálnak valami különlegeset, csak azért, hogy aztán minden erővel próbálják visszafogni, nehogy túl táposokká váljunk. Hasonló rossz emlék a Jackson Kaland-Játék-Varázslat köteteiben maga a varázslás, vagy például a Zagor legendájában a rengeteg mágia gátló szabály. Most is ez van, változgassunk kedvünkre, de két alkalom után már -8 Életerő pontban leszünk, azaz a kaland első 10%-ában simán elpusztulhatunk ezzel. Vicces megfigyelni azt is, hogy a sokfős küzdelmek során szinte mindig az utolsó ellenség a listában a leggyengébb, akinek alakját esélyünk van lemásolni. Ez annyira olcsó húzás, hogy hajaj. Arról már nem is beszélve, hogy amikor végre összeakadunk egy durva ellenféllel, a Fekete Sárkánnyal, és valami csoda folytán legyőzzük, akkor a mérete okán maximum csak egyszer változhatunk át a bőrébe, és az 4 Életerő helyett 8 Életerőbe (!) kerül. Szörnyen pitiáner megoldások, és így pont az veszik el, hogy valami extra képességet végre felhőtlenül élvezhetnénk.
Az időt is vezetni kell, vagyis az órákat számolgatni, és ide-oda lapozgatni, ha elértünk bizonyos mennyiségeket. Továbbá felszerelés nélkül indulunk (ami persze a történetből érthető), és maximum 4 tárgy VAGY élelmiszer lehet nálunk, amíg nem találunk valami hátizsákfélét. Egy újabb izzasztó kiszúrás.


Kihívás

A fentiekből már talán körvonalazódott, hogy ez nem egy egyszerű játék, és valóban nem, kifejezetten szemét lett minden szempontból. Jó sokszor kipurcanhatunk, például már a legelején egy elrontott szerencsepróba után, bár annyira nem értettem, fogvatartóink miért ölnének meg minket ketrecünkben. Sok-sok csapás érhet minket, és pontjaink csak úgy pörögnek a nulla felé (egy gyöngyszem: a Vérfarkas kór minden órában 2 Életerőt vesz le). Az átváltozások miatt szintén számtalanszor lelhetjük halálunkat, de az eltelt órák száma is a végzetünk lehet bármikor. A Fekete Erdőhöz ugyanis alapvetően térkép kellene, mivel a végtelenségig lehetséges bolyongani benne, így előbb-utóbb elfogy minden időnk.
A kötelezően megszerzendő dolgok listája is szép hosszú, és egész biztosan kihagyok elemeket (hisz bizonyos tárgyakhoz más tárgyak/akciók is szükségesek), de lássuk a főbb cuccokat: kell a Sas Tekercs, amivel Kőhídfalván megtudhatjuk Rancibrawn fővarázslójának nevét (Kőhídfalvára csak törpeként léphetünk be, ez már -4 Életerő). Ezt a Bitai-t kell aztán megkeresnünk Iszaposdon (szintén -4 Életerő, csak hogy bemehessünk), majd meg kell vele küzdenünk, hogy felvehessük az alakját. Ha itt nincs varázsvédő gyűrűnk, akkor kampec. Lesz egy külön harc egy gólemmel, ami bár tök ötletes (a gólem a csata közben szétszakadozik, és a részeit is el kell intéznünk), de mondanom se kell, hogy iszonyatos szadizmus. Ezután a Látás Köve szükséges, hogy megtaláljuk az elbújt öreget, majd Tigrissé kell változnunk (-4 Életerő, és tökéletesen a szerencsén múlik, hogy tudunk-e ilyet, tehát hogy találkoztunk-e korábban tigrissel), aztán a varázsló erejének forrásáról is tudnunk kell, ami egy nyakék, aztán végre összecsaphatunk vele. Bitai-nak 11-es Ügyessége és 15 Életereje van, hát itt már azért erősen gondoltam az író anyukájára. Aszondja: „talán ő a legöregebb törpe, aki valaha láttál” - aha, a görnyedt matuzsálemek valóban 11-es Ügyességgel és 15-ös Életerővel szoktak ám rendelkezni. Már említettem korábban is: legyen a vén mágusoknak irtóztató varázsereje, de ne legyen óriásokkal és sárkányokkal vetekedő harcértéke, mert egyszerűen nevetséges. Oké, szóval ha legyőztük, akkor láthatjuk, hogy mégsem győztük le, mert egy Ében Pálca is szükséges, hogy végleg kinyírjuk. És ezután át kellene változnunk a 11-es Ügyességű alakjába, ami kábé kizárt, de ha nem sikerül, akkor az egész nem ért semmit, kalandunk is véget ért, hisz így már nem fogunk tudni Rancibrawn közelébe férkőzni a találkozón. Ja és innentől lennie kell még 9 órának a negyedik nap végéig, amire mondanom se kell, mennyi esélyünk van, ha tisztességesen vezettük a pontokat eddig. Gyerekjáték, hm?
Ezután összeakadunk még egy másik Alakváltóval, ami tök menő jelenet, csak kissé nehézkes legyőzni, főleg ha a 16-os Ügyességű és 24-es Életerejű Aranysárkánnyá változik… És NANÁ, hogy ha valami isteni segítséggel legyőznénk sárkány alakban, azt akkor sem másolhatjuk le. Az ezutáni kalandokhoz kívánatos még legalább két műkéz (kissé röhejes elképzelni, hogy hősünk műkezekkel kolbászol az erdőben, mert ezek a legfontosabb eszközök hőstette véghezviteléhez), egyet a Gremlineknél használhatunk, ami nélkül kinyiffantanak, a másik pedig a barlangi ember szobránál, hogy kinyíljon a titkos ajtó a királyi találkozó színhelyéhez.


Főgonosz

Folytatva az előző részt, a találkozón átváltozunk Bitai-vá (-4 Életerő), és rögtön rá kell támadnunk Rancibrawnra, különben észreveszi, hogy kik vagyunk, és ő öl meg minket. Érdekes hárompólusú küzdelem alakul ki, amiben segíthetjük Nagylábot és Gilibran királyt (ők a jófiúk) Rancibrawn, és annak két embere ellen. Sejthetjük, hogy ha valamelyik kőhídfalvi törpe elhalálozik, akkor nekünk is annyi, és már meg se lepődtem, hogy Rancibrawn 13-as Ügyességet és 19-es Életerőt kapott. Nathan Page… hozzád szólok: most tényleg..?
Ha minden jól megy, elmegyünk Kőhídfalvára hármasban, és mi leszünk az ünnepelt hősök. Mondjuk, feltételezem, Iszaposd durva bosszúakciót tervez, és ebből még véresebb háború fog kerekedni, de erről már nem szól a fáma.


Hangulat

Ez egy szerethető könyv, tele jó kis ötletekkel, de feleslegesen nehéz lett, a játszhatatlanság határát súrolja. Tudom, hogy jó pár ilyen brutál KJK van, ettől én még nem tartom ezt a színvonal mértékadójának. Klassz részek vannak, mint például a legelején, ahol vagy patkányként szökünk meg, vagy csak a karunkat megnyújtva ragadjuk meg börtönünk kulcsát. Az első 4 Életerő pontba kerül, a másikhoz szerencsepróba kell. Azt is borzongató volt olvasni, mikor visszatértem Iszaposdra, milyen hatása volt tettemnek: a minket felügyelő őrt kivégezték, és nekünk sírja el ezt az özvegye. És volt még sok apró epizód, ami bejött. Ellenben teljes érdektelenségbe fullad a lényfelhozatal, ha megnézzük, milyen hihetetlenül különleges kreatúrákkal lesz dolgunk. Van itt ork, kutya, törpe, verembe esett férfi, lovas férfi, vadász férfi, gonosz növény, még több ork, kígyó, elf, goblin, pigmeus, skorpió, krokodil, további orkok, hangyák, angolna, és még orkok is vannak. A „fáradt vándor, pihend itt ki magad” székecske elég pofátlan koppintás a Tűzhegy varázslójából, Yaztromó felbukkanása teljesen mellékes, Arragon gonosz mágus szintén papírmasé figura lett, akivel még beszélni sem lehet értelmesen, és Gilibran kalapácsa megint elveszik. Komolyan mondom, az a fegyver többször van elveszve, mint nem.
Az is fura volt, miért akar az égvilágon mindenki megölni minket. Értem, hogy a népek nem szeretik az Alakváltókat, de azért nem kéne mindenkinek karddal rohanni felénk, ahogy meglát - ez kissé túlzásnak tűnt. Mondjuk hasonlókat élhetünk meg, ha Fekete Elffé változgatunk, szóval elég rasszista alapokon nyugszik a Fekete Erdő. És voltaképpen hogy nézünk ki? Hogy kell elképzelni egy Alakváltót? Van egy kép a fajtásunkról, de az nem éppen úgy fest, mint akit aranyos kis kedvencként tartanék ketrecben, ahogy azt a törpék tették velünk.
És ami sajnos most is felütötte a fejét, az a szöveg gyakori nehezen olvashatósága. Az persze apróság, hogy a Vad Dombi Emberekből egy másik fejezetben már Hegyi Emberek lesznek, de például a sárkánynak sem feltétlenül „szája”, hanem inkább „pofája” van. Sok a rosszul hangzó mondat és a szóismétlés, érdemes elolvasni a 39-es fejezetet, milyen érdekesre sikeredett, vagy a 154-es kifejezéseit, amiket sok mindennek nevezhetünk, csak magyarosnak nem (pl. „a lény elengedi a fogását”). De nehéz munka a fordítás, nem akarom annyira kritizálni, mert szerintem én még ilyen végeredményt sem tudnék letenni az asztalra. Vegyes lett tehát a kép, de mindenképp megéri játszani vele, már csak az érdekes ötletek miatt is. Aztán kiderül, ki mennyire lesz rosszul a nehézségi foktól.




2019. május 18., szombat

A pusztító

Írta: Steve Jackson
Eredeti cím: Creature of Havoc
Eredeti/magyar megjelenés: 1986/2009
Illusztrálta: Alan Langford
Fordította: Setna


Design

Huh, na akkor most belevágunk a hírhedt Creature of Havoc-ba (amiből nem tudom, hogy lett magyarul A pusztító, de mindegy), a KJK-társadalom egyik legnépszerűbb témájába. Sokaknak ez a kedvenc könyve, és a Fighting Fantasy csúcspontjának tartják, míg mások szörnyűségesnek, és feleslegesen szadistának címkézik. Az én véleményem az, hogy mindkét oldalnak megvan a maga igaza, és ez elég jól látszik majd ebből az írásból. Személyes tragédiám, hogy egyszer már végigküzdöttem a kalandot, sőt, kritikát is írtam róla, de az valahogy elveszett az éterben, így újra neki kellett veselkednem, hogy annyi év után, jelentős külső nyomásnak is engedelmeskedve még egyszer megosszam tapasztalataimat vele kapcsolatban. Ebből a mondatból elég jól érzékelhető, mennyire volt kedvem ehhez, hisz halványan még emlékeztem, mennyire brutál a nehézség, és persze semmi nem volt már meg abból, mikre is kellene figyelni. De elég a szócséplésből, lássuk a medvét.
A borító igazi „Jacksonos” hangulatú, szerintem remekül sikerült. Nem nagyon elemezgetném, minden a helyén van. Mondjuk elég nehéz beazonosítani, ki is van a képen, mert Zharradan Marr elvileg egy ember, és ez a vörös szemű, hosszúfülű, zöldbőrű, halálpofájú valami sok mindennek kinéz, csak embernek nem. Még Daramouss-ra is gondoltam a főbb karakterek közül, de valószínűleg Marr lesz az, csak kissé megártott neki a sok fekete mágia, vagy ilyesmi.


Illusztráció

Odabenn is teljesen rendben van minden, Alan Langford érti a dolgát. Az én példányomban a képek elég világosra sikeredtek, a fekete színek így inkább szürkék, ami kicsit fura. A koporsóban felülő szörny vicces (217.), de a többivel kábé semmi bajom. Ellenben a szövegközti mini-grafikák csúnyácskák, a többségük keretet kapott, így kevéssé idomulnak a könyvbe.


Háttértörténet

Romeena boszit száműzték városából, így egy Dree nevű helyen folytatta mágikus kísérletezgetéseit, vagyis a különböző lények összefércelését. Később más boszik ugyancsak odaköltöztek, így aztán idővel tengernyi ilyen lény készült. Zharradan Marr is Dree-ben nőtt fel, de hogy hogyan került oda egyetlen gyerekként, azt sűrű homály fedi. A banyák nevelgették, majd Feketevihar Volgerához, a híres-nevezetes feketemágushoz szegődött, mint a két másik átokfajzat: Zagor és Balthus. Persze minden kalandjáték rajongó tudja, hogy a „démoni hármas” végül egyesült erővel elpusztította mesterét, amikor már nem tudtak mit tanulni tőle.
A továbbiakban a majdnem 20 oldalas (!) háttérsztori rengeteget mesél, és ezerfelé kitér, bocsánat, hogy nem megyek bele minden részletbe – ettől függetlenül nagyon érdekesek a leírások, tényleg jó olvasni őket. A lényeg, hogy Marr letelepszik, miközben világuralmi terveket dédelget magában. Aranyat talál, amiből fel tud fogadni csatlósokat, kiépíti bázisát, és neki is sok kreálmánya lesz különböző lényekből. Eltulajdonít egy repülő hajót, a Vezérgályát, hogy vele a Pókok Erdeje felé haladva kikémlelje az elf szellemek titkát. Ezek jóindulatú, de nagyhatalmú entitások, kiknek erejével talán legyőzhetetlenné válna. Ellene mindezalatt már szövetkeznek a jó erői, mi pedig az egészről az égvilágon semmit sem tudunk… Igazán nagyszabású, de kissé kimerítő nyitány ez, sok részlet azonban visszaköszön a játék során is, persze ha addig nem felejtjük el őket.


Rendszer

Azonnali halál szabály: amennyiben támadóerő dobásnál két egyforma kocka jön ki, máris győztünk. Gondolom itt azt próbálták érzékeltetni, hogy ha már egy drabális állatot személyesítünk meg, akkor legyen ennyi előnyünk (mivel az ellenfelek nem kapnak ilyen bónuszt). Ez az egyetlen könnyítés, pedig én azért értékeinken is emeltem volna kicsit, hisz elég érdekes, hogy ha puszta kézzel ajtókat tudunk betörni, meg páncélpikkelyes testtel rendelkezünk, attól még ugyanolyan Életerő és Ügyesség pontjaink vannak, mint minden más közönséges halandónak.
A Szerencse használata a csatában is kicsit más lett, nagyobb a tétje, ha alkalmazzuk (alkalmazta egyáltalán valaha valaki ezt a szabályt?).


Kihívás

Hát igen, ez sarkalatos pontja A pusztítónak. Részben emiatt is az egyik legismertebb könyv, de a nehézségi szint olyan durvára sikerült, ami szerintem az élvezhetőség rovására megy. Sajnos az kell mondanom, hogy a kaland majdhogynem játszhatatlan, itt tényleg csupán EGYETLEN kiszabott úton lehet haladni, bármilyen eltérés ettől előbb-utóbb kudarchoz vezet. Aki az ilyesmit kedveli, az imádni fogja, a többség pedig sűrűn anyázni fog.
Első kardinális dolog, hogy megértsük a beszédet. Mivel őstulok szörnyként indulunk, semmilyen lény szavait nem fogjuk érteni, csak ha találkozunk a Nyelv Szellemével (micsoda szerencse, hogy pont az utunkba kerül), aki megtanít minket dekódolni. Ez egyrészt tök jó, másrészt a kódolás szabályai cseppet félrevezetőek, de legalábbis nincs minden pontosan leírva. Egy-két szöveggel még szenvedtem az elején, de annyira pepecselős a procedúra, hogy az ember agya záros határidőn belül elpárolog közben, úgyhogy egy idő után abbahagytam. Pedig ez bizony létszükséglet, mert így értjük majd meg Hannicust is, aki a Szent Áldás Gyűrűjét adományozza nekünk, ami segít majd Daramouss ellen. Aztán lesz majd egy medál, amivel titkos átjárókat fedezhetünk fel, és az egyik ilyen segít majd kijutni a labirintusból. Szükséges továbbá az információ Zharradan Marr túlvilági lakhelyéről, és a Kristálybunkó, amivel szétverhetjük a kaput, hogy a gonosz mágus többé ne legyen képes visszatérni világunkba. Ezen felül össze kell futnunk Groggal, a fél-orkkal, aki elkísér minket utunkon, és sok helyen csak vele tudunk a helyes irányba menni. Az ő élete árán fogjuk túlélni a mocsarat is.
Mindez nem tűnik túl soknak, számos könyv lekörözi a beszerzendő tárgyak/infók számában, de ezek csak az alap dolgok, és MINDIG jó irányba kell haladni, a tetteket a helyes sorrendben végrehajtani, különben MINDENHOL halál vár ránk. Nem túlzás: a könyv több mint fele azért van megírva, hogy előkészítse a halálunkat. A kezdő labirintusban százfelé mehetünk, de mindenképp megdöglünk, ha az előírtakból valami nincs meg. Amennyiben a vakító bogarak területére tévedünk, tökmindegy mit csinálunk a sok lehetőség közül, úgyis elpusztulunk. Ha a bányába megyünk, ugyanez történik. Ha Dree falujába, akkor is. Ha a mocsárba, akkor is (kivéve, ha velünk van Grogg, meg Rozina kötele). Ha a Gyakorlótérre, akkor is. Ha a Pókok Erdejébe, akkor is. Ha végzünk a Tapadó Kacsokkal, akkor is végünk lesz, mert megölnek az Impek. Le kell játszanunk komplett csatákat, egy csomó cselekményt, csak azért, hogy a végén olvashassunk egy „kalandod itt véget ért” szöveget. Ha például a felszínre kijutván nem a boszik küldetését akarjuk végrehajtani, hanem a temérdek többi út bármelyikét választjuk, előbb-utóbb kampec. Miután feljutunk a Vezérgályára, ott is iszonyat mennyiség van megírva a halálnak. Rengeteg különböző rész irányít minket ugyanazokhoz a közös halálpontokhoz, mert hát egy idő után már spórolni kellett a 460 fejezettel, annyit felemészt a halálorgia, na meg a könyv több mint fele halálpontokból állt volna. De ezeken túl töménytelen mezei elpatkolás is szerepel, beesünk a vízbe, beesünk a feneketlen lyukba, ránk omlik a szikla, stb. Egy idő után már tiszta vicces volt olvasni, hogy mindentől kinyiffanok. Ha elrontjuk a Szerencse-próbát, vagy valahol „rossz” irányból kerülünk meg valamit, azonnal kampó. Az még az érdekesebb furmányok közé tartozik, hogy Menyétnyelvű karakterét fel kellene ismernünk, aki mindig hazudozik, így még a neve sem az igazi. Zseniális, hogy ha tudjuk, alkalmazhatjuk a kódot (minden mássalhangzóval kezdődő mondata hazugság), de itt is csak akkor kapunk tőle érdemi információt, ha jól kérdezünk tőle, ami meg totálisan a szerencsétől függ… Na jó, azt hiszem kellően érzékeltettem a kihívást. Pusztítás maszkjai? Elátkozott ház? A fasorban sincsenek.


Főgonosz

Marr-ról nem nagyon van mit írni, az előző részben már érintettük, mit kell tenni, ha vele találkozunk. A varázsló amúgy elégedett, hogy legizgibb kísérlete (mi) szépen kiállta a megpróbáltatásokat, és visszatalált hozzá. Ekkor derül ki, hogy régebben mi voltunk a Vezérgálya kapitánya, minket és egész legénységünket átformázta. Rádöbbenünk továbbá arra, hogy új életünk során sajnos elég sokat elimináltunk saját embereinkből is. Ha úgy alakul, akkor Marr elcsábíthat minket, és a fővezérévé avanzsálhatunk, de ha ezt nem szeretnénk, akkor a mágikus elf por fog megvédeni támadásától. A kristálybunkóval törhetjük össze a tükrét, és ezzel rögtön vissza is változunk emberré. Azt nem tudjuk meg, hogyan éljük túl a következő órákban Marr katonáinak bosszúját, ezt már képzeletünkre bízta Jackson bácsi. Kissé kiábrándító ez a befejezés, hogy meg sem küzdhetünk a legendás varázslóval.


Hangulat

Az a helyzet, hogy ez egy baromi jó könyv lenne, ha nem lenne ennyire szadista. Imádom például ahogy kezdődik, az atmoszféra nagyon plasztikus. Vicces, hogy bármit is szándékozunk tenni, az első szembejövő lényt így is, úgy is megesszük, hisz ösztöneink diktálnak. Ez később is előfordul, de egyre ritkábban, ahogy agyunk fejlődik. Poén, hogy a tárgyak körül vannak írva, hisz soknál egyszerűen nem tudjuk, mire használják. Néha azért akadnak ellentmondások, mert a 15-ös pontnál a kalapácsot nem ismerjük, de a szögeket már igen..? Egyedi húzás továbbá, hogy alapvetően semmiféle morállal nem rendelkezünk, és tök jó érzés volt végre ennyire „szabadon” játszani, amikor nem kapunk pontlevonásokat azért, mert „rossz” dolgokat csinálunk. Gyilkolgathatunk kedvünkre, megehetjük áldozatainkat (kedvencünk a Hobbit husi), rabolhatunk, tisztességes polgárokkal végezhetünk passzióból, mindenféle büntetés nélkül. Van számos érdekes teremtmény (az Ophidiotaur tökéletes hátasló az általunk alakított szörnyszülöttnek), továbbá az is nagyon tetszett, hogy összefuthatunk a Háttértörténetben megemlített karakterekkel, mint Hannicus, Daramouss, Thugruff, Menyétnyelvű és a többiek, de Csontos Quimmel is poénos figura – akivel persze ha találkozunk, meghalunk. Sajnos ebben a kiadásban is akad hiba, főleg a vége felé fáradt el a fordító, mert az utolsó pontokon már sok az elírás (a 346-os fejezetbe sikerült hármat is belerakni). De ennek ellenére remek a hangulat, mind a föld alatt, mind a felszínen. A Pusztító tehát méltó hírnevére, azt viszont már mindenkinek magának kell eldöntenie, hogy ez a hírnév milyen előjelű. Mindenesetre egy biztos: Jackson, elmész te a jó édes…



2019. május 8., szerda

Attack on Titan

Történet

Egy olyan világban járunk, ahol az emberiség kihalófélben van, és mindenfelé óriások grasszálnak szabadon. Úgy tűnik, hogy tulajdonképpen már csak egyetlen város tartja magát, ezt pedig magas és erős falainak köszönheti. Nem is egy, hanem három falgyűrű veszi körbe az itteni épületeket, és persze a társadalmi pozíció erősen meghatározza, ki mennyire kerülhet beljebb, hogy minél több fal válassza el a veszélyes külvilágtól. A gigantikus torlaszokon túl a katonaság tagjai jelentik az utolsó reményt, akik próbálják felvenni a harcot a szörnyetegekkel. Hogy miért sújtja az embereket ez a csapás, senki sem tudja, de mindenki érzi, hogy lassan kifogynak minden lehetőségből, és a civilizált világ napjai meg vannak számlálva.


Szereplők

Eren, Mikasa és Armin a három jóbarát, akik a legkülső fal védelmében, a legkevésbé óvott városrészben nőttek fel. A biztonság illúziója már a sorozat első részében semmivé foszlik, amikor is egy kolosszális óriás (így nevezik a legnagyobb fajtát) játszi könnyedséggel töri át a legkülső korlátot. Eren egy "kicsi a bors, de erős" típusú srác, vad tekintettel, valamint folyamatos dühvel megáldva. Nem rémlik, hogy az animének lett volna olyan perce, amikor csak egy kicsit elmosolyodna, de hát ez van, ő a mi főhősünk. Már gyerekkora óta rajong a védelmező harcosokért, és szeretne beállni hozzájuk. Nos, ez korábban megtörténik, mintsem gondolta volna.
Mikasa a lány a hármasfogatból, aki úgy viszonyul Erenhez, mintha mindig mindentől meg kellene védeni a fiút. Ebben persze van valami, és mivel Mikasa jóval erősebb, mint ő, így könnyedén játssza az őrangyalt. Igazi, mély barátság van köztük, így a szerelem a fel sem merül, mely érzelem amúgy is hiányzik ebből az alkotásból. Mikasa csendes teremtés, de ha kell, akkor odacsap, és bármelyik fiút leveri.
A szőke hajú Armin egy kissé lányos, de annál nagyobb a szíve. Ő a leggyámoltalanabb, bár később azért felzárkózik a többiekhez - ennek ellenére inkább az agymunkát érdemes rábízni.
Van rajtuk kívül még sok szereplő, számos katonatársat és tisztet megismerünk, de nem mennék végig rajtuk, annyira azért nem számottevőek. Egyetlen kivétel Rivaille hadnagy, aki egy nagyon kemény, látszólag teljesen érzéketlen harcos, de nélküle jóval kevesebb siker születne az óriások ellen.


Stílus, hangulat, konklúzió

A sztori úgy folytatódik, hogy otthonuk elvesztésével Erenék beállnak a fegyveres erőkhöz, és mindent megtesznek, hogy megritkítsák a monstrumok sorait. Ez eléggé szélmalomharcnak tűnik, az óriások ugyanis végtelen hullámokban jönnek újra és újra. Az erőviszonyok azért idővel alakulgatnak, hisz míg a sorozat első felében konkrétan mindenki halálra van ítélve, ha csak egyetlen óriás megjelenik, a vége felé már tucatjával pusztítják őket a katonák. Ez egy érdekes fejlődési ív, ami száz százalékig nincs megmagyarázva, de persze unalmas lenne, ha végig azt néznénk, hogy a szörnyek halomba ölnek mindenkit.
Iszonyú hatásos az anime kezdése, az egyik legjobb, amit az utóbbi időben láttam. Igazi feszültséget képes teremteni a film, mintha tényleg ott lenne az ember. Aztán jön a kiképzés, megismerjük a bakákat, a főszereplő hármas pedig bekerül a legjobb harcosok közé. Sok mindennel megismerkedünk, például hogy a katonák legfőbb eszköze a pókember-szerű közlekedés (csak itt a derekuk vonalából lövik ki a zsinórokat), és a leginkább tapétavágónak kinéző kard, amivel az óriások nyakszirtjét célozzák. Tudnivaló ugyanis, hogy nekik ott van a gyenge pontjuk, így elég egy jól irányzott vágás, és már annyi is a behemótnak. Az óriások amúgy is rejtélyesek, egy idő után már állatira érdekelt volna, honnan jönnek, de erre sajnos nem derül fény. Minden óriás pucér (illetve van, aminek még bőre sincs), olyan fejük van, mintha full retardáltak lennének, aszexuálisak, három különböző kategóriaméretbe sorolhatók, és vannak olyan emberek, akik óriássá tudnak változni.
Szóval SPOILER: Eren is ilyen, és ez egy elég jó kis fegyvertény lesz az emberiség kezében a továbbiakban. Csak aztán egy másik intelligens óriás is feltűnik, aki viszont az emberek ellen küzd, ezzel okozva a legjobb és legizgalmasabb jeleneteket a sorozatban.
Összességében tetszett az anime, mindenkinek bátran ajánlom. Vagyis inkább a keményebb stílus kedvelőnek, hisz az Attack on Titan elég brutális tud lenni. Van vér rendesen, az alaphang pedig mindig komor és drámai. Nincs benne semmi hülyéskedés, vagy egyéb feloldó elemek. Ami annyira nem jött be, hogy a történet alapvetően is halál egyszerű, és ezt a későbbiekben sem bonyolítják túl. Nem is hiányzott persze a cselszövés vagy a politika, de az anime voltaképpen ugyanazokat a köröket járja be újra és újra, néha be is lassul, amikor a szereplők hosszú jeleneteken át csak dumálnak, tépelődnek. A másik, ami az ember eszébe jut, hogy ha a valóságban is ilyesmi történt volna egy középkori világban, mit lehetett volna tenni a falakon és a pókember-harcosokon túl (mely repkedős módszer ugye semmit nem ér, ha nincs bármi magas a közelben, ahová a kampót ki lehet lőni - van is ilyen jelenet, ahol mezőn vágtatnak a harcosok, és semmit se tudnak tenni, ha jönnek a szörnyek). Adja magát a lőpor, és ezzel együtt az ágyúk, és egyéb robbanószerek, de azért a csapdák vagy a mérgek is szóba jöhetnének, amiket az itteni emberek nem igazán próbálnak ki. Mindegy, ezért is jó ez a mű, mert lehet rajta izgulni, de közben agyalhatsz is, te mit csinálnál egy ilyen világban. Szóval abszolút kellemes sorozat, a zenéje pedig egyenesen zseniális.




2018. november 15., csütörtök

Space Patrol Luluco

Történet

Mit várhatunk egy alkotástól, aminek opening-jében minden refrén úgy végződik hogy "kukurikú"? Őrületet és baromkodást? Bingó!
Van egy kislány, aki egy Ogikubo nevű helyen él. A Földre nemrég ufók szálltak le, de végül sikerült kiegyezni velük abban, hogy kizárólag ebben a kis városkában tengetik mindennapjaikat. Így viszont ez a környék úgy fest, mint az őrültekháza. Csápos szörnyek és világító szemű entitások mindenfelé. A kislány (Luluco) nagyon unja már ezt az egészet, de amikor apja egy vad reggelen sikeresen lefagyasztja önmagát egy szerkentyűvel, kénytelen felpörögni. Eltolja jégtábla faterját annak munkahelyére, ami nem más, mint az Űr-rendőrség. Ott a totálisan idióta rendőrfőnök a kislányt jelöli ki helyettesnek, innentől pedig Luluconak helyt kell állnia a bolygóközi kalandokban.


Szereplők

Luluco a szokásos átlagos lányka, aki csak kapkodja a fejét, és nagy szemeket mereszt mindenre, ami történik. Ezen túl sokkal többet nincs mit mondani róla. Megkapja társául a szépfiú Alpha-Omega-Nova nevezetű srácot, aki kb. vele egyidős, és a legelső percben elrabolja a szívét. Ő se túl mély figura. Nagyon szőke, és nagyon szépen tud nézni Lulucóra, aki ettől rögtön elalél.
Az egyik első küldetés során kell elkapniuk Midorit, aki egy iskolás űrlény, vagyis űrlány, zöld bőrrel, és lila hajjal. Érdekes, hogy a bűnöző egyed a következő részben már az Űr-rendőrség csapatának tagja - ennek okáról semmi magyarázatot nem kapunk.
Abszolút kedvenc szereplőm a rendőrfőnök, akinek minden megnyilvánulásán szakadtam a nevetéstől. Egy fekete bőr egyenruhás, napszemüveges "valamiről" van szó, akinek halálfeje van. Egyszerre rémisztő és vicces. MINDIG az íróasztalánál ül, vele együtt is mozog, és tulajdonképpen nincs kiterjedése, kizárólag 2 dimenzióban látjuk, mintha papírból lenne. És annyira idióta, hogy nem lehet nem imádni. Kedvenc szava (csatakiáltása), hogy "justiceeee".
Aztán fontos még Luluco apukája (aki szintén muris), és anyukája, aki egy meglehetősen szexi űrkalózzá avanzsált, miután elváltak férjétől. Az ő neve (kapaszkodjatok): Lalaco.
Van továbbá a sorozat vége felé egy főgonosz, aki egy „Fekete Lyuk Lény”, és ott a rendőrfőnök néma titkárnője is, de ők egyáltalán nem számottevőek.


Stílus, hangulat, konklúzió

A Luluco egy totális elborultság, de még az értelmezhető fajtából. Inkább aranyos és mesés, nem a szürrealitáson van a fő hangsúly. Szerintem vicces is, és senkinek nem fogja megfeküdni a gyomrát, már csak azért sem, mert egy rész kb. 8 PERC, amiből ha leszámítjuk a sallangot, olyan 6 PERC játékidő marad. Továbbá egy évad 3 RÉSZBŐL áll, az utolsó évad pedig konkrétan egyetlen FINAL EPISODE. Ezek a hosszúságok azt hiszem negatív rekordnak felelnek meg.
Az olyan dolgokról már ne is beszéljünk, hogy Ogikubo városát már a sorozat az elején elrabolják (érted, a várost elviszik), hogy az űr-rendőrök fejéből sziréna emelkedik ki, és kezd el vijjogni, ha helyzet van, vagy hogy maguk a rendőrök pisztollyá vállnak, és azzal lőnek az ellenre (karjuk-lábuk bizonyos szöget vesz fel, és kijön még egy cső valahonnan a testükből). Luluco apjának testét pedig időközben eltulajdonítják, de szerencsére egy jégdarab - amiben az agya van - a rendőröknél marad, így azzal tudnak társalogni, miután egy szócsövet dugnak bele.
Aki a Furi Kuri-t vagy a Kill La Kill-t bírta, valószínűleg ezt is fogja, bár a Luluco egy hangyányit visszafogottabb e kettőnél, egyben viszont gyermetegebb is. De az egészet be lehet fejezni 70 perc alatt ^^