2022. június 7., kedd

Árnyak közül


Írta:
Victor Cheng
Eredeti cím: From the Shadows
Eredeti/magyar megjelenés: 2006/2020
Illusztrálta:
Báti László Gábor
Fordította: Bacsa Gábor


Design

Tetszetős külső, csak nekem valahogy megint a címsor szúr szemet a gyönyörű citromsárgájával és fekete körvonalával… brrr. Amúgy szép a grafika, a színek, a részletesség, a térhatás mind tök jó, sajnálom, hogy Kovács József nem vállalta a belső illusztrációk elkészítését (már ha erre volt egyáltalán lehetőség). Ami még rögtön feltűnt, az a könyv vaskossága, pedig csak a szokásos 400 fejezetről van szó.


Illusztráció

Szóval emiatt a pont miatt sajnálom, hogy nem a borító megalkotója maradt a belső rajzoló, de nem akarom már megint szegény Gábort halálra szekálni. Nem is lenne igazán fair, hisz vannak jól sikerült alkotások, mint a 37-es (Csontváz Harcos), a 141-es (Aakor), a 158-as (Gantamaran Borjú), a 204-es (Wyvernek), a 310-es (Testet öltött Káosz), vagy a 366-os (Ogre), esetleg a 291-es (Szürke Medve). De sajnos ismét kaptunk borzalmakat, mint a 24-esen látható villámok, amik kábé bárminek tűnnek, csak villámoknak nem; vagy a 179-es szarvasbogár lovas, ami amúgy nem lenne rossz, de egyszerűen kidolgozatlan, plusz az elf elvileg gondolom ránk kéne hogy célozzon az íjával, de hát nem így tesz. A 301-esnél se voltam elájulva a pucér lábú farkasoktól, a 247-esen a Vad Dombi Embereken konkrétan 5 percig röhögtem, a 351-es arénaharc ábrázoláson meg csak simán sírtam. Továbbá a finomabb arcok megjelenítése még mindig nem megy, és ahogy Gábor általában a sötétséggel/éjszakával nem tud mit kezdeni, úgy a sötét bőrrel sem. Itt ez különösen probléma, hisz a történetben számtalan fekete elf szerepel, akik ábrázolva vannak, de bár ne lennének, mert iszonyat, ahogy kinéznek (24, 50, 233, 264), mintha valaki egy szurokkal teli vödröt locsolt volna a képükbe.


Háttértörténet

A sztori igazából a Rémület útvesztője (egyik régi nagy kedvencem) közvetlen folytatása. Malbordust megölte egy hős (hihi) a Koponyák Sivatagában, de a sötét elfek új vezetője folytatja elődje pusztító tervét. Egy káoszkaput nyitna Allansiára, hogy az abból áttörő szörnyűségek elárasszák a vidéket. Hogy ez mennyire értelmes elképzelés, azt hagyjuk, de adott négy sötét elf hadnagy, akiknél van egy-egy varázsfog, amivel a kapuhoz teleportálhatnak. Őket kellene felkutatni, hogy minél több infót szerezzen a portál hollétéről a jók csapata, élükön a jó öreg Yaztromo varázslóval. Természetesen mi gondolkodás nélkül jelentkezünk a feladatra, mire kapunk Yaztromótól egy térképet, bejelölve 5 helyszínnel, ahol szerinte a hadnagyok lehetnek. Fang, Zengis, Salamonis, Iszapkövesd, Feketehomok Kikötő. Hmmm, ismerős nevek…


Rendszer

20 arannyal, továbbá 10 élelemmel indulunk, és ennyi a maximum is. Most, hogy sokadszorra láttam a „Tanácsok a játékhoz” című fejezetet, ami nem hiányozhat egyetlen KJK-ból sem, az jutott eszembe, hogy minek ezt mindbe beleerőltetni? Mivel minden könyv teljesítéséhez tök más kell, így elég nagy baromságok vannak benne „Az egyetlen igazi út minimális kockázatot jelent, és minden játékos, függetlenül attól, milyen pontokkal vág neki, elég könnyen végigmehet rajta” – aha, persze.


Kihívás

Nekem alapvetően nem tűnt annyira nehéznek, kevés a hirtelen-halál fejezetpont is, de persze azért nem lesz sétagalopp. Harc például rengeteg van, sok kemény is akad köztük, jó kis módosítókkal. Gyakori például a csoportos támadás, szóval gyenge harctudással nem nagyon érdemes nekivágni a dolgoknak. A hadnagyokat megtalálni egyáltalán nem egyszerű, de ki lehet sakkozni, merre vannak, ha jobban odafigyelünk. Viszont az se baj, ha nem voltunk ügyesek, elég csupán az egyikőjüket elintéznünk, és azzal is eljuthatunk a kaland végéig. Ha egyre se bukkantunk rá, akkor kudarcot vallottunk, és persze annál jobban járunk, minél többet likvidálunk.


Főgonosz

Küldetésünk végén megtudhatjuk, hogy Valgan Shar még Marlbordusnál is keményebb! Persze hogy az, hisz ezt ő maga állítja, szóval biztos úgy van. Tehát egy újabb hencegő pojáca a főgonosz, a stílusosságot elfelejthetjük. Ha nincs szerencsénk, rögtön elkönyvelhetünk -4 Ügyességet, mondjuk innentől sok sikert kívánok minden játékosnak… Érdekes csavar viszont, hogy minél több helyen jártunk, ő annál felkészültebb lesz, így Ügyessége 7 vagy 8, Életereje pedig 12, 14 vagy 16 lehet. Ez nem tűnik annyira acélosnak, de meg kell jegyezni, hogy ha nyer egy harci kört, mindenféle bónuszokat sebezhet rajtunk (fincsi Ügyesség és Szerencse levonások is szerepelnek a listán). Ha győzünk, utolsó leheletével beleveti magát a káosz portálba, ami így megnyílik, és egy átcuppanó csodával kell megmérkőznünk. Ha nincs nálunk Tamahelos kardja, akkor erősebb lesz, ha nincs vésett sisakunk, akkor 1 Ügyességet levonhatunk magunktól, valamint ha nincs Sárkánykő Jogarunk, akkor csak 1-et sebzünk a fenevadon. Győzelmünk után a drágaság sajnos újjáéled, így ráeszmélünk, hogy magát a kaput kellene szétcsapni, amihez a Sárkánykő Jogar vagy az Iszonyat Pálcája kell. Sikeres akciónk után a barlang végül beomlik, de mi valahogy túléljük, és pár nap múlva már a Malbordust legyőző hőssel együtt ünnepelhetünk Kőhídfalván.


Hangulat

Nekem nagyon átjött a hangulat, köszönhetően a hosszú és részletes leírásoknak, amiket azt hittem, unni fogok, de ahogy belevágtam a sztoriba, csak úgy faltam őket. Rég nem élveztem ennyire egy KJK atmoszféráját, és ez nagy szó. Persze egy ponton túl ez is tud sok lenni, és azért előfordult már a vége felé, hogy nem éreztem különösebb okát a szinte kivétel nélkül hosszú fejezeteknek, de összeségében engem elkapott. Nagyon jók az életképek például Fangban, vagy a Feketehomok Kikötőben, de Salamonis is totál berántott. Szuper, hogy harcolhatunk a Halál Arénában (nevéből adódóan bazi nehéz lesz túlélni, szóval gondoljuk meg), talizhatunk Sukumvit báróval, aki itt meglepően civilizált figurának tűnik; de felbukkan Nikodémusz is, aki valamiért ebben a könyvben totál idegbeteg. Ha nagyon piszkáljuk, békává változtat minket, amiből viszont lehetőségünk van akár visszaváltozni! Ez a rész poénos volt.
A tolvajokkal nagyon vigyázni kell, de ha a Delejes Gyík megigéz minket, az is kemény halál. Vicces a Gantamaran borjú, amit megvehetünk, és az Őrjöngés Sisakja is érdekes cucc. Amúgy rengeteg megszerezhető tárgy van a játékban, amit valószínűleg az író is érzékelt, és amikor visszatérünk Yaztromóhoz, akkor a teleportáció okán már csak 12-t hagyhatunk magunknál. Az élelem ugyancsak kulcsszerepet játszik, külön élelmezés-management van kitalálva, mikor és hogyan tudunk enni. A Salamonis-i hadnagy leleplezése klassz lett, tényleg átjön az izgalom és a feszültség. Aztán ott vannak Iszapkövesd bányái, ahol felszabadíthatjuk a rabszolgákat - ez a csata is állat, és eszembe juttatta a Gyíkkirály szigete hasonló cselekményét, ami hát… plusz pont természetesen. Az összes helyszínre csillagtúra módszerrel juthatunk el, és még az idő sem szorít annyira, így bejárhatunk mindent. Azért akadt olyan, hogy előbb mentem egy helyre, mint amihez később hasznos információt kaptam valakitől egy másik helyen, így be lehet bukni dolgokat, de semmi életbevágót. A kaland második részének egy epizódja a Fekete Erdőben játszódik, miután kiderül, hogy ott van a kapu, ahonnét elindultunk (remek…). Ez a rész kevésbé érdekes, de aztán eljutunk a titkos barlangba, ahol egy egész fekete elf metropolisz található. De nem akarok mindent lelőni, érdemes belevágni a kalandba.
Sok hibával nem találkoztam, bár van olyan, hogy Yaztromo visszaállítja értékeinket a kezdeti értékükre, majd a következő fejezetben megint kapunk tőle 6 Életerő pontot; és azt se annyira vágtam, mi értelme van részletezni, hogy a faembertől elszenvedett sérülés miatt veszítünk Életerőt és Ügyességet, ha még ugyanazon a fejezeten belül meghalunk (jó, ez inkább poén). De olyan is előfordult, hogy az Elit Sötét Elf Harcosok közül az egyiket egy sikeres Szerencse dobás által megsebeztem, mégis pontosan ugyanannyi lett a harcértéke, mint amikor nem sikerült a dobás. De ezek apróságok, a könyv összességében kifejezetten kellemes lett. Nagyon örvendetes, hogy milyen jól tudnak sikerülni a rajongók által írt Allansiás történetek is.



2022. április 5., kedd

A titokzatos zóna

Írta: Cristopher Black
Eredeti cím: ?
Eredeti/magyar megjelenés: 1984/1986
Illusztrálta: Gábor József
Fordította: Békés András



Design

Egy újabb útra invitálok mindenkit a régmúltba. Abba az időbe, amikor Asimov volt a nagyjából egyetlen elérhető sci-fi forrás, amikor 10 Ft volt egy gombóc fagyi, és amikor a könyvtárok falán még Lenin képe lógott. Egy ilyen könyvtárban leltem rá gyerekként a Robur magazinokra, amiket nagyon szerettem, főleg a 14-es számot, ami egy kaland játékot is rejtett magában. Jackson és Livingstone fényévekre sincs még a magyar piactól, de a Dungeons & Dragons-szal is csak englisül játszhatott néhány kiválasztott. És akkor megjelent EZ!
Külön borító designról nem nagyon tudunk beszélni, hisz újság mellékletről van szó, ugorjunk tehát tovább.


Illusztráció

Gábor József rajzai nagyon egyediek és egyben… furák. Na meg kissé nyomasztóak is. Engem gyerekként ezek, és az ezekhez hasonló képek totál kiakasztottak, el tudom képzelni, hogy még rémálmom is volt miattuk. A 80-as években durván elszabadulhatott az ifjonti fantázia, hisz egy-két C kategóriás horrorfilmen kívül (amiket elvileg nem lett volna szabad látnunk) nem sok csúnyasággal találkozhattunk. Egy mai fiatalnak már nehéz ezt érzékeltetni, de akkoriban ezek a retró sci-fi illusztrációk mély nyomokat hagyhattak bennünk. Sötét tónusok, ijesztő alakok és arcok, groteszk testek és formák… A 14-es ponton a hétszemű szörny nagyon durva, a 16-os hulla látványa se igazán tízévesnek való, de a 41-es Haláltapi kinézete és hosszú ujja vitte a pálmát – konkrétan rettegtem tőle (vicces neve ellenére is). Érdekes amúgy, hogy több képen rajta van főhősünk, ráadásul szépen megoldva, hogy ne látszódjon sose fullosan. Vannak ötletes ábrázolások, mint a 61-es felülnézeti kép, az ilyeneket mindig díjazom. Akad azért hiba is, mert a szöveg alapján robotunk humanoid gépezet lehet (pl. van dereka), de a képeken egy lebegő korong alakját kapta meg. Továbbá egy-két rajznak semmi köze nincs a szöveghez, de úgy összességében jó a színvonal, szerintem a mai napig megállja a helyét.


Háttértörténet

2525-öt írunk, a Nebula űrállomásról indulunk, mint Nebula-ügynökök. Ez a szervezet hivatott fenntartani a rendet a galaxisban, és Polaris kapitány épp minket kéret. Valami űrtéboly terjed mindenhol, ennek okát kellene kinyomozni. Kapunk egy ún. pszi-pajzsot a lehetséges mentális behatások ellen, de sajnos új fejlesztésről van szó, így nem volt idő teljesen kitesztelni, szóval kábé mi leszünk a kísérleti nyuszik. Van egy Challenger nevű űrhajónk, és egy kis robotunk, 5-SI, akivel gondolatátvitellel cseveghetünk, és aki bármikor képes minket visszateleportálni a fedélzetre. Játék közben az is kiderül, hogy az ismert univerzum tele van mindenféle földönkívüli fajokkal, amit csak azért említek, mert erről az előtörténet egy szót se ejt.


Rendszer

114 fejezetpont van, ami nem ígér nagy bonyolultságot, és valóban: a játék semmiféle szabályrendszerrel nem rendelkezik, úgyhogy nem kell megtanulni, vagy fejben tartani semmit. A tetejében még tárgyak, kódok, vagy egyebek sem szedhetők fel, szóval nem lesz olyan, hogy egy kihagyott ziccer miatt veszítünk.


Kihívás

Lényegében könnyű, mert a kaland legtöbb kimenetele pozitív, más kérdés, hogy MENNYIRE az. A befejezés után ugyanis megnézhetjük egy táblázatban, milyen jól teljesítettünk, és besorolódunk az ötféle kategória közül az egyikbe. Ez alapvetően szuper ötlet, annyi vele a probléma, hogy szinte semmi ráhatásunk nincs az eredményre. Látszólag persze döntünk, de a döntéseink után a dolgok bárhogy alakulhatnak, és egyáltalán nem érezni, hogy helyes vagy téves cselekedetek hatására váltak kedvezővé vagy tragikussá az események. Van olyan út, ahol csak győzni lehet minden választással, ennek csak a mértéke változik. És persze meghalni is ugyanilyen véletlenszerűen fogunk, például elég, ha egy bolygó „rossz” oldalán szállunk le…


Főgonosz

Vagy nincs ilyen, vagy akadhat akár, de egyik esetben sem lényeges, úgyhogy ez a pont is ugorható.


Hangulat

Ez egy nagyon más élmény, mint a szokványos kaland játék könyvek. Minden egyes döntésünk totálisan más irányba viszi a sztorit, és semmilyen átfedés nincs a különböző szálak között. Nincs visszaút, nincs kerülés, semmi sem folytatódhat ugyanazon az vágányon. Az egyik vonalon az egyszemű Vallatiánok a gonosz többszeműek rabszolgái, míg a másik „alternatív valóságban” ők a gonoszok, és a sokszeműek a jók – mindez attól függ, merre kanyarítjuk a kalandot. Gyakran semmi értelmeset nem kell tennünk a sikerért, ez mindenképp lelombozhatja azokat, akik szeretik az agyukat is használni, nem csak sodródni a szöveggel. Ennek a fura meseszövésnek viszont az az előnye, hogy az újrajátszhatóság óriási, hiszen nincs két egyforma kaland, sőt, kalandrész sem. További hátrány viszont, hogy a rengeteg szál miatt minden misszió nagyjából 10 perc lesz, ami hát nem túl sok.
Pozitívum még a fantáziadús lények sokasága, úgy mint az Atreai Fenevér, a Kristályfej, a Volodián Gúzsok, vagy a Sziklaevő Böhömök (ezen a téren a fordítás is nagyon odatette magát, ahogy azt olvashatjátok), de maguk a történetek is jól kitaláltak, sokszínűek. Ott a szanatórium, ahol a főorvos begolyózott; a VR-sisakos történet (vagyis bocsánat: álom-sisak); vagy GIGA, a számítógép okozza a problémákat; esetleg egy óriási DNS-molekula a mumus; de az is előfordulhat, hogy robotkánk meghibásodik, elvisszük szerelőhöz, és amíg várunk, bedobunk egy sört. Az itóka olyan rossznak bizonyul, hogy félrészegen azonnal értesítjük a Nebulát, hogy tuti ez az űrtéboly okozója. Azt hittem, ez valami poén, de igazából ezzel a véggel a „nem is rossz” kategóriába lettem besorolva, szóval érdekes néha az értékelés. Magához a címadó titokzatos zónához is eljuthatunk, de ez is csak egy szál a sok közül, szóval annyi esély van rá, mint bármelyik másik variációra. Voltaképpen egy lyukról van szó a galaxis peremén, melyen át őrült álmok ömlenek át egy másik világból. A lyuk lehet egyébként egy gonosz álmodó álma, amit el kellene pusztítanunk. Pszi-pajzsunkat háló formára alakítva lehalászhatjuk az álom-felhőt, de vannak életre kelt álmok, és az álmodót is megpróbálhatjuk a mi álmunkkal eliminálni… szóval komoly LSD-tripek vannak itt. A játék vége után még található pár „próba” amik alapján újra kéne játszani az egészet (hacsak nem rögtön a legmagasabb kategóriában végzünk), de ennek nem láttam sok értelmét, már csak a random-faktor miatt sem.
Mindent összevetve jó volt a nosztalgia, jó volt újra átélni a gyerekkori élményeket, és mindez tutira befolyásolta az írásomat, de nem tudok haragudni erre a játékra. Egész biztos más lett volna a benyomás, ha most találkozok vele először, de így ez egy kis visszarévedés lett inkább. Hátha olvassák olyanok is, akiknek hasonló emlékei vannak.



2022. február 14., hétfő

Ichiban Ushiro no Daimaou


Történet

Valahol a jövőben járunk, ahol a technikai fejlettség mellett a mágia is jelen van, sőt, tanítják azt a fiatalságnak. Egy amolyan Roxfort-ra emlékeztető suliban zajlik a cselekmény, ahová főszereplő srácunk is beiratkozik, de már az első nap koppan egy nagyot, ugyanis azt a hírt kapja egy dohányzó madártól, hogy belőle válik majd a világot leigázó Démonkirály, ami hát nem túl jó dolog ugye. Ja, hogy tisztázzuk: a madár kb. hasonló szerepet tölt be, mint a süveg a Harry Potter-ben, aki közli, kinek melyik házba kell kerülnie. Itt is ugyanaz az elv, az adott személy végzetét közli a cigiző szárnyas. Mondani se kell, ennek az információnak a birtokában a tanárok és az iskolatársak azonnal máshogy kezdenek viszonyulni Akuto-hoz, akinek dédelgetett álmai – nevezetesen hogy egyszer pápa (!) lesz belőle – porba hullnak.


Szereplők

Sai Akuto tehát a mi protagonistánk, a szokásos jófiú stílussal, aki a légynek sem tud ártani, és a legmesszebbmenőkig szemérmes, ha a szebbik nemről van szó. Ez utóbbi tulajdonságát persze rengetegszer teszi próbára a sztori. Egy kicsit máshogy fest amúgy, mint a százezer másik egyenarcú szereplő, mert szeme alatt fura, csillagszerű vonásokkal bír, amit mondjuk senki nem tart említésre érdemesnek az animében.
Hattori Junko egy rövid, kékhajú lány, aki kötelet szeret magára tekerni bugyi helyett, szamuráj életvitelt folytat, és barátsága egész jól alakul Akutóval, egészen addig, amíg kiderül a démonkirályos jóslat. Onnantól kezdve viszont megesküszik, hogy végez a sráccal, de ez azért nem lesz ennyire egyszerű, ahogy az Oscar című filmben mondják: hullámoznak majd az érzelmek rendesen.
Fujiko egy lila hajú, nagymellű fekete mágus, aki viszont szívesen összetenné Akutóval, amije van, hogy ő is uralkodhasson majd mellette, miután a fiú letarolta a Földet. Az, hogy ilyen sötét terveket sző, vagy hogy fekete mágiát gyakorol, nem teszi különösebben negatív figurává, sőt. Mondjuk kissé bizarr, hogy rég elhalálozott bátyja fejét egy tartályban tartja maga mellett, akivel rendszeresen megbeszéli a teendőket.
Soga Keena egy állandóan idiótaként viselkedő piros hajú csaj, akit múltja köt össze Akutóval, de erről menet közben derülnek ki részletek, egészen az anime végéig.
Teruya Eiko pedig egy nemesi család sarja, talán őt lehet az egyik gonosz karakternek nevezni, de azért neki is összetettebbek a motivációi. A lány elképzeléseibe szintén beleillik a srác, szóval alakul a megszokott “hárem” Akuto körül.
Végül megemlíteném a zöld hajú Korone-t, aki egyfajta android, vagy valami hasonló lény, akit Akuto megfigyelésére rendelnek ki. Én nem láttam külön jelentőségét, hogy Korone nem igazi ember, mert apróbb eltérések ellenére teljesen úgy viselkedik, eszik, hülyéskedik, szexuálisan felizgul, és a többi…


Stílus, hangulat konklúzió

Igen, az előző mondatból kiderülhetett, hogy ez meglehetősen sikamlós anime, ha jól emlékszem, nagyjából 2 perc telik el az első részből, mire bugyit látunk, 10 perccel később pedig már pőre melleket is. A ruhák természetesen mindig szétszakadnak a lányokon harc közben, megvan a kötelező tengerpartos rész is, ahol fürdőruciban villoghatnak, ésatöbbi. Ez még oké lehet, de az Ichiban Ushiro no Daimaou továbbmegy a perverziókban, és látunk csápos szörnyeket (mondani se kell, milyen kontextusba kerülnek vele a lányok), vagy nem semmi az a jelenet, amikor egy csaj addig simogat egy “tengeri uborkát”, amíg az fehér folyadékot spriccel az arcára. Kissé kemény célozgatások vannak itt egy iskolásokról szóló sorozatban…
A rajz amúgy átlagos, semmi extra nincs benne, a hangulat pedig vicces, legalábbis a nagy része, az utolsó 3 epizód ugyanis átmegy full komorba, mintha egy másik animét néznénk. Ezekben a részekben a cselekmény ugyancsak besűrűsödik, az addig szappanopera jellegű vonalvezetés átvált egy giga háborúba, mindenki totál komoly lesz, és innentől egy mosolyt sem látunk többé. Oké, tapasztaltam már ezt a fajta hirtelen váltást ebben a műfajban, de ilyen mérvűt még soha.
Érdekesek amúgy az ötletek, amiket felvonultat a sorozat, bár kissé olyan érzésem volt, hogy mindenféle menő dolgot bele akartak pakolni, hogy mindenkinek tetszen. Pont emiatt viszont nagyon kommersz lett a végeredmény, nincs igazi karaktere a műnek. Van itt gondolat-telefonálás, robot felügyelő, sárkány, mágia használat, minden szereplő tud repülni, és sorolhatnám, de egyik dolognak se lesz lényegi szerepe, csak úgy vannak. Záporoznak a klisék, ez a nagy helyzet. Az is gond, hogy nem nagyon érezni a történések tétjét. Az első 9 részben legalábbis nulla a fenyegetettség érzete, Akuto két perc alatt legyőz bárkit, aki beszól neki, és amúgy is elviccelnek mindent. Ez viszont, ahogy említettem, a feje tetejére áll a befejező epizódokban, ahol ezernyi dolgot zúdítanak ránk, sok-sok morális kétellyel, szabályokkal, mintha az alkotók észrevették volna, hogy eddig nem történt semmi, és sietve le kell zárni valahogy a sztorit. Egy csomó minden zavaros volt így, főleg az istenek kérdése, mert mint kiderül menet közben, több is akad belőlük, és nagy ellentétek vannak köztük, de nagyjából ez már mindegy volt nekem a végére. Mindenesetre befejeztem, ami azt jelenti, hogy nem volt annyira gáz, és egynek elmegy, ha az ember nem vár semmi különlegeset, csak a szokásos fantasy anime közhelyeket.



2021. szeptember 1., szerda

Űrkaland - Csillagharcos


Írta:
Nemes István
Megjelenés: 2000
Illusztrálta: Vass Richárd (borító: dr Bera Károly)


Design

Maradjunk még egy kicsit az érdekességeknél, és nézzük meg a Csillagharcos című művet az Űrkaland sorozatból. A kötet jól érzékelhetően a fiatalabb korosztályt célozta meg, bár nem lő olyan alacsonyra, mint a nintendós játék, valahol félúton van közte és a „vérengzős, szörnyes” kategória között. Itt is akad halál, lövöldözés és robbanás elég érzékletesen tálalva, szóval annyira nem finomkodik, de nem is vehető igazán komolyan. A könyvben olvasható, hogy további történetek „előkészületben”, de én kételkedek, hogy valaha létrejöttek (erősítsen vagy cáfoljon, aki tudja), legalábbis nem láttam több Űrkaland epizódot sehol. Hogy a tervek elakadásának lehetett-e oka a játék minősége, az mindjárt kiderül, fontos azonban megemlíteni, hogy a szöveget maga John Caldwell, azaz Nemes István követte el, aki azért letett egyet s mást a magyar fantasy irodalomban, és az én könyvespolcomon is ott díszeleg jó néhány műve. Engem meglepett, hogy ő írta, úgy tűnik, megpróbálkozott ezen a vonalon is.
Maga a borító, hááát, hogy is mondjam… nem túl szép, emiatt legalábbis biztosan nem venném meg a könyvet. Koncepció nem nagyon volt, talán leginkább egy régimódi sci-fi moziplakátra akar hasonlítani, ahol minden főbb szereplőt felvonultatnak, és szállnak az űrhajók. Sajnos kissé gagyi hatást kelt az egész, nagyon nem áll össze.


Illusztráció

Odabent ellenben sokkal jobb a helyzet. Nekem nem volt bajom a grafikák színvonalával, megvan az egyediség és az egységesség. Ha mozgást ábrázol a kép, ott jó a dinamika, a fény-árnyék hatás rendben van, minden kellően részletes, és az érzelmek is átjönnek, ha arra van szükség. Inkább a témák száma lehetett kevés az illusztrátornak, mert magában a kalandban egyszerűen nincs annyi változatosság, hogy sokfélét lehessen rajzolni. Így a képek nagyrészén Űrdögök szerepelnek, ezt a fajt szinte minden szögből láthatjuk. De több rajzon vagyunk mi magunk is, vagyis egy sötéthajú fiatal srác – micsoda diszkrimináció ez a lány játékosokkal szemben, kérem szépen… Kedvenc alkotásaim a robotkutya (132.), a gyanús mutáns (24.) és az űrpatkányok (170.).


Háttértörténet

PP Lordot (!), Pixit (!!) és Lady Pannit (!!!) elrabolta a gonosz Xyrz Worten, hogy eladja őket rabszolgának. Mi a „Csillagharcos Kommandó” ifjú vadásza vagyunk, és mint ilyen, vállaljuk a feladatot. Be kell jutnunk az álnok kereskedő űrhajójába, aztán ki kell szabadítanunk őket.
Az egyik legfőbb problémám ezzel a ponttal van, úgyhogy most rögtön ki kell írnom magamból: iszonyatosan zavart, hogy semmit nem tudok a világról, amiben a kaland játszódik. Pár mondattal van elintézve mindennemű információ, és onnantól kezdve be vagyunk dobva a mélyvízbe. A könyv nem alakít ki k bennünk fikarcnyi motivációt sem, hogy bármilyen érzelmet vagy kötődést érezhessünk egy nép, egy világ vagy a karakterek iránt, akikért harcba szállunk. Fogalmam sincs, ki az a PP Lord, Pixi, Panni meg Zedi, akik minimálisan jelennek meg a kalandban, és a sztori végére se tudtam meg róluk semmit. Külön poén, hogy több képen is szerepelnek, de egyiket-másikat be se tudtam azonosítani, annyi leírás sincs róluk. Ha az erőltetett cuki nevek helyett csak 4-5 sor személyiséget és hátteret kapnak a figurák, már sokkal több értelme lett volna az egésznek.


Rendszer

Van Pajzsunk (4K6 + 10), Támadásunk (2K6 + 6), Védettségünk (2K6 + 6), és Szerencsénk (két dobás közül a nagyobb + 4).
Harc esetén minden körben van kezdeményezés megállapítása, ami igazából egy tök sima kockadobást jelent, az kezd, aki nagyobbat gurít. Egyenlő esetén mi kezdünk. Aztán a Támadás + 2K6 értéket kell szembe állítani a Védettség + 2K6 értékkel. Ha a Támadás kisebb vagy egyenlő, nincs sebzés, elhibáztuk a dolgot. Ha nagyobb, akkor -1 Pajzs az ellenfélnek. Van „két 6-os” szabály is, ha ennyit dobunk, mindenképp sebzünk, a másik dobásától függetlenül. A szabályrendszer ismeri az egyszerre több ellenféllel és a szimultán csatákat is.
A kalandlap a minimálisnál is kisebb, csupán a négy értékünk szerepel rajta. Azért a felszedhető tárgyaknak én raktam volna még egy rubrikát.


Kihívás

A harcok és a Pajzs pontjaink miatt igencsak lehetnek problémáink, de elakadni nem nagyon fogunk, és furmányos fejtörők se állják utunkat. Gyakran szenvedhetünk el azonban gigantikus sebződéseket, illetve vannak kemény ellenfelek, jó lesz tehát vigyázni. Továbbá, ha bármikor riadót robbantunk ki a hajón, akkor tuti kampec: hiába tűnik úgy, hogy harcolhatunk tovább, az ellenség ilyenkor kifogyhatatlanul fog áramlani felénk.


Főgonosz

Xyrz Worten az ügyeletes gonosz, aki csúnya is, kövér is, gúnyos is, szóval minden stimmel. Előtte még mindenképp meg kell küzdenünk két speckó emberével: egy fanatikus hőgránátossal és egy magát Billy a Kölyöknek képzelő párbajhőssel. Utánuk elkerülhetetlenül 1 darab Pajzzsal érkezünk meg Wortenhez, de ez nem túl nagy probléma, mert ha nem dőlünk be a fenyegetéseinek, remegve megadja magát. Katonáinak kvázi elmegy az eszük, és a túszunk miatt mindenki feladja a további harcot. A foglyok kiszabadulnak, happy end.


Hangulat

Alapvetően ez egy igényesen megírt könyv. Látszik az odafigyelés, a szabályrendszer rendben van, a tálalás sem rossz, mégse voltam kibékülve vele. Az egy dolog, hogy 230 fejezetpontból áll, ami nem túl sok, de összehasonlítva például Marioék 61 fejezetes kalandjával, abban sokkal több minden történik, és sokkal hosszabbnak érződik. A Csillagharcosban olyan brutális fejezetpazarlás történik, amilyet én még életemben nem láttam. Minden egyes lépésünk annyira aprólékosan van kidolgozva, hogy az már fáj. Ez az elején érdekes volt, de később már csak sóhajtozni tudtam, hogy az összes lehetséges variációnak van külön fejezete. Például: kikémlelünk a folyosóra. Oké, de hogyan teszed meg? Simán kidugod a fejed? Lehasalsz? Nem törődve semmivel csak kisétálsz? Az a poén, hogy MINDEGY, semmi jelentősége nem lesz végül. A másik kedvencem a kódolt ajtó volt, ahol beírhatunk mindenféle értelmetlen random kódot, amik úgyse fognak működni, de mindegy, próbálkozhatunk dögivel, hadd fogyjanak a fejezetek. De még egy olyan alap tevékenység, mint a holtest átvizsgálása is egy csomó kombinációban valósulhat meg, nem beszélve arról, amikor meghalunk. Ez teljesen komoly: minden egyes vesztes csata után külön elolvashatjuk, hogyan halunk meg, illetve az se biztos, hogy vége a kalandnak, mert Bölcs Harides (valami istenszerű figura, kvázi a „védőszentünk”, akiről ugyancsak nem sok minden derül ki) egy alkalommal újraéleszthet, és visszakerülünk a játék egy korábbi pontjára. Erősítő vagy gyengítő módosítókat is kaphatunk ilyenkor, ami aranyos ötlet, de persze ez is jó pár fejezetbe kerül.
Eme megoldásnak hála a kaland valós és egyben játékbeli ideje is iszonyatosan rövid. Poén, hogy valószínűleg mi lassabban fogjuk befejezni az egészet, mint amennyi idő eltelik a történetben. Szerintem nincs több FÉL ÓRÁNÁL a full cselekmény, ami egész biztosan rekord. Igazából érdekes koncepció, csak lehet, hogy nem teljesen ez volt a cél. De az is lehet, hogy én tévedek, és a realitásra próbáltak ráfeküdni, amit jól mutat például, hogy a kaland legelején úgy is dönthetünk, nem vállaljuk a missziót, hazamegyünk, és inkább nem játszunk… Vagy akár szétlőhetjük Worten űrhajóját, ami a kiszabadítandó túszokkal a fedélzeten mondjuk nem túl elmés ötlet. De megtehetjük!
Utolsó észrevételem pedig, hogy a mű olyan szinten emlékeztetett az Űr-orgyilkosra, hogy nem tudtam nem arra gondolni, hogy erőteljesen hathatott rá. Ugyanúgy kezdődik, ugyanúgy egy űrhajón bóklászunk, Worten tök hasonlóan viselkedik, mint Cyrus… nagyon gyanús mindenesetre.
Szóval ilyen a Csillagharcos, nem túl erős a végeredmény. Vannak benne jó ötletek, de a háttérvilág kifejtetlensége, a mozzanatok iszonyú részletessége, a fél órás kaland, a tökegyforma ellenfelek és a totális linearitás eléggé megölik az élményt. A végén mondjuk jót kuncogtam, amikor a happy endnél válaszolnunk kell arra, hogy fiúk vagy lányok vagyunk-e, és ennek folyományaként Lady Panna puszilgat meg minket, vagy PP Lord kezd el szemezni velünk. Kár, hogy a képeken korábban már fiúként vagyunk ábrázolva, de azért ez aranyos…



2021. augusztus 5., csütörtök

Gleipnir


Történet

Shuichi egy napon észreveszi, hogy képes kutyává változni. Vagyis nem kutyává, hanem valami olyanná, mint egy sport eseményeken fellépő kabala figura, amibe beöltözik egy ember. Csak itt ő maga a jelmez.
Egy este egy Clair nevű lányt ment ki egy égő házból, aki mintha többet tudna nála arról, hogy miért is történt vele mindez. Clair elmondja, hogy más “szörnyek” is léteznek, akik ellenségesek lehetnek, de ha összefognak, akkor felvehetik a harcot velük. A misztikus jelenségnek köze van még valamiféle mágikus érmékhez is. Clair azért veti bele magát a harcba, mert húga is egy ilyen lénnyé vált, majd megölte a szüleiket. Clair igazából öngyilkos akart lenni bánatában, amikor Shuichi kimentette őt a lángok közül.
Kiderül később, hogy a történet katalizátora egy UFO, vagyis egy űrből érkezett idegen, aki a Földre zuhant. Társai még érme állapotban vannak, és szétszóródtak mindenhol a levegőben. Ennek az oka, hogy a kozmoszban utazni úgy a legpraktikusabb, ha az utasok “letömörítik” magukat kis aranyérmékbe, mint adathalmazt. Az egyetlen aktív idegen persze keresi társait, de tudja, hogy ehhez ő kevés, így próbál földi embereket rávenni a kutatásra. Azt találja ki, hogy ha valaki begyűjt neki érméket, azt megjutalmazza. Már maga az átváltozás képessége is egy ilyen ajándék, de ha valaki elvisz neki 100 érmét, annak bármilyen kívánságát teljesíti.


Szereplők

A főhős a tipikus teszetosza, gyámoltalan srác, aki azonnal rákiabál egy csajra, hogy „nem szégyelled magad?”, ha az elkezd vetkőzni előtte. Rendes, visszahúzódó, a légynek sem tud ártani.
A csajszi épp az ellentéte, a kapcsolatukban igazából ő a “fiú”, míg Shuichi a “lány”. Clair nem sokat teketóriázik, ha be kell vállalni valamit, legyen az meztelenkedés, vagy akár valaki megölése. Nevéből ítélve, és mert sokan említik, hogy „szeplős”, valószínűleg nem japán személyről van szó (rajta kívül mindenki más japán keresztnévvel rendelkezik).
Clair bele tud bújni a “jelmezbe”, tehát magába Shuichi-ba, miután az átváltozik. Ilyenkor akár ő is tudja irányítani a testet, ami előnyös, lévén a lány jóval vagányabb és ügyesebb harcos, mint a srác.
Lesznek még rajtuk kívül más szereplők, igazából tetszett a felhozatal, akadnak eredeti figurák. Egyesek rögtön megszerethetők 10 perc után, míg másokról később derülnek ki részletek, melyek árnyalják személyiségüket.


Stílus, hangulat, konklúzió

Ez is egy olyan mű lett, amibe sok minden belefért. Néha vicces, néha mélabús, de alapvetően komoly hangvételű. Míg ez elején könnyedebb, a vége felé, de főleg az utolsó 3-4 részben már teljesen komor, letargikus az egész.
Kissé erőltetett a folytonosan villogó bugyik látványa, sokszor teljesen felesleges, semmit nem tesz hozzá a történethez vagy bármi máshoz. Persze muszáj minden lánynak meztelenül Shuichi-ba bújnia, hiszen az “belül túl meleg”, és akad még számos egyéb lehetőség az erotikus jelenetekhez, amiken kapva kap a sorozat.
Az is mókás, hogy milyen sokan zarándokolnak el az idegenhez, köztük totál pszichopaták. Nekem nem volt teljesen világos, hogy mi alapján találják meg őt? Talán azzal, hogy rálelnek egy érmére, az valahogy ösztönösen vezeti őket? Az alien attitűdje sem igazán értelmezhető, mert konkrétan soha semmit nem csinál. Úgy viselkedik, mint aki nyaraláson van, és nem izgatja semmi. Oké, egyszer elmondja, hogy ő “lusta” keresgélni a társait, de ha már az emberek is rájönnek nem túl sok gondolkodás után, hogy az érmék egyre sűrűbben bukkannak fel egy bizonyos irányban, és a nyomuk elvezet a lezuhant űrhajóig, akkor ez miért nem jut eszébe neki is? Illetve ha nagyjából korlátlan hatalommal bír, akkor mi akadályozza meg bármiben? Ehelyett ugyanazon a helyen csövezik a sorozat egész ideje alatt, és a hozzájáruló alakokkal cseveg azok személyes problémáiról.
A „keresőket” sem tudtam megérteni, miért csinálják azt, amit. 100 érmét összegyűjteni kábé lehetetlen vállalkozás (ha jól számoltam, az összes figura a sorozatban a felét sem szedi össze), de ettől függetlenül az életüket kockáztatják, harcolnak, szenvednek. Ez egy elég vitatható pontja a Gleipnirnek, konkrétan nem lehet átérezni a szereplők motivációját. Senki és semmi nem kényszeríti őket hogy folyamatosan a halállal nézzenek farkasszemet, ők mégis megteszik, ahelyett hogy hazamennének.
Hogy miért pont olyan formává tud valaki alakulni, amilyenné, benső énje, ösztönei határozzák meg. Ez nem mindig valamiféle szörny, mert később látunk olyat, akinek csak kutya füle lesz, vagy élő videókamerává (!) változik, és olyat is, akinek semmi nem történik a külsejével, helyette valamilyen extra képességben részesül. Shuichi nem önszántából kapja a formáját, később kiderül, hogy Clair húgának kívánsága alakította őt hatalmas kabala-figurává. Maga a főszereplő is nevetséges ebben az alakjában, de a többi karakter is annyira random, hogy azt éreztem, mintha egy cosplay bemutatón lennék. Értelmetlen, haszontalan formák tömkelege szerepel a történetben.
Ami szintén gáz volt, az a mű sterilitása, jelesül hogy alig akad normális, emberi szereplő, járókelő, vagy akár állat a helyszíneken. Olyan mintha nem lennének mások a világon az űrlény által „megáldott” alakokon kívül. Sok részen át több csapat szörnyeteg bóklászik egy városszéli erdőben, összecsapnak, felgyújtják az egészet, de ez senkit sem izgat, mert senki nincs ott. Nincs rendőrség, nincs tűzoltóság, de még egy kiránduló pár sem.
Mindent összevetve: nagyon felemás. Az elején majdnem abbahagytam, de aztán érdekesebbé vált, bonyolódott a sztori. Persze ez nem túl jó stratégia, hogy valaminek pont az eleje gyenge, amikor pont ott kéne behúznia. Az volt az érzésem, hogy nem sokat gondolkodtak a koncepción, annyira kusza ez az „alien + aranyérmék + random szörnyek + képességek” mix. A 13. rész végén ráadásul csak úgy elvágják az egészet, de persze lehet, hogy volt tervezve folytatás, és maximum a mangákban utána lehet nézni. Nem a mélypont, de sajnos nem is túl jó a Gleipnir. Olyan hármas alá.



2021. július 28., szerda

Nintendo - A nagy kavarodás

Írta: Bill McCay
Eredeti cím: Monster Mix-up
Eredeti/magyar megjelenés: 1992/1992
Fordította: Bíró Eszter


Design

Na jó, szusszanjunk egy kicsit a sok élőhalott, démon és szörnyeteg után. Tegyük félre a véres kalandokat, és nézzünk valami cukiságot, mert hát persze ilyen is akad a lapozgatós könyvek világában. Az évszám 1992, nagyban dúl a Mario-láz, ami persze kis hazánkat is megfertőzte. Még a Magyar Televízió is próbált lépést tartani a korral, az emlékezetes Elektor Kalandor című műsorban „mariósat” lehetett játszani Dévényi Tibi bácsi vezényletével. Ömlöttek az olasz vízvezeték-szerelőt ábrázoló plüssök, bögrék, babák és kulcstartók mindenhonnan, így természetesen játékkönyv formátummal is megpróbálkoztak a marketingesek. Alapvetően nem tartom ördögtől valónak, hogy egy videójátékot lapozós kalanddá konvertáljanak, hisz mindent meg lehet csinálni minőségi módon, simán el tudnék képzelni például egy Resident Evil, Mass Effect vagy bármilyen értelmes sztorival rendelkező papír alapú művet. A Super Mario játékoknak azonban sosem volt nagy története, így az íróknak kellett valami körítést kitalálni hozzá – na persze nem túl bonyolultat, hogy az akkori 8-12 éves célközönség képes legyen befogadni. Három különböző „Játék az erővel” kötet jelent meg nálunk, én kettőt is megkaptam közülük (lévén pont beleestem a célcsoportba, és anyukám sejtette, hogy kedvelem ezeket a lapozgatós könyveket), ezek közül most egyet döfködnék meg kicsit jobban: A nagy kavarodást.
Magáról a kinézetről nincs sok mondanivalóm, teljesen korrekt a megjelenés. Színes, aranyos, figyelemfelkeltő.


Illusztráció

Belül is minden oké e téren: minimalista grafika és bájos figurák tarkítják a lapokat. A rajzok nagyrésze egyben fejtörő, tehát eleve nem lehettek agyonbonyolítva.


Háttértörténet

Mario és barátai cirkuszban járnak. Bemennek egy fényképész sátrába, és felvételt készíttetnek magukról, de a nagy villanás után észreveszik, hogy a hercegnő eltűnt. Ez már tulajdonképpen a kaland közben történik, és a mi dolgunk az, hogy utánajárjunk a rejtélyes dolognak, és megtaláljuk a hercegnőt. Legalábbis ez az induló szitu.


Rendszer

Nem nagyon beszélhetünk ilyesmiről, hisz nincs semmiféle számmal mérhető értékünk, szabályvezette harcok sincsenek, ahogy a szerencse sincs szimulálva, tehát dobókocka sem kell. Egyedül annyit lehet számontartani, mennyi érmét szedünk össze, illetve van pár tárgy (itt konkrétan 2, más könyvben ennél több), amit meg kell jegyeznünk, hogy nálunk van.


Kihívás

Mivel egy fiatalabb korosztálynak szóló műről van szó, a nehézségi szint minimális, de azért meg lehet halni éppen elégszer, ha rosszul döntünk. A hangsúly tényleg ezen van: ha nincs szerencsénk, simán fűbe harapunk, de ezek a legtöbbször teljesen esetlegesek, és nem attól függ a dolog, hogy bénák voltunk, nem jól fejtettük meg a rejtvényt. Érdekes módon, a fejtörők esetében éppen hogy nem lesz végleges következménye ha rossz választ adunk, szóval a könyv sokkal jobban támogatja a szerencsét, mintsem az okosságot. Ez azért kicsit fura, hisz akár oktatásra is simán alkalmazható lett volna a kiadvány.


Főgonosz

Nyilván a teknőc király, Bowser a főgonosz, illetve annak Óriás Keverő gépe, mert ebben a sztoriban tulajdonképpen az lesz a bonyodalom lényege, hogy a teknőcök kitalálják, hogy a mesebeli királyság lakóit összekeverik egymással. Ez úgy néz ki, hogy bedobnak két tagot a masinába, amiből egy mixelt figura jön ki. Hogy ezzel az elmebeteg ötlettel hogyan is akarják átvenni az uralmat, azt ne kérdezzétek, de ilyen apróságokon ne akadjunk fenn, ez egy mese.


Hangulat

Nem tudom, mennyire tudták ezek a kötetek az ifjúságot az olvasás vagy a fantázia játékok felé terelni akkoriban, de nekem vannak kételyeim, hogy a többség inkább maradt a nintendónál. Eleve erőltetett a történet-kreálás, hisz a szereplők adottak, de mivel nulla egyéniséggel bírnak, így próbálkoztak valami épkézláb dolgot összeeszkábálni. Fura hangulatú lett a végeredmény, a poénok a szövegben természetesen gyerekesek, a fordítás meg néha működik, néha nem. Értem ezalatt, hogy a Csiperke Birodalomban járunk, ahol van Csipilla hercegnő meg Csipi, meg Csip Csip nevű lény, de közben van Bowser meg Lemmy, meg Ptooey (ez utóbbit vajon egy 10 éves hogy ejtette ki?). Vicces, hogy bizonyos fajokat durván „honosítottak”, vagyis fogták a magyarban formailag legközelebb álló szót, és az lett a magyar nevük. Így változott a Koopa faj Kopává, a Goomba meg Gombává. Utóbbi még a véletlennek köszönhetően tényleg hasonlít némileg egy két lábon járó gombára, de a Kopák esetében ez kissé megtévesztő.
A másik gondom, hogy ha valaki olyan kapja meg a könyvet, aki nem profi a Mario világában, az szerintem sokszor azt se tudja elképzelni, hogy néz ki a hely, ahol van, a lényekről nem is beszélve. Vannak képek a különféle kreatúrákról, de ezek gyakran hiányoznak, így olykor fogalmam se volt, milyen figurával harcolok épp. És sajnos olyan helyzetek is adódnak, ahol teljes a káosz, például Luigi egy pillanat alatt eltűnik valahogy a szemünk elől egy óriási, teljesen kopár területen (a könyv direkt leírja, hogy még fa sincs), illetve mivel néha „büntetésből” visszakerülünk egy-egy korábbi részhez, sokszor felhúztam a szemöldököm. Utólag észleltem, hogy egy csomó fejezet úgy van megírva, hogy vissza-visszatérésre alkalmas legyen, és ezt jó párszor alkalmazza a játék, ha valahol rosszul döntöttünk. Mondani se kell, hogy igen fárasztó ilyenkor egy már ismert szakaszon újra átmenni. A rejtvényekkel kapcsolatban is voltak problémáim, ugyanis attól eltekintve, hogy a legtöbbnek semmi értelme nincs, mások egyszerűen el vannak rontva. A 14-es ponton például biztos nem azt kell megadni, hány szörny van a képen, legfeljebb azt, hány érheti el Mariót az úton. Az 56-os ponton angolul maradt a szöveg a labirintusban („go left”), a 3-as ponton pedig ha követjük a megfejtett kód utasítását („kijutsz, ha minden ledől”), és leromboljuk a termet, meghalunk. De ez még semmi a 9-eshez képest, ahol ha már rendelkezünk a bónusz tárggyal, meghalunk, míg ha nem, akkor minden oké. A csúcs viszont a 7-es fejezet, ami mentén konkrétan három lépésből megnyerjük az egész játékot, bár ez egyértelműen el lett rontva.
Szóval kicsit kaotikus lett a Nintendós játékkönyv, de ahogy visszagondolok, kiskoromban elvoltam vele egy-egy órát, míg megfejtettem az összes rejtvényt, illetve amilyen rövidnek hangzik a 61 fejezetpont, a kaland sosem tűnt annak, mert a fejezetek elég mesélősek. Ekkora távlatból, illetve öreg fejjel nem érdemes komolyan értékelni egy ilyen alkotást, de poénnak talán érdemes volt iderakni, hogy ilyen játékkönyv is akadt.



2021. július 19., hétfő

Démonlovagok

Írta: Jonathan Green
Eredeti cím: Knights of Doom
Eredeti/magyar megjelenés: 1994/1998
Illusztrálta: Tony Hough
Fordította:  Pollák Ágnes, Pollák Tamás




Design

Igazán démoni a borító, és teljesen elüt minden korábbi KJK fedéltől. Kapunk rá külföldről „importált” logót és cím-design-t, az alkonyi színek érdekes stílust hoznak, a malaclábú szörnyeteg megfelelően undorító, szóval jó ez.


Illusztráció

Vegyesek az érzéseim, mert látok gyönyörűséges és gyengébb képeket is. Már a háttértörténetnél vigyorogtam a csontlovag ábrázatán, rövidkének tűnő kardján és pacijának rosszalló tekintetén. De maga Belgaroth sem lett túl szépen ábrázolva a földön (162) és a levegőben sem (396). A Káosz harcos (201) tök ugyanúgy néz ki, mint Belgaroth, és a Holtpofa (270) szárnyalása is kissé idétlenül fest. Na de elég a negativitásból, hisz a grafikák nagy többsége iszonyat plasztikus és részletes lett. Elsősorban a horror-jelleg dominál, úgy éreztem, szerencsésnek mondhatom magam, hogy nem 7-8 évesen került a kezembe egy ilyen könyv, mert tuti álmatlan éjszakákat okoztak volna a rajzok. A Kokatrisz (27) hidegrázós, ahogy az Alien-szerű démon (66) is. Mugrim (110) ugyancsak förtelmes, a Banshee (175) pedig bazi félelmetes. De igazából innentől kezdve az összes többi illusztrációt felsorolhatnám, mind állati jó lett. A 368-as Erdő királyát ábrázoló képet például simán el tudnám képzelni bármilyen komolyabb kiállításon.


Háttértörténet

A birodalomban káosz tombol, és Rannor királyunk valamiféle szimbiózisban lehet vele, mert ezáltal ő is beteg lett. Régen Chivalras uralkodott, akinek Belgaroth nevű bátyja Telak lovag volt. Sajnos Belgaroth szintén áhítozott a trónra, ezért Caer Skaal-ba vonult, és megalapította a Káosz Lovagjainak rendjét, hogy puccsát előkészítse. Chivalras azonban gyorsan reagált, hadjáratot indított fivére ellen, és le is győzte. Most Belgaroth visszatért a halálból, és naná, hogy a hadsereg helyett egyetlen nyamvadt embert küldenek rá: minket.


Rendszer

Telak templomos lovagjaként négy speciális ismeretet választhatunk, mindkét típusból (harci, papi) legalább egyet. Harci ismeretek a Hadvezetés, Lovaglás, Célzás, Nyomkövetés, Fegyverismeret (bárd, lándzsa, buzogány vagy dárda). Papi ismeretek pedig a Titkos Tanok, Szelleműzés, Kapcsolatteremtés, Szent Csapás. Érdekes módon a Célzásnál már nem kell külön fegyvert választanunk, mint a Fegyverismeret esetében, illetve én laikusként azt gondolnám, hogy egy lovag azért tud lovagolni mindenféle speciális képzés nélkül.
Van egy Becsület értékünk, ami 6-ról indul, és az elmúlt napokat is számolnunk kell (hogy én ezt hogy utálom…). A kaland közben kapjuk meg felszerelésünket: 20 arany, 5 élelem, lámpás, 2 adag maximumra gyógyító (!) itóka.


Kihívás

A Démonlovagok legendásan nehéz könyv hírében áll, de persze nem közelíti meg A pusztítót, és még azon kívül is van nála egy-két szemetebb játék, de az igaz, hogy nem sok. A kalandban a különböző próbadobások száma az egeket verdesi, és iszonyatosan sok harcban lesz részünk. Az ellenfelek többsége rohadt erős, továbbá szinte mindegyik különleges módosítókkal rendelkezik. Olyanokról van szó, hogy többet sebeznek; vagy ha X-nél nagyobb Támadóerőt dobnak, azonnal meghalunk; esetleg mi eleve kisebb Támadóerővel bírunk; vagy ha két egymás követő fordulót megnyernek, akkor K6-ot sebződünk… és még egy csomó hasonló. Igazából nem is emlékszem, van-e egyáltalán SZIMPLA, körítés nélküli csata a könyvben, vagy mindenhol fel vannak turbózva ellenfeleink. Persze mi is szerezhetünk bónuszos eszközöket bőven, de azért ez eléggé frusztráló.
A másik dolog a cuccok összeszedése, ami szintén nem egyszerű feladat. A Tündérdárdához különböző versikék jelentik a nyomot, amikről elsőre a franc se gondolta volna, hogy fontosak lesznek. A soreleji összeolvasós megoldásra amúgy rájöttem (ebben a könyvben valahogy az összes rejtvényt viszonylag gyorsan megfejtettem, magam sem értem, hogy történhetett), de egyikhez külön a rúnákat is le kell fordítani – és ugyebár ezekhez mind el kell jutni. Arról nem is beszélve, hogy legtöbbször az én Becsület pontjaim száma a közelében sem volt a 11-nek, amivel rendelkeznünk kell a fegyverhez.
Caer Skaal kastélyában is akad szívatás ezerrel. Csapdák, Sárkánygyík, Vasevő, Poltergeist, Káoszlovagok, Belgaroth öngyilkos csaja, és a többi. Kell majd életnedv is egy faajtó kinyitásához, aztán ismerni az Erő szavait a lovagok ellen. Ez utóbbira sikeres Életerő próbát kell dobni, hogy megmaradjunk, majd az Erő tombolását túlélő lovagokat is le kell verni, aztán pedig jöhet a…


Főgonosz

Belgaroth színe előtt egy kis Becsület próbával kezdünk, értékünket K6+7 eredményével kell szembeállítani. Ha ez megvan, az azt jelenti, hogy ellenálltunk a Káosz Rúnák sötét erejének. Rá is ronthatunk a hadúrra, kár hogy BÁRMELYIK lehetőséggel élünk, mindenképp sérülni fogunk. Belgaroth Ügyessége 12, Életereje 17, ami kemény, és természetesen itt is virítanak a különböző harchoz járó módosítók, mint mindenhol máshol. Ha Életerejét sikerül 7 alá vinni, akkor folytatódhat a játék. Ha viszont az Orgyilkos Tőr még mindig aktív, akkor most szépen megöl minket (jó érzéke van, hogy az utolsó, mindent eldöntő csatában lépjen színre). Ezután ha nem dumáltunk Conorral az árulóról, akkor ennél a pontnál végünk lesz, de ha igen, és tudjuk azt hogy az áruló nem más, mint Lord Juvar, akkor szembeszállhatunk vele is. Ezt követően Belgaroth csalódást keltően nyakába szedi a lábát, majd egy álomrémet idéz ránk, kinek Életerejét 6-ra kell csökkenteni. Ha nem tudjuk hívni Celastrixot, az aranymadarat, akkor a gonosz végérvényesen elillan, de ha tudjuk, akkor utána szállhatunk. Amenyiben nem sikerül egy Ügyesség próba, lezuhanunk a hátáról, de ha sikerül, akkor már csak a Tündérdárdára lesz szükségünk, valamint MÉG EGY sikeres Ügyesség próbára, hogy eltaláljuk Belgarothot. A csapás ereje beszippantja őt, és mindazt, ami körülötte van. Caer Skaal gonosz kastélya eltűnik a sötét dimenzióban, a hegy és a vidék teljesen megtisztul a káosztól. Nem semmi ez a dárda, mi? Maga Chivalras király szelleme gratulál győzelmünkhöz, és minden jó, ha a vége jó. Nem is volt olyan nehéz, ugye? De. Rohadtul.


Hangulat

Ahogy a kezdéskor rögtön ránk rohamozó kísértet lovagot elimináltuk, már csemegézhetünk is a speciális fegyverek közt. Ez tök jó, bár fura módon a sisak, a kesztyű és a csatabárd a többitől eltérően semmi extrát nem nyújtanak, így ezek annyira nem voltak csábítóak. Később viszont szerezhetünk gránátot, ami pipec, és egyéb érdekes dolgokat. A fegyvereken túl a képességek is állati hangsúlyosak lesznek a játékban, rengetegszer lehet használni őket, de meglepő módon jó néhányszor nem lesz sok értelmük, vagy akár még kárunkra is lehetnek. Tulajdonképpen egy idő után a Kaland Játék Varázslat sorozat jutott az eszembe, ahol a varázslatok sokaságának semmi értelme nem volt a negyedik kötetig, mert nem rendelkeztünk a hozzájuk való komponensekkel. Szóval a Szelleműzés gyakran „besül”, mert a kiszemelt célpont nem tartozik a szellem kategóriába, a Nyomkövetés ugyan miért is segítene gyorsabban megtalálni a vadkant az erdőben, tényleg… de az is jó, amikor a Kapcsolatteremtés használatakor megrázó élményben lesz részünk, így -1 Ügyességet könyvelhetünk el. Hát köszi. A másik fura megoldás, hogy a képességeket gyakran kiválthatjuk egy sikeres Szerencse próbával, ami persze könnyítést jelent bizonyos helyzetekben. De olykor jól jönnek persze, például a Banshee-ra hat a Szelleműzés, ami nagy előny, mert amúgy rohadt erős dögről van szó.
A kaland szerkezete elég komplex, toborozhatunk embereket a gonosz ellen (milyen értelmes, hogy a király nem küldött velünk egyet sem), leleplezhetünk titkos összeesküvést, részt vehetünk ostromban, stb. Mindeközben mindenféle kódszavakat írogathatunk, amire azért is szükségünk van, mert bizonyos küldetésekhez (pl. Kokatrix elpusztítása) több irányból is el lehet jutni. Tetszettek ezek a mellékvágányok, amikkel egyértelműen Becsület pontjainkat tudjuk halmozni, de hátrányuk persze az idő múlása, amivel egy ponton túl véget érhet kalandunk. Jó lett a sárkánykincs társasjáték, a halottidéző Cadaver is hideglelős „mini boss”, tetszett a 227-es képes rejtvény, illetve az erdőben való tetteink megítélése is egyedi fogás (más kérdés, hogy ennél a pontnál simán buktam a kalandot). A csapatos harcokra külön módozat van, de igazából ez a rész nem sokat nyom a latban, mert úgyis egyszemélyben kell befejeznünk küldetésünket, így én nem sok értelmet láttam ennek a vonalnak. Hacsak azt nem, hogy itt már előre meg lehet tudni hogy Lord Juvar áruló, mivel emberei egy ponton ellenünk fordulnak.
Hülyén hangzó dolgok itt is akadnak a szövegben, bár inkább az én műveletlenségemet mutatja, hogy utána kellett néznem, mit jelent a „kaverna” és a „kurgán”. A jósnő tenyérnyi edénykéjét emelném még ki, ami „medencének” lett fordítva.
A hangulat nagyon dark, igazi romlott, beteg kaland ez. Bár az egész sztori egy nagy sablon, mégis, igazi, minőségi Jonathan Green könyvről van szó, jól megkomponált struktúrával és kellően szadista kihívással. Sok sikert mindenkinek, aki csalás nélkül szeretné végigvinni. Várom a kommenteket, kinek sikerült. Csak őszintén!