2019. május 18., szombat

A pusztító

Írta: Steve Jackson
Eredeti cím: Creature of Havoc
Eredeti/magyar megjelenés: 1986/2009
Illusztrálta: Alan Langford
Fordította: Setna


Design

Huh, na akkor most belevágunk a hírhedt Creature of Havoc-ba (amiből nem tudom, hogy lett magyarul A pusztító, de mindegy), a KJK-társadalom egyik legnépszerűbb témájába. Sokaknak ez a kedvenc könyve, és a Fighting Fantasy csúcspontjának tartják, míg mások szörnyűségesnek, és feleslegesen szadistának címkézik. Az én véleményem az, hogy mindkét oldalnak megvan a maga igaza, és ez elég jól látszik majd ebből az írásból. Személyes tragédiám, hogy egyszer már végigküzdöttem a kalandot, sőt, kritikát is írtam róla, de az valahogy elveszett az éterben, így újra neki kellett veselkednem, hogy annyi év után, jelentős külső nyomásnak is engedelmeskedve még egyszer megosszam tapasztalataimat vele kapcsolatban. Ebből a mondatból elég jól érzékelhető, mennyire volt kedvem ehhez, hisz halványan még emlékeztem, mennyire brutál a nehézség, és persze semmi nem volt már meg abból, mikre is kellene figyelni. De elég a szócséplésből, lássuk a medvét.
A borító igazi „Jacksonos” hangulatú, szerintem remekül sikerült. Nem nagyon elemezgetném, minden a helyén van. Mondjuk elég nehéz beazonosítani, ki is van a képen, mert Zharradan Marr elvileg egy ember, és ez a vörös szemű, hosszúfülű, zöldbőrű, halálpofájú valami sok mindennek kinéz, csak embernek nem. Még Daramouss-ra is gondoltam a főbb karakterek közül, de valószínűleg Marr lesz az, csak kissé megártott neki a sok fekete mágia, vagy ilyesmi.


Illusztráció

Odabenn is teljesen rendben van minden, Alan Langford érti a dolgát. Az én példányomban a képek elég világosra sikeredtek, a fekete színek így inkább szürkék, ami kicsit fura. A koporsóban felülő szörny vicces (217.), de a többivel kábé semmi bajom. Ellenben a szövegközti mini-grafikák csúnyácskák, a többségük keretet kapott, így kevéssé idomulnak a könyvbe.


Háttértörténet

Romeena boszit száműzték városából, így egy Dree nevű helyen folytatta mágikus kísérletezgetéseit, vagyis a különböző lények összefércelését. Később más boszik ugyancsak odaköltöztek, így aztán idővel tengernyi ilyen lény készült. Zharradan Marr is Dree-ben nőtt fel, de hogy hogyan került oda egyetlen gyerekként, azt sűrű homály fedi. A banyák nevelgették, majd Feketevihar Volgerához, a híres-nevezetes feketemágushoz szegődött, mint a két másik átokfajzat: Zagor és Balthus. Persze minden kalandjáték rajongó tudja, hogy a „démoni hármas” végül egyesült erővel elpusztította mesterét, amikor már nem tudtak mit tanulni tőle.
A továbbiakban a majdnem 20 oldalas (!) háttérsztori rengeteget mesél, és ezerfelé kitér, bocsánat, hogy nem megyek bele minden részletbe – ettől függetlenül nagyon érdekesek a leírások, tényleg jó olvasni őket. A lényeg, hogy Marr letelepszik, miközben világuralmi terveket dédelget magában. Aranyat talál, amiből fel tud fogadni csatlósokat, kiépíti bázisát, és neki is sok kreálmánya lesz különböző lényekből. Eltulajdonít egy repülő hajót, a Vezérgályát, hogy vele a Pókok Erdeje felé haladva kikémlelje az elf szellemek titkát. Ezek jóindulatú, de nagyhatalmú entitások, kiknek erejével talán legyőzhetetlenné válna. Ellene mindezalatt már szövetkeznek a jó erői, mi pedig az egészről az égvilágon semmit sem tudunk… Igazán nagyszabású, de kissé kimerítő nyitány ez, sok részlet azonban visszaköszön a játék során is, persze ha addig nem felejtjük el őket.


Rendszer

Azonnali halál szabály: amennyiben támadóerő dobásnál két egyforma kocka jön ki, máris győztünk. Gondolom itt azt próbálták érzékeltetni, hogy ha már egy drabális állatot személyesítünk meg, akkor legyen ennyi előnyünk (mivel az ellenfelek nem kapnak ilyen bónuszt). Ez az egyetlen könnyítés, pedig én azért értékeinken is emeltem volna kicsit, hisz elég érdekes, hogy ha puszta kézzel ajtókat tudunk betörni, meg páncélpikkelyes testtel rendelkezünk, attól még ugyanolyan Életerő és Ügyesség pontjaink vannak, mint minden más közönséges halandónak.
A Szerencse használata a csatában is kicsit más lett, nagyobb a tétje, ha alkalmazzuk (alkalmazta egyáltalán valaha valaki ezt a szabályt?).


Kihívás

Hát igen, ez sarkalatos pontja A pusztítónak. Részben emiatt is az egyik legismertebb könyv, de a nehézségi szint olyan durvára sikerült, ami szerintem az élvezhetőség rovására megy. Sajnos az kell mondanom, hogy a kaland majdhogynem játszhatatlan, itt tényleg csupán EGYETLEN kiszabott úton lehet haladni, bármilyen eltérés ettől előbb-utóbb kudarchoz vezet. Aki az ilyesmit kedveli, az imádni fogja, a többség pedig sűrűn anyázni fog.
Első kardinális dolog, hogy megértsük a beszédet. Mivel őstulok szörnyként indulunk, semmilyen lény szavait nem fogjuk érteni, csak ha találkozunk a Nyelv Szellemével (micsoda szerencse, hogy pont az utunkba kerül), aki megtanít minket dekódolni. Ez egyrészt tök jó, másrészt a kódolás szabályai cseppet félrevezetőek, de legalábbis nincs minden pontosan leírva. Egy-két szöveggel még szenvedtem az elején, de annyira pepecselős a procedúra, hogy az ember agya záros határidőn belül elpárolog közben, úgyhogy egy idő után abbahagytam. Pedig ez bizony létszükséglet, mert így értjük majd meg Hannicust is, aki a Szent Áldás Gyűrűjét adományozza nekünk, ami segít majd Daramouss ellen. Aztán lesz majd egy medál, amivel titkos átjárókat fedezhetünk fel, és az egyik ilyen segít majd kijutni a labirintusból. Szükséges továbbá az információ Zharradan Marr túlvilági lakhelyéről, és a Kristálybunkó, amivel szétverhetjük a kaput, hogy a gonosz mágus többé ne legyen képes visszatérni világunkba. Ezen felül össze kell futnunk Groggal, a fél-orkkal, aki elkísér minket utunkon, és sok helyen csak vele tudunk a helyes irányba menni. Az ő élete árán fogjuk túlélni a mocsarat is.
Mindez nem tűnik túl soknak, számos könyv lekörözi a beszerzendő tárgyak/infók számában, de ezek csak az alap dolgok, és MINDIG jó irányba kell haladni, a tetteket a helyes sorrendben végrehajtani, különben MINDENHOL halál vár ránk. Nem túlzás: a könyv több mint fele azért van megírva, hogy előkészítse a halálunkat. A kezdő labirintusban százfelé mehetünk, de mindenképp megdöglünk, ha az előírtakból valami nincs meg. Amennyiben a vakító bogarak területére tévedünk, tökmindegy mit csinálunk a sok lehetőség közül, úgyis elpusztulunk. Ha a bányába megyünk, ugyanez történik. Ha Dree falujába, akkor is. Ha a mocsárba, akkor is (kivéve, ha velünk van Grogg, meg Rozina kötele). Ha a Gyakorlótérre, akkor is. Ha a Pókok Erdejébe, akkor is. Ha végzünk a Tapadó Kacsokkal, akkor is végünk lesz, mert megölnek az Impek. Le kell játszanunk komplett csatákat, egy csomó cselekményt, csak azért, hogy a végén olvashassunk egy „kalandod itt véget ért” szöveget. Ha például a felszínre kijutván nem a boszik küldetését akarjuk végrehajtani, hanem a temérdek többi út bármelyikét választjuk, előbb-utóbb kampec. Miután feljutunk a Vezérgályára, ott is iszonyat mennyiség van megírva a halálnak. Rengeteg különböző rész irányít minket ugyanazokhoz a közös halálpontokhoz, mert hát egy idő után már spórolni kellett a 460 fejezettel, annyit felemészt a halálorgia, na meg a könyv több mint fele halálpontokból állt volna. De ezeken túl töménytelen mezei elpatkolás is szerepel, beesünk a vízbe, beesünk a feneketlen lyukba, ránk omlik a szikla, stb. Egy idő után már tiszta vicces volt olvasni, hogy mindentől kinyiffanok. Ha elrontjuk a Szerencse-próbát, vagy valahol „rossz” irányból kerülünk meg valamit, azonnal kampó. Az még az érdekesebb furmányok közé tartozik, hogy Menyétnyelvű karakterét fel kellene ismernünk, aki mindig hazudozik, így még a neve sem az igazi. Zseniális, hogy ha tudjuk, alkalmazhatjuk a kódot (minden mássalhangzóval kezdődő mondata hazugság), de itt is csak akkor kapunk tőle érdemi információt, ha jól kérdezünk tőle, ami meg totálisan a szerencsétől függ… Na jó, azt hiszem kellően érzékeltettem a kihívást. Pusztítás maszkjai? Elátkozott ház? A fasorban sincsenek.


Főgonosz

Marr-ról nem nagyon van mit írni, az előző részben már érintettük, mit kell tenni, ha vele találkozunk. A varázsló amúgy elégedett, hogy legizgibb kísérlete (mi) szépen kiállta a megpróbáltatásokat, és visszatalált hozzá. Ekkor derül ki, hogy régebben mi voltunk a Vezérgálya kapitánya, minket és egész legénységünket átformázta. Rádöbbenünk továbbá arra, hogy új életünk során sajnos elég sokat elimináltunk saját embereinkből is. Ha úgy alakul, akkor Marr elcsábíthat minket, és a fővezérévé avanzsálhatunk, de ha ezt nem szeretnénk, akkor a mágikus elf por fog megvédeni támadásától. A kristálybunkóval törhetjük össze a tükrét, és ezzel rögtön vissza is változunk emberré. Azt nem tudjuk meg, hogyan éljük túl a következő órákban Marr katonáinak bosszúját, ezt már képzeletünkre bízta Jackson bácsi. Kissé kiábrándító ez a befejezés, hogy meg sem küzdhetünk a legendás varázslóval.


Hangulat

Az a helyzet, hogy ez egy baromi jó könyv lenne, ha nem lenne ennyire szadista. Imádom például ahogy kezdődik, az atmoszféra nagyon plasztikus. Vicces, hogy bármit is szándékozunk tenni, az első szembejövő lényt így is, úgy is megesszük, hisz ösztöneink diktálnak. Ez később is előfordul, de egyre ritkábban, ahogy agyunk fejlődik. Poén, hogy a tárgyak körül vannak írva, hisz soknál egyszerűen nem tudjuk, mire használják. Néha azért akadnak ellentmondások, mert a 15-ös pontnál a kalapácsot nem ismerjük, de a szögeket már igen..? Egyedi húzás továbbá, hogy alapvetően semmiféle morállal nem rendelkezünk, és tök jó érzés volt végre ennyire „szabadon” játszani, amikor nem kapunk pontlevonásokat azért, mert „rossz” dolgokat csinálunk. Gyilkolgathatunk kedvünkre, megehetjük áldozatainkat (kedvencünk a Hobbit husi), rabolhatunk, tisztességes polgárokkal végezhetünk passzióból, mindenféle büntetés nélkül. Van számos érdekes teremtmény (az Ophidiotaur tökéletes hátasló az általunk alakított szörnyszülöttnek), továbbá az is nagyon tetszett, hogy összefuthatunk a Háttértörténetben megemlített karakterekkel, mint Hannicus, Daramouss, Thugruff, Menyétnyelvű és a többiek, de Csontos Quimmel is poénos figura – akivel persze ha találkozunk, meghalunk. Sajnos ebben a kiadásban is akad hiba, főleg a vége felé fáradt el a fordító, mert az utolsó pontokon már sok az elírás (a 346-os fejezetbe sikerült hármat is belerakni). De ennek ellenére remek a hangulat, mind a föld alatt, mind a felszínen. A Pusztító tehát méltó hírnevére, azt viszont már mindenkinek magának kell eldöntenie, hogy ez a hírnév milyen előjelű. Mindenesetre egy biztos: Jackson, elmész te a jó édes…



2019. május 8., szerda

Attack on Titan

Történet

Egy olyan világban járunk, ahol az emberiség kihalófélben van, és mindenfelé óriások grasszálnak szabadon. Úgy tűnik, hogy tulajdonképpen már csak egyetlen város tartja magát, ezt pedig magas és erős falainak köszönheti. Nem is egy, hanem három falgyűrű veszi körbe az itteni épületeket, és persze a társadalmi pozíció erősen meghatározza, ki mennyire kerülhet beljebb, hogy minél több fal válassza el a veszélyes külvilágtól. A gigantikus torlaszokon túl a katonaság tagjai jelentik az utolsó reményt, akik próbálják felvenni a harcot a szörnyetegekkel. Hogy miért sújtja az embereket ez a csapás, senki sem tudja, de mindenki érzi, hogy lassan kifogynak minden lehetőségből, és a civilizált világ napjai meg vannak számlálva.


Szereplők

Eren, Mikasa és Armin a három jóbarát, akik a legkülső fal védelmében, a legkevésbé óvott városrészben nőttek fel. A biztonság illúziója már a sorozat első részében semmivé foszlik, amikor is egy kolosszális óriás (így nevezik a legnagyobb fajtát) játszi könnyedséggel töri át a legkülső korlátot. Eren egy "kicsi a bors, de erős" típusú srác, vad tekintettel, valamint folyamatos dühvel megáldva. Nem rémlik, hogy az animének lett volna olyan perce, amikor csak egy kicsit elmosolyodna, de hát ez van, ő a mi főhősünk. Már gyerekkora óta rajong a védelmező harcosokért, és szeretne beállni hozzájuk. Nos, ez korábban megtörténik, mintsem gondolta volna.
Mikasa a lány a hármasfogatból, aki úgy viszonyul Erenhez, mintha mindig mindentől meg kellene védeni a fiút. Ebben persze van valami, és mivel Mikasa jóval erősebb, mint ő, így könnyedén játssza az őrangyalt. Igazi, mély barátság van köztük, így a szerelem a fel sem merül, mely érzelem amúgy is hiányzik ebből az alkotásból. Mikasa csendes teremtés, de ha kell, akkor odacsap, és bármelyik fiút leveri.
A szőke hajú Armin egy kissé lányos, de annál nagyobb a szíve. Ő a leggyámoltalanabb, bár később azért felzárkózik a többiekhez - ennek ellenére inkább az agymunkát érdemes rábízni.
Van rajtuk kívül még sok szereplő, számos katonatársat és tisztet megismerünk, de nem mennék végig rajtuk, annyira azért nem számottevőek. Egyetlen kivétel Rivaille hadnagy, aki egy nagyon kemény, látszólag teljesen érzéketlen harcos, de nélküle jóval kevesebb siker születne az óriások ellen.


Stílus, hangulat, konklúzió

A sztori úgy folytatódik, hogy otthonuk elvesztésével Erenék beállnak a fegyveres erőkhöz, és mindent megtesznek, hogy megritkítsák a monstrumok sorait. Ez eléggé szélmalomharcnak tűnik, az óriások ugyanis végtelen hullámokban jönnek újra és újra. Az erőviszonyok azért idővel alakulgatnak, hisz míg a sorozat első felében konkrétan mindenki halálra van ítélve, ha csak egyetlen óriás megjelenik, a vége felé már tucatjával pusztítják őket a katonák. Ez egy érdekes fejlődési ív, ami száz százalékig nincs megmagyarázva, de persze unalmas lenne, ha végig azt néznénk, hogy a szörnyek halomba ölnek mindenkit.
Iszonyú hatásos az anime kezdése, az egyik legjobb, amit az utóbbi időben láttam. Igazi feszültséget képes teremteni a film, mintha tényleg ott lenne az ember. Aztán jön a kiképzés, megismerjük a bakákat, a főszereplő hármas pedig bekerül a legjobb harcosok közé. Sok mindennel megismerkedünk, például hogy a katonák legfőbb eszköze a pókember-szerű közlekedés (csak itt a derekuk vonalából lövik ki a zsinórokat), és a leginkább tapétavágónak kinéző kard, amivel az óriások nyakszirtjét célozzák. Tudnivaló ugyanis, hogy nekik ott van a gyenge pontjuk, így elég egy jól irányzott vágás, és már annyi is a behemótnak. Az óriások amúgy is rejtélyesek, egy idő után már állatira érdekelt volna, honnan jönnek, de erre sajnos nem derül fény. Minden óriás pucér (illetve van, aminek még bőre sincs), olyan fejük van, mintha full retardáltak lennének, aszexuálisak, három különböző kategóriaméretbe sorolhatók, és vannak olyan emberek, akik óriássá tudnak változni.
Szóval SPOILER: Eren is ilyen, és ez egy elég jó kis fegyvertény lesz az emberiség kezében a továbbiakban. Csak aztán egy másik intelligens óriás is feltűnik, aki viszont az emberek ellen küzd, ezzel okozva a legjobb és legizgalmasabb jeleneteket a sorozatban.
Összességében tetszett az anime, mindenkinek bátran ajánlom. Vagyis inkább a keményebb stílus kedvelőnek, hisz az Attack on Titan elég brutális tud lenni. Van vér rendesen, az alaphang pedig mindig komor és drámai. Nincs benne semmi hülyéskedés, vagy egyéb feloldó elemek. Ami annyira nem jött be, hogy a történet alapvetően is halál egyszerű, és ezt a későbbiekben sem bonyolítják túl. Nem is hiányzott persze a cselszövés vagy a politika, de az anime voltaképpen ugyanazokat a köröket járja be újra és újra, néha be is lassul, amikor a szereplők hosszú jeleneteken át csak dumálnak, tépelődnek. A másik, ami az ember eszébe jut, hogy ha a valóságban is ilyesmi történt volna egy középkori világban, mit lehetett volna tenni a falakon és a pókember-harcosokon túl (mely repkedős módszer ugye semmit nem ér, ha nincs bármi magas a közelben, ahová a kampót ki lehet lőni - van is ilyen jelenet, ahol mezőn vágtatnak a harcosok, és semmit se tudnak tenni, ha jönnek a szörnyek). Adja magát a lőpor, és ezzel együtt az ágyúk, és egyéb robbanószerek, de azért a csapdák vagy a mérgek is szóba jöhetnének, amiket az itteni emberek nem igazán próbálnak ki. Mindegy, ezért is jó ez a mű, mert lehet rajta izgulni, de közben agyalhatsz is, te mit csinálnál egy ilyen világban. Szóval abszolút kellemes sorozat, a zenéje pedig egyenesen zseniális.




2018. november 15., csütörtök

Space Patrol Luluco

Történet

Mit várhatunk egy alkotástól, aminek opening-jében minden refrén úgy végződik hogy "kukurikú"? Őrületet és baromkodást? Bingó!
Van egy kislány, aki egy Ogikubo nevű helyen él. A Földre nemrég ufók szálltak le, de végül sikerült kiegyezni velük abban, hogy kizárólag ebben a kis városkában tengetik mindennapjaikat. Így viszont ez a környék úgy fest, mint az őrültekháza. Csápos szörnyek és világító szemű entitások mindenfelé. A kislány (Luluco) nagyon unja már ezt az egészet, de amikor apja egy vad reggelen sikeresen lefagyasztja önmagát egy szerkentyűvel, kénytelen felpörögni. Eltolja jégtábla faterját annak munkahelyére, ami nem más, mint az Űr-rendőrség. Ott a totálisan idióta rendőrfőnök a kislányt jelöli ki helyettesnek, innentől pedig Luluconak helyt kell állnia a bolygóközi kalandokban.


Szereplők

Luluco a szokásos átlagos lányka, aki csak kapkodja a fejét, és nagy szemeket mereszt mindenre, ami történik. Ezen túl sokkal többet nincs mit mondani róla. Megkapja társául a szépfiú Alpha-Omega-Nova nevezetű srácot, aki kb. vele egyidős, és a legelső percben elrabolja a szívét. Ő se túl mély figura. Nagyon szőke, és nagyon szépen tud nézni Lulucóra, aki ettől rögtön elalél.
Az egyik első küldetés során kell elkapniuk Midorit, aki egy iskolás űrlény, vagyis űrlány, zöld bőrrel, és lila hajjal. Érdekes, hogy a bűnöző egyed a következő részben már az Űr-rendőrség csapatának tagja - ennek okáról semmi magyarázatot nem kapunk.
Abszolút kedvenc szereplőm a rendőrfőnök, akinek minden megnyilvánulásán szakadtam a nevetéstől. Egy fekete bőr egyenruhás, napszemüveges "valamiről" van szó, akinek halálfeje van. Egyszerre rémisztő és vicces. MINDIG az íróasztalánál ül, vele együtt is mozog, és tulajdonképpen nincs kiterjedése, kizárólag 2 dimenzióban látjuk, mintha papírból lenne. És annyira idióta, hogy nem lehet nem imádni. Kedvenc szava (csatakiáltása), hogy "justiceeee".
Aztán fontos még Luluco apukája (aki szintén muris), és anyukája, aki egy meglehetősen szexi űrkalózzá avanzsált, miután elváltak férjétől. Az ő neve (kapaszkodjatok): Lalaco.
Van továbbá a sorozat vége felé egy főgonosz, aki egy „Fekete Lyuk Lény”, és ott a rendőrfőnök néma titkárnője is, de ők egyáltalán nem számottevőek.


Stílus, hangulat, konklúzió

A Luluco egy totális elborultság, de még az értelmezhető fajtából. Inkább aranyos és mesés, nem a szürrealitáson van a fő hangsúly. Szerintem vicces is, és senkinek nem fogja megfeküdni a gyomrát, már csak azért sem, mert egy rész kb. 8 PERC, amiből ha leszámítjuk a sallangot, olyan 6 PERC játékidő marad. Továbbá egy évad 3 RÉSZBŐL áll, az utolsó évad pedig konkrétan egyetlen FINAL EPISODE. Ezek a hosszúságok azt hiszem negatív rekordnak felelnek meg.
Az olyan dolgokról már ne is beszéljünk, hogy Ogikubo városát már a sorozat az elején elrabolják (érted, a várost elviszik), hogy az űr-rendőrök fejéből sziréna emelkedik ki, és kezd el vijjogni, ha helyzet van, vagy hogy maguk a rendőrök pisztollyá vállnak, és azzal lőnek az ellenre (karjuk-lábuk bizonyos szöget vesz fel, és kijön még egy cső valahonnan a testükből). Luluco apjának testét pedig időközben eltulajdonítják, de szerencsére egy jégdarab - amiben az agya van - a rendőröknél marad, így azzal tudnak társalogni, miután egy szócsövet dugnak bele.
Aki a Furi Kuri-t vagy a Kill La Kill-t bírta, valószínűleg ezt is fogja, bár a Luluco egy hangyányit visszafogottabb e kettőnél, egyben viszont gyermetegebb is. De az egészet be lehet fejezni 70 perc alatt ^^




2018. augusztus 18., szombat

A rettegés háza

Írta: Gaetano Abbondanza
Eredeti cím: House of Horror
Eredeti/magyar megjelenés: 2003/2016
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: Loriana


Design

Első kérdés: kicsoda Gaetano Abbondanza? A szép olasz névvel megáldott illető követte el ugyanis a művet, és nem csinált titkot belőle, hogy tette mindezt gyerekkori nagy kedvence, Az elátkozott ház ihletésére. Szóval egy nem hivatalos, rajongói könyvvel állunk szembe, így érthető, hogy az író várja a visszajelzéseket egy megadott email címre (ami 15 év után valószínűleg már nem túl aktív).
A borító mindenesetre nem igazán jött be. A kép gyenge minőségű, ráadásul fotónak hat, ezzel eléggé elüt az alapvetően festményszerű kjk-designtól. Az ablakban álló alak úgy fest, mintha később lett volna odamontírozva, a címfelirat ugye ennél unalmasabb már nem is lehetne (csöpögös-véres, a default paint-pirossal megoldva), a felső betűsor tök feleslegesen lett sárga. A gerincen piros lett a felirat, így szépen elüt a polcomon az összes többi sárga gerincű könyvtől. Igen, tudom, hogy ez a jubileumi, 50-ik Zagoros kötet, de én eltekintettem volna a változtatástól.


Illusztráció

És itt jön egy hatalmas DE! Báti László Gábor… szinte félek leírni… kifejezetten remekelt! Magához képest legalábbis mindenképp, de egyik-másik munkája simán megállná a helyét a nemzetközileg elismert illusztrátorok között is. Nem tudom, mi történt, de nekem nagyon kellemes meglepetés volt, főleg A veszedelmek kikötője után. Persze azért ne szálljunk el annyira, nézzük a gyengébb alkotásokat először. Rögtön a Háttértörténetes képnél a háznak konkrétan nincs környezete. Tisztában vagyok vele, hogy sötét van és köd, de azt máshogy is lehet érzékeltetni, nem csak fekete űrben való lebegésként. A 15-ös pontnál a portrék gyengék (az a vigyor…), és a frakkos embereknél konkrétan nem az van a festményen, amit a szöveg ír. A 40-es pontnál a kísértetnő mindennek az alja, én hasonlókat 8 évesen rajzolhattam, az 52-esen az áldozati lány tekintetén meg elröhögtem magam, kábé ilyen „csá haver, nincs még egy splangid?” fejet vág. A 147-es képen, a fali polcon megint előjön a full vázlatosság, amit egyszerűen nem értek, miért nincs kidolgozva rendesen. A 257-esen (és még pár másik helyen) pedig az alakok és a háttér kapcsolata érdekes, a figurák ugyanis kapnak egy fénykörvonalat, ami borzasztóan néz ki. Jók viszont a mini-grafikák (pl. a kecskefej), a 78-as fej is tetszett a dobozban, a 93-as vámpír is elég rémítő, a 133-as Rokkinok koncepciója is ötletes, ahogy elősejlik a sötétből, a 244-es Mumus is hidegrázó, a 287-es Pokoldémon is kellően gusztustalan, a 340-es banya arca is baromi jó lett, és a 398-as Renaimátor is paráztató. Az arány tehát a jobb és rosszabb rajzok között látványosan javult, csak így tovább!


Háttértörténet

A sztori nagyjából ugyanaz mint Az elátkozott házban, csak itt célirányosan érkezünk a helyre munka ügyben. A gróf fogad minket, ugyanúgy jön az italkínálás – a francia bor ki is csinál minket rögtön, ha azt választjuk. Aztán leheveredünk, majd felriadva nyakunkba vesszük az épületet. Később egy jelenés kéri segítségünket, hogy ha már erre tévedtünk, meg is szabadíthatjuk a világot a kégliben leledző sötét bandától.


Rendszer

K6+6 a begyűjthető Félelem pontok száma, ugyanannyi tehát mint Az Elátkozott házban. Kezdeti Ügyességünk -3, mert természetesen nincs nálunk fegyver, de azt lépten-nyomon be lehet majd szerezni (szerencsére, mert nem sokáig maradnánk életben). Mondjuk azért a szabályoknál át lehetne írni ilyen kalandnál a szöveget, hogy ne azt mondja, az Ügyesség a „kardvívótudást” és a „harci tapasztalatot” jelenti. Ez kissé furán hangzik korunk átlagembere esetében.


Kihívás

Nehéz, ahogy elődje is. Jó pár tárgyra szükség lesz, amiket igencsak kacifántos módon tudunk csak beszerezni. Mindenképpen beszélnünk kell Griselával, de ez csak akkor fog menni, ha tudjuk a nevét, amit a vámpír csaja mond el nekünk a festményben. Kell a pergamen is, amit Grisela elolvas, a púpostól pedig kell az infó, amivel a ház alá juthatunk. Itt megkaparinthatjuk a Bronzcsillagot. Szintén Grisela mondja el a helyes jelszót a legfontosabb kapunál (ezen kívül van még egy csomó hamis jelszó, ami miatt szívtam is rendesen az első egy-két játéknál), és így meglesz a Korok Csillaga nevű varázseszköz is. A Stringiamanóval szintén találkoznunk kell, ráadásul fogságba kell ejtenünk, nem jó, ha simán csak elpusztítjuk. Szóval érezhetjük, hogy tényleg kizárólag egy adott úton és kombinációkkal haladhatunk a kalandban, ha sikeres befejezést óhajtunk.
És persze ott vannak a Félelem pontok, amik most is csak úgy röpködnek ide-oda. A 118-ason kapunk 3-at, ahogy a 398-ason és a 164-esen is, aztán utána még 2-t, csak hogy érezzük a törődést. De mindenhol kisebb-nagyobb szívrohamok várnak ránk, bár ezúttal jóval több levonási lehetőség is akad. Például egy étkezés során, vagy whiskey-t kortyolgatva (minden egyes korty -1 pont). Ráadásul az ideális útvonalon kétszer is lenullázhatjuk értékünket, először Margareta áldásával, aztán a Korok Csillagával. Ezek azért nem kis bónuszok.


Főgonosz

Hasonló felállás történik a végjátékban, mint Az elátkozott házban, tehát ott van Pravemi gróf és embere D’Onoffrio, továbbá pluszban Cassandra, akit a gróf lányaként ismerünk meg. Ha vele beszéltünk korábban, akkor mindenképp elpusztulunk, akármit is lépünk. Ha nem, akkor Pravemit kell támadnunk, nem a ficsúr srácot. Ha ezután viszont nem állítjuk meg D’Onoffriót, akkor szintén kampec, őt pedig kizárólag a Stringiamano képes elkapni (ezért nem szabad felszeletelnünk). Ha végeztünk, Cassandra gúnyosan gratulál, és ha nincs nálunk a Korok Csillaga, meg is öl minket. Ha nálunk van, akkor az megvéd, és láthatjuk, ahogy a nő Pokoldémonná változik (már megint..? ehh). Ügyessége 15, Életereje 9, továbbá speckó sebzései vannak (érdekes, hogy ezek a 400-as fejezetponton vannak részletezve), de a Csillag úgyis 16-os Ügyességet (!) biztosít nekünk, szóval nem nagy dolog győzni. A démon pusztulásával a ház is kezd összeomlani, de ha megszereztük a bronzcsillagot, akkor sikeresen kijutunk. Az épületnek vége, mi pedig fütyörészve távozunk a reggeli napfényben.


Hangulat

Nem lett ez olyan rossz, még ha ordít is, hogy mennyire Az elátkozott ház kópiájáról van szó. Itt is a névtáblás ajtók sokasága jelenti a legtöbb választási lehetőséget (ez esetben olasz feliratokkal), de sok más ismerős szereplő és jelenet visszaköszön. Nem részletezem ezeket, mert szerencsére vannak egyedi ötletek is. A Stringiamano például tök jó ellenség, a férfi is vicces, aki vérfarkasnak hiszi magát, de nem alakul át, a focirajongó öreg is poén, a boszi pedig nagyon kemény. Lélektanilag elég durva a gyerekekkel való találkozás, de az is jó, ha megpróbálunk lelépni, bevágjuk magunkat a kocsiba, elindulunk, de… A fogva tartó fotel is klasszikus, az áldozati szertartásos rész is izgalmas (hiába ismétlés), a 303-as befejezés pedig egyenesen zseniális.
Eléggé ront azonban a hangulaton a fordítás. Zagoros kiadásban ez egészen biztosan az eddigi leggyengébb (a Vénusz kiadósokat most hagyjuk, őket úgyse lehet megverni ebben), olyan, mintha senki se nézte volna át utólag a munkát. Konkrétan tele van rossz szóhasználattal, magyartalansággal, vagy csak szimpla elütéssel. Érdekes volt olvasni a 4-es ponton hogy „ráeszmélsz a nőre”, a 22-es fejezet meg akkora káosz, hogy szinte semmit nem értettem belőle. A 300-nál milyen átokról van szó? 147-nél „ó, gyere már” (gondolom „oh, come on!” lehetett eredetileg), 140-nél a „shuffleboard”-ot azért le lehetett volna fordítani, 128-nál „három férfi” vár minket (Pravemi, D’Onoffrio és Cassandra). 42-esnél elírás, 46-nál elírás, 244-nél elírás, 309-nél elírás, és így tovább. A párbeszédek borzalmasak, csak úgy csikorognak a mondatok. Például Cassandrával a 187-esen (és milyen „kihívást” folytatunk..?), de már az elején is szörnyű olvasni, hogy a gróf tegez minket, és a felkiáltójelek is fájtak, baromira nem illetek oda. Azt már meg se kérdezem, az „Éhekor” elnevezés hogy lett összerakva. Szóval ahogy fejlődött az illusztráció, úgy süllyedt a mélybe a fordítás ebben a kiadásban.
A kaland amúgy teljesen rendben van. Található benne annyi ötlet és eredetiség, hogy el tudjuk viselni a klónozást is. Főleg annak fog jobban tetszeni, aki még nem olvasta Steve Jackson remekét, de aki igen, annak is jó nosztalgia lehet.




2018. július 25., szerda

Guilty Crown

Történet

Shu, a magának való iskolás srác egy nap belebotlik egy kiscsajba, akit Inorinak hívnak. A lányt egy perccel később katonák hurcolják el, mint terroristát. Eközben viszont egy "Void Genom" nevű anyag fröccsen rájuk, ami képessé teszi a fiút arra, hogy giga méretű mágikus kardot húzzon elő Inori mellkasából. Vele irtózatos pusztítást képes végrehajtani az idegen földről (tkp. az Európai Unióból) érkezett katonák között, ami pedig igen értékes személlyé teszi az ellenállás szemében. Japánt ugyanis szép lassan egy vírus kebelezi be, ami miatt vesztegzár alá került, és a külföldi hatalmak a veszélyes helyzet miatt azt fontolgatják, hogy nem vethető el a genocídium lehetősége sem, aminek persze a lakosság nem nagyon örülne. Ezért jött létre az ellenállás, kinek tagjai Sírásóknak nevezik magukat.


Szereplők

Shu a főszereplőnk, aki egy tipikus jóravaló fiú, de szerencsére nem marad végig ugyanebben a skatulyában a történet során. Dinamikusan alakul a jelleme, hol szeretjük, hol utáljuk, hol pedig nem nagyon értjük, miért teszi azt, amit. Elég összetett karakter, számos hatás éri, és a múltja sem egyszerű, szóval rétegződik a személyisége rendesen, ahogy különféle változásokon megy át.
Inori a kötelező szeretni való kislány, aki viszont jó nagy sablon lett a suttogó beszédével (amit gondolom cukinak/erotikusnak szántak) és ártatlan arcocskájával. Őt igazából csak a Shu-hoz való viszonyán keresztül lehet értékelni, és valóban csak akkor változnak jellemvonásai, amikor a srác is változik. Nem alakul ki köztük igazi szerelem, kapcsolatuk inkább plátói. Ja, és amúgy énekesnő is, ezért a sorozatban többször dalra fakad.
Gai a harmadik főszereplő, aki nem túl pozitív karaktere ellenére a legrokonszenvesebb figura. A hosszú hajú, komor férfi a feje az ellenállásnak, aki mindig tudja, mit kell tenni. Az ő alakja is folyamatos formálódáson megy át, szintén vannak periódusok, amikor drukkolunk neki, és van, amikor nem értjük, hogy lehet ilyen szemét. Az is árnyalja, hogy gyakran nincs túl jól (egészég szempontjából), és tele van kétségekkel, de ezt csak mi láthatjuk, mindenki más szemében ő az erős vezér.
A többieket nem boncolgatnám nagyon, ahogy azt maga az anime se teszi. A mellékszereplők kevéssé vannak bemutatva, érezhető, hogy egyesek kizárólag azért léteznek, hogy előrébb gördüljön a cselekmény. Ez a legjobban a "negatív" oldalon jön elő, ahol pedig remek alakok tűnnek fel, hogy aztán semmi érdemlegeset ne tudjunk meg róluk, és a jelentőségük is nulla legyen végül. Ilyen Makoto Waltz, akinek pedig már a kinézete is vérfagyasztó, vagy Daryl, aki szintén príma alapanyag lett volna egy utálatos ellenséghez. Nos, mindkettő csak reménység marad. Waltz pár kisszerű gaztett után elhalálozik, Daryl pedig eltünedezik, és csupán a végén kap valami kárpótlás-akciót. Ezt kifejezetten sajnáltam.


Stílus, hangulat, konklúzió

Nem lehet nem érzékelni a hasonlóságot a Guilty Crown és a Code Geass között, tehát aki az utóbbit szerette, annak mindenképp ajánlható a GC. Mindkettőben egy alárendelt, szenvedő Japánt láthatunk, mindkettőben mecha robotok szerepelnek az összecsapásokban, és mindkettőben van egy varázslatos erő, ami felülmúlhatatlan előnyt szerez bárkivel szemben. Továbbá mindkettő jól sikerült. Igen, a Guilty Crown is egy jó anime lett, de persze nem én írnám a kritikát, ha nem kötnék bele, ahol tudok.
Vegyük például a stílus sajátosságait, amiket sajnos ez a sorozat sem tud levetkőzni. Itt remekül el lehetett volna felejteni a robotos harcokat, ugyanis semmi jelentősége nincs annak, hogy a csatákat ezekkel vívják. Sokaknak idegesítő lehet az „iskolások a képzett katonák ellen” szindróma is, ami nem túl életszerű ugyebár. Megvannak a kötelező magánélet-elemek (suli, összeköltözés, titkos szerelmek), meg a giccs-faktor (Inori énekel egy dalt, erre az egész világ kigyógyul a fertőzésből… uhh), de ezeket szerencsére nem vitték túlzásba, amiért nagyon hálás voltam.
Ellenben a Void-koncepció jól ki lett találva, bár ott is akadnak kérdéses dolgok. Mindenkiben saját, egyedi Void rejtőzik, amit csak kivételes személyek láthatnak kívülről (pl. Gai), és csak még kivételesebbek tudják őket kiemelni az emberekből (Shu). Vannak teljesen érdektelen Void-ok (hűtőszekrény és hasonlók), de vannak baromi ötletesek, mint az esernyő, amivel megvédenek egy hajót a rakétatámadásoktól, vagy a kamera, ami bármilyen ajtót kinyit. Az viszont nem túl logikus, hogy az anime elején mindenki elájul, amikor kiszedik a Void-ját, de később már nem történik ilyesmi, és az ellenállók a saját Void-jukat kezdik használni (értsd: Shu kiszedi belőlük, majd a kezükbe adja). Aztán még később megint van, aki elájul kivételkor, tehát kissé önkényesen kezeli a film ezt a dolgot, ahogy Shu-nak épp jól jön. Az mondjuk egy nagyon szép rész, mikor kiderül, hogy a tolószékes Ayase Void-ja lábakat rejt, így azzal akár futhat is…
A történet nem nélkülözi a drámaiságot, bár messze nem halálozik el annyi szereplő, mint más hasonló hangvételű alkotásokban. Érdekes volt látni, amikor Tokyo karantén alá kerül, és a suliban eluralkodik a klausztrofóbiás hangulat. Itt Shu szinte becsavarodik, és a dolgok irányítójaként királynak kezdi nevezni magát - ezzel bejön a képbe egy darkos stílus. Itt-ott néha nekem ellaposodott a cselekmény, de sikerült mindig újra felkelteni a kíváncsiságomat, hogy akkor most vajon merre kanyarodik a sztori. Az utolsó részekben már erősen koncentrálni kell, ha érteni akarjuk, ki kicsoda, mit akar, és kinek kellene drukkolni. Shu és Gai többször is térfelet váltanak, így ezt nehéz eldönteni.
A fertőzés szintén egy központi elem, és állati durva fordulat volt, amikor kiderül, hogy az emberek mellett a gépekre is átterjedhet. Itt, az írás vége felé tennék is egy kis kitérőt ennek apropóján. A Guilty Crown-ban a fertőzés "kristályosodásként" van jelen, tehát aki beteg lesz, azt gyönyörű, rubin színű kristályok borítják be szép lassan (vagy gyorsan). Ez megint egy állandóan jelen lévő dolog az animékben, amiről talán nem írtam a régi "Anime jellegzetességek" cikkemben, pedig megér egy-két mondatot. Nem konkrétan a kristályosodásról van szó, hanem hogy a rend/tisztaság/szépség/szimmetria-mániát mennyire visszatükrözik ezek a rajzfilmek. Jelen műben is szinte fájó, hogy mindenki szép, minden tiszta, a gépezetek csillognak, a fegyverek visszatükrözik a fényt, az emberek mindig makulátlanul festenek, az idősebb karakterek valós életkoruknál nagyjából 20 évvel néznek ki fiatalabbnak. Ha mindezek amerikai rajzfilmekben köszönnek vissza, észre sem veszem, mert azok minősége meg sem közelíti az animék komplexitását, de itt bármikor lehetne kicsit jobban az élethűségre törekedni. De nincs rá szándék. Érdekes ennek pszichológiája, hogy vajon miért szomjazza a japán lélek, hogy a szétbombázott utca se legyen koszos, és a romok szépen az út két oldalán helyezkedjenek el. Vagy hogy egy betegség is esztétikusan folyjon le. És hogy ha mondjuk Shu a kristályosodás kezdeti fázisába kerül, akkor persze minél menőbb módon, csak a jobb szemét körülvéve jelenjen meg három kristály, mintha egy cool pirecing/tetoválás lenne. Na de bocsánat az elkalandozásért. A Guilty Crown egy kifejezetten színvonalas alkotás, gyönyörű rajzzal, elegendő csavarral, és eredeti ötlettel. Kissé túlbonyolítja a dolgokat, de aki szereti ezt a vonalat, az nem fog csalódni.


2018. április 23., hétfő

A veszedelmek kikötője

Írta: Ian Livingsone
Eredeti cím: The Port of Peril
Eredeti/magyar megjelenés: 2017/2018
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: FireFox


Design

No nézzük, mit alkotott a jó öreg Livingstone mester 2017-ben, A zombik vére után 5 évvel. Megmondom őszintén, engem valahogy ez nem hozott úgy lázba, mint a korábbi könyv híre, és valahol be is igazolódtak a félelmeim, de nem akarom már az elején elvenni a kedvet. A borító jól néz ki, szép a rajz (naná, Ian McCaig), de egyszerűen túl sűrű lett. Már a címet is nehéz kisilabizálni, a többi szöveg is teljesen elvész a háttérben, a szokott elhelyezésük felborult. Az alkotó neve új betűtípust kapott, a „kaland játék kockázat” plecsni szintén máshová került. Szóval kissé kaotikus az összkép, de ez legyen a legnagyobb probléma.


Illusztráció

A benti rajzoknak kevésbé örültem. Báti László Gábor munkásságát már „magasztaltam” a Kígyóemberek birodalma kapcsán, és nagyjából itt is hasonló a helyzet. Tényleg nem akarok szemét lenni, de ha már a Zagor.hu ilyen színvonalas kiadványokkal kápráztat el minket, akkor jó lett volna keresni valami profibb grafikust, de persze tudom: annak igen borsos ára lehet. Sajnos többször is eszembe jutottak a legendás Sárkányvár titka illusztrációi, de mondjuk azért annyira nem vészes a helyzet. Nálam valahol ott a határvonal, amikor elgondolkodom, hogy „vajon én magam tudnék-e ennél jobbat rajzolni”, és ha a válasz igen, az már kicsit ciki. Szóval amatőr a feeling, és ezen felül gyakran vázlatos, befejezetlen, kidolgozatlan hatást keltenek a munkák. De komolyan: ha látni lehet, ahogy a cégér gerendájának hátsó vonala nem lett eltűntetve a térben előtte lévő másik fadarabról (kép a 24. oldalon), az gáz. Mert ez nem bénaság, hanem igénytelenség. Apróság, de szemet szúr. Ettől függetlenül a koncepciók jók, bár olykor lehetett volna fantáziadúsabban megoldani egy-egy alkotást. Az arányok is rendben vannak, de ez a mindenhol vonalkázással megoldott kontúrozás meglehetősen „iskolás” érzetet kelt. Az a pestisboszorkány (265.) hogy néz már ki? Vagy szegény Mungo? (317.) Vagy maga Csontos Zanbar? (279.) Bocsánat, de ezeken én kuncogtam. Ha a könyv képeit összehasonlítjuk a Bizonytalanság börtönében, vagy akár a Végzet prófétái, szintén magyar művekével, akkor magasan az utóbbiak nyernek. Azért persze vannak olyan grafikák, amik bejöttek, például a Quag-Shugguth (11.), vagy a Feketehomok kikötői látkép is hangulatos (395.).


Háttértörténet

Kelyhesd városában bóklászunk, és igencsak csórók vagyunk. Hirtelen meghalljuk két részeg beszélgetését, és abból megtudjuk, hogy egyikük vett egy kincses térképet. Miután megállapítják, hogy biztosan nem ér semmit, el is hajítják. Mi megkaparintjuk, és kiderül, hogy a jelzett út egy barlangba vezet a Holdkő-dombok területén, a kincs pedig nem más, mint a Nikodémusz Lángoló Kígyók Gyűrűje. Nincs túl sok veszítenivalónk, így elindulunk a papír alapján.


Rendszer

A hagyományos rendszer. Nincs extra.


Kihívás

Nem túlzottan nehéz a játék, illetve eltévedni sem fogunk, olyannyira nyílegyenesen halad a történet. Néhol látszólag vannak elágazások, de a könyv nagyon durván terel az előre elgondolt irányba. Ha a barlangba nem azon a bejáraton megyünk be, és nem azon az utakon járunk, ahogy a térképünk írja, akkor azonnal kampec. Visszafelé ugyanerre kell figyelni. Ha Hakasan-nal a ninja lánykával nem társulunk, akkor is végünk, hiába folytatódik látszólag zavartalanul a kaland. A harci héját sem lehet megkerülni, mert akkor… lekakil minket. Igen, a fejünkre pottyant egyet, így visszafordulunk, mert emiatt ugyebár máris érdekesebb lesz számunkra, mit is ejtett le a földre. Ezek után is létezik pár ál-útvonal, ha nem érdekelne minket az újonnan adódott küldetés, de ezekről is vissza leszünk terelve Hakasan mellé. Szóval lineáris a dolog, még ott is, ahol a tolvajok városába mennénk be. Ha a főkapun át próbálkozunk, vagy épp nem szerzünk kereskedelmi engedélyt, nekünk annyi. No meg mindezeken túl akad egy-két veszélyesebb esemény is, egy közönséges vízidisznó például könnyedén kinyírhat minket (Ügyessége 9, míg mi ebben a csatában -3 Ügyességgel számolunk!).


Főgonosz

Nincs új a nap alatt, újramelegített főgonoszt kapunk Csontos Zanbar személyében. Hát egyrészt az újrahasznosításról eleve megvan a véleményem, másrészt pedig Zanbar egy jó béna ellenfél volt már a Tolvajok városában is, szóval húztam a szám rendesen. DE: itt sokkal jobban sikerült szerepeltetni a csontit, egész rendes kis epizódot kapott a végén. Mikor Yaztromó tornyához érünk, Zanbar is odaviteti magát embereivel. Elégé upgrade-elt formája lett, ugyanis már denevérszárnyakkal és patákkal is rendelkezik a szentem. Elsőként rovarfelhőt zúdít ránk, aztán jön egy óriási csápos bestia, akit nem igazán fogunk legyőzni a harcban, amennyiben nincs Méregkardunk (Ügyessége 12, és nekünk -4 Támadóerő, ha nincs kardocska). Ha korábban nem adtuk Nikodémusznak a gyűrűjét, akkor elsodornak minket a csonti katonái, a gyűrű azonban tűzcsapdába zárja őt. Sima pengénk hasztalan lesz ellene, de a Démontőr megölheti, bár kicsi az esély, hogy eltaláljuk (nem Ügyességpróba). Kovás pisztollyal viszont Ügyességpróbával is kinyírhatjuk, sőt, másodszor is próbálkozhatunk, ha elsőre elvétjük (nehezített dobással). Ide egy kis megjegyzés: nem vágom, a Démontőr miért nincs az első körben az opciók között, miért csak akkor vethetjük be, ha íjjal/pisztollyal nem sikerült a dolog. Mindenestre ahogy Zanbar koponyája széttörik, a serege abban a minutumban szétporlad. Megküzdeni külön nem kell tehát vele, de azért egész jó kis végjáték lett ez.


Hangulat

Az egész Veszedelmek kikötője annyira pofátlanul épít a nosztalgiára, hogy én kérek elnézést. Ugyebár minden egyes helyszín ismerős valahonnan, de ha még csak erről lenne szó… A történet közepén, a térkép alapján a barlangban találunk egy kis dobozkát (amit ha kinyitunk, megdöglünk), és már fordulunk is vissza – remekül megérte a kis túra. Ezután kerül képbe Csontos Zanbar második eljövetele, aztán pedig Yaztromó, Nikodémusz, Azzur nagyúr, szóval mindenki ide van keverve ebbe a mixbe. Hallunk még Gilibran király elveszett harci pörölyéről, Mungó is feltűnik a Gyíkkirály szigetéből (az ő epizódjának kábé semmi értelme), de még a 400. pontba is feltétlenül bele kellett ám szőni a Bajnokok próbáját. Itt már konkrétan sírtam, milyen öntömjénezést vitt végbe Livingstone ezzel a könyvvel. Értem én, csalogassuk elő a szép emlékeket, meg minden, de azért ez nekem több mint sok volt. Maga a sztori amúgy nem rossz. Kellően változatos, még úgy is, ha sokszor úgy tűnik, mintha az író épp menet közben találta volna ki, merre kanyarodik az utunk. Megvan a hangulat a kikötőben, elmerülhetünk annak mocskában, felszedhetünk egy csomó tárgyat, Hakasant többféleképp is meggyógyíthatjuk, amikor kimegy a bokája, megszöktethetjük Nikodémuszt Azzur palotájából, és így tovább… ezek mind tetszettek. Továbbá van több emlékezetes karakter, ami szintén megdobja a végeredményt. Nagyjából ennyi, érdemes tehát nekiülni a legújabb Livingstone kalandnak, de van ennél sokkal jobb játék is a polcon.



2017. december 21., csütörtök

A bíbor áradat

Írta: Paul Mason
Eredeti cím: The Crimson Tide
Eredeti/magyar megjelenés: 1992/2016
Illusztrálta: Terry Oakes
Fordította: Calacorm


Design

Kezdjük talán azzal, hogy az egyik legazavarbaejtőbb című alkotással van dolgunk, ráadásul a furcsa választásra a könyv is csak bizonyos – nem feltétlenül érintett – pontjain ad magyarázatot. A bíbor áradat nagyjából a bosszú mindent elsöprő hullámait hivatott szimbolizálni. Dühünk jelképe, mely vagy eluralkodik rajtunk, vagy nem: ez rajtunk áll a kaland során. Nem hétköznapi cím, nem hétköznapi játék, és nem hétköznapi borító. Eléggé figyelemfelkeltő munka, első pillantásra jó kis őrületnek tűnik. Állat-ember figurák aranyló páncélzatban és denevérszárnyakkal veszik körbe a csenevész szolgát. A háttérben démoni tekintetű ló- és bikafejű lények bámulnak köntösben, és a fehér arcú, elmebeteg kinézetű úriember nagyon örül valaminek, talán annak, hogy egy gigantikus arany koponya lebeg a feje felett. Nehéz erre mit mondani. A parádéhoz a Star Wars módon bedöntött címfelirat is passzol, bár fehér helyett egyértelműen sárgával kellett volna szedni a betűket.


Illusztráció

Keleties hangulat, szuggesztív képek, markáns árnyékhasználat. A minigrafikák közül imádtam például a trónuson ülő, ÁRNYAS uralkodót (120.), a normál képek közül az ÁRNYÉKkból előbukkanó öreget (129.), az ÁRNYÉKOS alagútban lévő férfit (146.), a sötétben lévő ÁRNYAS alakot (158.), az ÁRNYAS hegyek előtt nekünk támadó Yuemót (253.), vagy az ÁRNYÉKban alvó Yaót, de a többi ÁRNYAS kép is nagyon jó, remek a stílus. Talán kicsit sok az árnyék, de ez nem biztos. Ami vicces volt, az a Halál Követnek kinézete (46.).


Háttértörténet

Parasztgyerekként tengetjük napjainkat a rizsföldeken, és szeretünk kardozósat játszani. Egy nap fekete páncélba öltözött zsoldos katonák törnek falunkra, apánkat leszúrják, anyánkat magukkal hurcolják. A fater utolsó szavaival bosszúért kiált, és kolostorba küld minket. Nekiállunk hát a nagy útnak, de nem egyedül. A többi árván maradt gyerek is csatlakozik hozzánk.


Rendszer

Kezdő Ügyesség K6 (!), Kezdő Életerő 2K6 (!!). Igen, tehát indíthatunk egy nagyon életképes 1-es Ügyességű és 2-es Életerejű karaktert is. Remek.
Aztán van minékünk Vadság értékünk, ami K6 + az Életerőnk fele. Ez jelzi a bosszúszomjunkat, de ugyebár nagyobb számnál kisebb az önkontrollunk is. Ha nullára esik, akkor abban a pillanatban Ügyességünk 2 ponttal megnő (nem homályosít el többé a düh). Életerőnkből ezúttal kétfélét jegyzünk: Átmenetit és Állandót. A kalandot 13 évesen kezdjük (!), minden egyes plusz év alkalmával veszítünk 2 Vadság pontot, Életerőnk pedig visszaáll Állandó értékére. 18 éves korunktól az Ügyesség és az Állandó Életerő már nem növekedhet. Huh, szóval jól meg lett komplikálva a dolog, pedig ahogy érzékeltem, az egésznek nincs túl nagy jelentősége. Vicces a megjegyzés, hogy: „javasoljuk, kis betűkkel írj”. Na ezen röhögtem. Én meg azt javaslom, hogy szerkesszetek egy normális kalandlapot, amibe beleférnek a számok.


Kihívás

Ez egy érdekes téma, mert a Bíbor Áradatnak sokféle befejezése van. Persze a tapasztalt kjk-fanoknak rögtön beugrik a kérdés, hogy „de ugye csak egy IGAZI befejezés van?”, és azt kell mondanom: igen. Ha a bosszút elfelejtjük, és egy normális életet akarunk kezdeni, akkor erre számtalan lehetőségünk van (elmehetünk kosárfonónak, kereskedő segédnek, de szerzetesnek is beállhatunk), de persze ilyenkor a könyv az orrunk alá dörgöli, hogy „apád halála megbosszulatlan maradt”. Úgyhogy mindenki sejtheti, hogy ezek nem az igazi végállomások. A 100%-os siker pedig bevallom, nekem nem sikerült. Bizony, a ritka alkalmak egyike, de én feltettem a kezem, mert egy dologra nem sikerült rájönnöm, ami elengedhetetlen a győzelemhez.
Ha a végjátékban betörünk a királyhoz, akkor vörös köpenyt kell hordanunk, amit az egyik féle szerzetesrendtől kapunk (több is van a játékban), így Merzei nem csap le minket. Egy fa plakett is szükséges, amit Keiko nagykövet asszonytól kapunk, és az aranykard Tsui-tól. Ha mindezt összeszedtük utunk során, akkor most kell az az infó, hogy hova lapozzunk, amire én nem tudtam rájönni, így szégyenszemre meg kellett találnom az összes fejezet átnézésével. Ezzel a húzással leleplezzük Pantut, a kövér hivatalnokot, aki kígyóvá változik. Miután végzünk vele, döntenünk kell, mit akarunk először tenni. Ha apánkat megbosszulni, akkor rossz vége lesz a sztorinak. Ellenben ha anyánk fontosabb (ez mondjuk szerintem egyértelmű döntés), akkor a király segítségével kiszabadítjuk őt. Érdekes, hogy innentől kezdve a király főszereplővé avanzsál, és úgy segít, mintha a fia lennénk. Végül elmegyünk a zsoldos csapathoz. Ha levágjuk a gyilkost (engedünk dühünknek), akkor megintcsak ’bad end’-et kapunk, és mi kerülünk a helyébe. Ha megkegyelmezünk neki, kiderül, hogy valójában a fekete maszk a gonosz, amit viselt. Pantu eltűnésével az ország felvirágzik, és minden zsír.
Ja ide tartozik még, hogy az ellenfelek többsége igen erős. Amikor egy haramiának is 11-es Ügyessége és 12 Életereje volt, azért néztem nagyokat.


Főgonosz

Ez tulajdonképpen itt lényegtelen. Van ugye  a zsoldos vezér, de semmit sem tudunk meg róla. Meg van Pantu is, de róla sem derül ki semmi rendkívüli.


Hangulat

Érdekes, hogy míg a 92-es fejezetnél egy lovas közeledik, addig a következőben már több. Aztán a továbbiakban a lovas már újra egyedül van. Nem kicsit voltam zavarban ennél a résznél.
Na de hogy lényeges dolgokról is essen szó, a Bíbor áradat bennem felemás nyomokat hagyott. Elég összetett szerkezetű alkotás, sok jó ötlettel, de úgy éreztem, számos eleme nem szól akkorát, mint amekkorát szántak neki. Például a játszadozás az értékeinkkel néha elég furán veszi ki magát, a kor növekedése sok esetben teljesen hiteltelen. Megyünk, mendegélünk, és aztán sutty, egy évvel idősebbek lettünk. Legtöbbször egyáltalán nincs meg a benyomás, hogy mi most itt sok-sok évet járunk be. Furák ezek a végletes változások is, például eltelik 2 év, ezért kapunk +6 Ügyességet, +10 Életerőt és +10 Vadságot. Vadságunk persze úgy is növekedhet, hogy felhergelnek minket, ez tetszett. Illetve jók a mindenféle sorsok, például aréna harcosokká válhatunk, vagy eladhatnak rabszolgának egy bányába, ahonnét nem egyszerű megszökni, király ellenes forradalomban is részt vehetünk, de akár apánk gyilkosának zsoldos csapatához is csatlakozhatunk, és velük együtt fosztogathatunk. A sztori szanaszéjjel fut, ezerféle elágazás van, ide-oda vetődhetünk. Ez a megoldás kicsit a Cigánylabirintusra is emlékeztetett, abban is különböző sors-utakat járunk be.
Furcsaságok ezen kívül is akadnak. Nekem nem volt túl hiteles, hogy a nagyhatalmú nagykövetasszony leáll velünk csacsogni, és segít egy koszos parasztfiúnak… Yao mester is megtanít minket varázsolni csak úgy pikk-pakk. No meg ilyenek, de hasonló hibákat más kjk-ban is fellelhetünk. Jó volt viszont a hangulat, bár aki nem csípi a keleties vonalat, az hanyagolja e könyvet. Az egész szorosan kapcsolódik amúgy a Kétélű jóslathoz, ugyanabban a birodalomban járunk, Maior a király, itt van Merzei tanácsos is, és a többi ismerős. Én egy gyenge négyest adnék neki. Nem rossz, de a kedvencektől messze van. Ja és a 344-es képhez melyik szöveg tartozik..?