2014. május 24., szombat

A gyűlölet szakadéka

Írta: Luke Sharp
Eredeti cím: Chasms of Malice
Eredeti/magyar megjelenés: 1988/2013
Illusztrálta: Russ Nicholson
Fordította: Hullgrim

Design

A borító inkább picit mókásra sikeredett félelmetes helyett. A jelenet kellően pokoli, ahogy a színek is, bár a köpcös fickó leginkább egy vámpír Al Capone-ra emlékeztet (a lófarkát csak később vettem észre). A jókedvű denevér is cuki.

Illusztráció

Érdekes a kapcsolat köztem és Russ Nicholson munkássága között, mert régen irtó bénának találtam a rajzait, ma meg már imádom őket. Úgy látszik, meg kellett érnem hozzá. Erre a könyvre is igaz, hogy néhol nagyon aprólékosak a képek, néhol meg igencsak elnagyoltak, de a hangulati hatás mindig szuper. Azon mondjuk jót vigyorogtam, hogy az 56-os pont illusztrációja (már megint egy denevér) fel lett használva szövegközti mini-grafikaként. Spórolós módszer.

Háttértörténet

Khul kontinensén járunk, ahol Gorak várától nem messze vannak ezek a bizonyos szakadékok. Csodálatos Pókemb… vagyis Csodálatos Tancred és Orghuz régebben nagy haverok (továbbá testvérek) voltak, majd Orghuz hirtelen bekattant, és így a szakadékba kellett őt taszítani. Ott lent alapítottak várost a Gaddoni emberek is, akik bár vakok, mégis teljes életet élnek, és Érzékharcosaik messzeföldön híresek harci tudásukról. Arról, hogy Orghuz, és fiai, a Khuddamok ne térhessenek vissza, egy varázspajzs gondoskodik, melyet most elloptak, így a háború a küszöbön áll. Tancred már nincs köztünk, és nem tudunk egyenes ági leszármazottjáról sem, aki örökölte volna hatalmát, de egy apró kis bűbáj segítségével rögtön kiderül, hogy ki áll a legközelebb a vérvonalhoz - természetesen mi. A poén, hogy egyszerű szakácsinasként tengetjük napjainkat, és életünkben nem harcoltunk egy percet sem. No de kit érdekel mindez, nekünk kell alászállnunk a mélybe, megküzdenünk a Khuddamokkal és még azzal a pár tucat lénnyel, akivel összefutunk, plusz Orghuzzal, a legendás gonosszal. Tancred Ragyogó Kardját egyedül mi forgathatjuk (az más kérdés, hogy egyáltalán, elbírjuk-e), és segítségül kapunk még egy cicát is útitársnak (lásd később).
No… erre azért pazaroljunk pár szót. Ez a szakácsinas-sztori ugye eleve röhej, de nem is ez volt a legfőbb bajom, hanem hogy egyszerűen semmi nincs normálisan kifejtve. Alapból nem tudtam elképzelni ezt a pajzsos megoldást, de a kedvencem a következő volt: ”Ha Orghuz valóban megszerezte a pajzsot, bizonyára azon ügyködik, hogy megtörje annak évszázados varázserejét. Ha ez megtörténik, annak hét Khuddamja képessé fog válni a megsokszorozódásra: előbb 49-re, majd 2401-re, aztán 5764801-re duzzadna pribékjeinek száma…”. De miért?? És egyáltalán ki ez az Orghuz? És mitől lett gonosz? Ezek a részletek baromira hiányoznak végig, és ez nagyon frusztráló. A 20. oldalon említett Ignatius Pommfritte nevezetű szerző meg már tényleg csak valami vicc lehet (sültkrumpli?).

Rendszer

Kapunk olyat, hogy „Egy Csapás Harc” (ami nevével ellentétben nem mindig egy csapásból áll), meg „Tüzelő” (kaja megmelegítése, +2 Életerő pont), illetve egy cicát, vagyis elnézést: Tabashát, a macskaistennőt. Természetesen róla sem tudunk meg semmit, és igazából egy tök átlagos macskáról van szó. Na jó, nem teljesen átlagos, mert kilencszer kisegíthet minket a bajból (ez a Kalandlap szerint inkább nyolc), illetve egyszer visszaállíthatja az Életerőnket, az Ügyességünket, vagy a Szerencsénket. Lényegében a Kaland Játék Varázslat kötetek Libráját és a képesség visszaállító italokat tisztelhetjük benne más formában. Azért a kilences szám eléggé elgondolkodtatott, hogy ilyen rohadt nehéz lesz-e a kalandunk, de ezt az értéket egy kicsit felülbecsülték. Ja, és a Khuddamok nevét is ki kell húzogatni a listáról, ha végzünk velük - ez a történet végén fontos lesz.

Eredetiség

Nem lett volna ez rossz, csak valahogy… hát nem lett jó. De az alap felállás tetszetős. A Khuddamok szinte egy az egyben a Hét sárkánykígyót idézték fel bennem, akiket kifejezetten csíptem, mert volt stílusuk. A Khuddamoknak sajnos már kevesebb jutott, nem sokat beszélnek, vagy trükköznek, inkább egyszerűen nekünk rontanak. De az például tetszett, ahogy Churka Khuddam ártatlan nőnek álcázva próbál kijátszani minket. Tabasha is aranyos, és akár ő is tévedhet (például rossz ételtől rosszul lesz), de az ellenséges lények skáláján leginkább orkok és trollok mozognak. Persze azért akad néhány különleges színfolt, mit mondjuk a Tüskésfarkú (201.), akivel kapcsolatban nem értetettem, hogy harci értékei nagyjából egy orkéval egyeznek meg, miközben a képet nézve egy kb. 15 méteres szörnnyel állunk szemben…
Többféle csatába is kerülhetünk. Városvédő gaddoniakat segíthetünk egy ostromban, de Orghuz seregébe is betévedhetünk, vagy akár egy ork hajtóvadászatban is részt vehetünk - prédaként. Érezhetően nagy volt az igyekezet, hogy mindenféle extrát zsúfoljanak a könyvbe, így került bele a fentebb említett kajamelegítés, ami mondani se kell, tök felesleges. Tiszta idiótaság, hogy nagyjából 10 méter megtétele után már veszíthetünk Életerőt éhség miatt, és az se túl értelmes, hogy muszáj enni, amikor még bőven maximumon vagyunk. No meg itt van ez a gaddoni kód, ami nem zavart, de nem éreztem benne az átütő erőt, főleg, hogy lehet olyan útvonalon menni, ahol meg se tanuljuk, viszont ez nem nagy baj, mert nem sok minden függ tőle (ha jól emlékszem, 1-2 ponton akadhatunk el nélküle).

Kihívás

Vegyes a kép, mert nincs kötelező tárgy, ami egyfelől erős könnyítés. Továbbá ez amúgy is a bónuszok játéka, hisz ott a melegétel zabálás, Tabasha, és jópár segítség (Tancredtől is kapunk egy ajándék varázslatot, amivel automatikusan megnyerünk egy már vesztett csatát). Ezek ellensúlyozásaként viszont rettentő szipolyozásokkal találkozhatunk. Kifejezetten sok a harc, és rengeteg kockadobálós haláleset vár ránk. Ezt a módszert Sharp előszeretettel alkalmazza, például ha dupla egyest dobunk összecsapás közben, akkor meghalunk, vagy egy dobással meghatározzuk a helyzetünket, majd dobunk háromszor, és ha valamelyik ugyanaz lesz, akkor meghalunk, stb. ezekből talán a legjobb a következő: „Dobj egy kockával 12 alkalommal. Amennyiben a tizenkét dobás közül legalább nyolcszor 4-est vagy ennél kisebb számot kapsz, sikeresen feljutsz a fal tetejére. Ha ennél többször dobsz nagyobb értéket, az egyik őrszem felfedez…” és halál. A labirintus-szerű részekben nem elhalálozni pedig maga a művészet. Az ilyen „jobbra mész, és annyi” típusú dologból dömping van. De az már tényleg vicc, hogy ha a kereskedőtől nem veszünk semmit, az mérgében megkésel minket.

Főgonosz

Orghuz sajnos eléggé semmilyen lett. Ahogy említettem, semmit nem tudunk meg a motivációiról, így igazán utálni se lehet. Az utolsó útvesztő valamelyik termébe toppanva botlunk bele, ami kicsit illúzióromboló. Nem bírom ezt az életszerűtlen helyzetet, ahogy a gonosz hadúr ott áll a nap minden percében egy helyiségben karddal a kezében, hogy az esetlegesen betoppanó hőst megrohamozhassa.
Kardunk megedzése a Lángok Magjában nem kötelező elem, de nélküle megduplázzuk az utolsó összecsapások számát. Orghuzzal ugyanis annyiszor kell megküzdenünk, amennyi Khuddamját életben hagytuk. Ha pedig kardunk nem edzett, akkor még egyszer ennyiszer. Nem tudtam, nevessek vagy sírjak ezen, ráadásul az egész egyetlen fejezetben lett leírva, semmi körítés, csak a száraz adatok… Közben viszont lehetőségünk van véglegesen megszabadulni az ipsétől, ha a megfelelő testrészére sújtunk le két küzdelem között (erre a kaland során van egy elejtett információ, amit természetesen először nem jegyeztem meg).
Ha végeztünk, megkaparinthatjuk az elrabolt pajzsot, és visszateleportálódunk a várunkba, ahol még egy árulóval is le kell számolnunk. Bevallom, nekem itt már annyira érdektelen volt az egész, hogy nem tudom, miért pont az az áruló, aki.

Hangulat

Így visszaolvasva, magam is meglepődtem, milyen sokat írtam erről a játékról, holott érezhető a kritikából, hogy nem lett a szívem csücske. De talán pont emiatt, negatívumokat könnyebb szórni ugyebár. A legnagyobb gond ezzel az utolsó ponttal van: hangulat. Nem jött át. Valahogy nem volt benne lélek, pedig annyira akartam szeretni, és tényleg annyira jó lehetett volna. Alapvetően el lett szúrva az egész azzal, hogy egyszerűen nem tudtam elképzelni a helyet, ahol kalandozunk. Elvileg egy szakadékban, egy földalatti komplexumban, vagy valami hasonlóban botorkálunk, de néha hatalmas terekről, városokról, csatamezőkről van szó. Ilyenkor sosem tudtam, hogy például van-e felettünk égbolt, és egyfajta szurdokszerűséget kellene magam előtt látnom, vagy mindvégig zárt helyen, barlangokban nyomulunk.
Sokszor éreztem az izzadtságszagot, azaz hogy csak menjen előre a sztori, fogyjanak a fejezetpontok, csak legyen már vége. Sok a hülye labirintus (ha jól rémlik, három nagyobbat is tartalmaz), és ezekben folyamatosan meg lehet halni instant módon. Rengeteg elágazás van, nagyon szerteágazó a kaland, emiatt elég rövid, és sajnos egyhangú is. Kissé szét lett esve, a végén már nagyon untam az egészet, és ezen Orghuz se javított egy szemernyit sem. Nem mondom, hogy nagy ívben kerülendő, de a jótól ez messze van.


1 megjegyzés:

  1. Luke Sharp műveihez valamiféle külön KJK értelmező kell, mert felrúg minden szabályt és ontja a maga kis elképzeléseit. Nem mindegyik rossz, csak nem a Titánra való a legtöbb! Ez a könyve talán egyike a legrosszabaknak a KJK sorozatban, de akad persze még egy-két jelölt... Írtam is, hogy minden tiszteletem a fordítónak, mert én kb 10 év alatt sem értem volna a végére, annyira pocséknak tartom a kalandot. Igaz én végig sem olvastam, de az eleje meggyőzött arról, a vége se lesz jobb...

    VálaszTörlés