Eredeti cím: Citadel of Chaos
Eredeti/magyar megjelenés: 1983/1990
Illusztrálta: Russ Nicholson
Fordította: Varsányi Mária
Design
Nekem személy szerint nem tetszik a borító,
kicsit bénának tűnik az a forgószél, ráadásul ilyen teremtménnyel nem
találkozhatunk a fellegvárban, maximum a női párjával...
Illusztráció
Hát ugye Russ Nicholson nem a kedvenc illusztrátorom,
nagyon ritkán talál bele a szívembe rajzaival. A Tűzhegy varázslójának
grafikusával van dolgunk, és ez azonnal észrevehető a hasonló stílusú képeken.
Átlagban szerintem alig ütik meg a középszintet. Amelyek a leghangulatosabbak:
39., 181., 269., 339. És a legbénábbak: 156., 245., 316., 328., és hát maga
Rettegett Balthus sem néz ki valami fényesen...
Háttértörténet
Teljesen sima az ügy: Rettegett Balthus
(micsoda név...) a Sziklaszirt Hegység ura - aki egyszerre varázsló és hadvezér
- a te lakhelyeden, Fűzfavölgyben akarja megkezdeni hódító hadjáratát
káoszseregével. A király, ezt elkerülendő, a vén Yore fővarázslót bízza meg egy
terv kidolgozásával, ami megállíthatja Balthust. Az öreg egyszerű lélek,
ugyanis ötlete egy szimpla merénylet, melyet nekünk, mint legjobb tanítványának
kellene elvégeznünk. Csakhogy ehhez át kell jutnunk a Fekete Torony csapdáin és
teremtményein, hogy a gonosz mágust saját lakosztályában lephessük meg...
Eredetiség
Hát nem túl sok van benne... Bár Jackson valahogy
mindig fel tudja dobni a hangulatot furcsa teremtményeivel, és ezekben itt
sincs hiány. Sokan csak mint egy kicsit továbbgondolt Tűzhegy varázslójának
tartják a játékot, és be kell látni, hogy ebben van valami, tényleg nem sok a
különbség. De nézzük az új lényeket: gendzsik, MIK-ek, Calacorm, a kétfejű
gyíkember, de persze van pár idétlen figura is. Mindjárt rögtön a bejárati
kapunál őrt álló kutyafejű majom és társa, a majomfejű kutya. De nem semmik a
négykezű, lapos, 'gördülékeny' korongádok, vagy az állandóan mosó nő (melyről
nekem mindig Arany János Ágnes asszonya ugrik be) ruha-gyermekei...
Kihívás
Valójában nem nehéz, én egyszer úgy vittem
végig, hogy összesen 3, azaz három ellenfelet kellett legyőznöm! És ebben benne
volt maga Balthus is, és annak Karomvad nevű kis kedvence. Szóval rajtuk kívül
csak egy őrt kellett likvidálnom, akit nem is lett volna feltétlenül szükséges,
csak nem tudtam a jelszót... A nehézséget a kihagyhatatlan szobák jelentik, bár
ezekből csak kettő van. Az első a leselkedőké, akikkel ha nem találkozunk a
gendzsik lakrésze előtt (az ő szobájukon mindenképpen át fogunk haladni), akkor
kampec, mert csak tőlük kaphatjuk meg a medált, ami ha nálunk van, nem
bántanak. A másik a könyvtárszoba, ahol egy könyvből megtudhatjuk a Balthus
rezidenciáját lezáró kombinációs számzár kódját. E nélkül sem sikerülhet a
küldetés.
Főgonosz
Na, nézzük ezt a Balthus gyereket. Külsőre nem
az a szokványos mágus fajta, első pillantásra leginkább egy kigyúrt kidobóember
és valamiféle törzsi sámán kereszteződésére emlékeztet. Nem egyszerű figura, de
nehéz eldönteni, hogy alakjával sikerült-e valami eredetit alkotni, vagy inkább
egy toldott-foldott, kínban született karakter. Mindenesetre van egyfajta
hihetetlenül lenéző stílusa, ahogyan kezel minket (folyton
"paraszt"-nak szólít). A végső nagy viadal vele nagyon hosszú, és
harcértékei is nagyon durvák (Ügyesség 12, Életerő 19). Talán ez a legtöbb
lehetőséget felvonultató főellenséggel való küzdelem a kaland-játékok
történetében: nagy varázscsatát kezdeményezhetünk, tárgyakat próbálhatunk ki
ellene, vagy akár csak leszakíthatjuk a lakosztály függönyeit (ez a
leghatásosabb, a Napfény ugyanis azonnal végez vele), és ő is számos
ellentámadást produkál (pl. pillantásával ölni képes gorgonná válik).
Rendszer
Na végre, ez az, amire vártam már rég:
normális varázslat-rendszer. Most az egyszer nem volt rest a könyv írója
kreálni egy plusz értéket, a Varázslat pontot. Elég egy ilyen apróság, és engem
már kenyérre lehet kenni. Az összeg megállapításához két kockával kell dobni,
és hozzá kell adni 6-ot az eredményhez. A szám így 8-18 között fog mozogni,
ennyi varázslatot választhatunk a játék elején. Ez az érték elég magasnak tűnhet,
így rögtön látható, mennyire fontos eleme a mágia a játéknak. Jó sokat lehet
agyalni azon, miket válasszunk a 12 varázslat közül, és az az igazság, hogy nem
tudok kielégítő receptet adni, ugyanis mindre szükség lehet a kaland folyamán.
Természetesen az Ügyesség/Életerő/Szerencse visszaállító mágiák mindig jól
jöhetnek, de ugyanúgy kerülhetünk olyan szituációkba is, amikor egy Tűz,
Védelem vagy Súlytalanság varázs húzhat ki a pácból minket. Én annyit mondok,
hogy Illúzióból nem árt legalább egy, mert ha esetleg a Fellegvár börtönében
kötnénk ki, kizárólag ezzel szabadulhatunk.
Csak annyit róhatnánk fel hibaként, hogy csupa
alapvető, sablonos bűbáj szerepel a listán, egyetlen egyedi, különleges
varázslat sincs, de szerintem a játék közben ez nem fog feltünni nekünk.
Hangulat
Mint már említettem, a sztori sablonos, a
kaland totál egyszerű és lineáris, szerintem mégis okés a hangulat. Jó-jó, ez
volt életem második elolvasott kaland-játék könyve, ezért valószínűleg jobban
belém ívódott a fellegvár világa, de a mágiarendszer például rendkívül megdobja
a játékot. Meg ott van O'Seamus, a vicces kobold, akitől mondjuk idegbajt lehet
kapni, de én személy szerint minden illúzió-trükkjét bevettem. Vagy a gendzsik
szobája, ahol teljesen plasztikusan átéreztem kilátástalan helyzetemet. Vagy
ott az egyik legérdekesebb használati tárgy, a zsebszerkentyű. Tök poén, hogy
hányféle fegyverré lehet átalakítani (annál a résznél, amikor megszerezzük van
egy érdekes elírás: "sajnos a harc közben megsemmisült, de talán még
hasznát veszed..."). Aztán még nem is szóltam a szerencsejátékokról,
amiket a játékbarlangban lehet játszani, ezek a Robbanó kő, Hat csákány, és Tőr
játékok is jól ki vannak találva szerintem.
Mindenesetre néha úgy lehet érezni, hogy a
kaland elég rövid, gyorsan át lehet futni a szobákon, ez az olykor túl sokféle
lehetőségnek köszönhető. A másik, hogy itt is úgy vettem észre (mint pl. a
Tolvajok városában), hogy sokszor humorosra van véve a dolog. Gondolok itt
többek között a korongádokra, vagy a boszorkányokra, az undorító lakájra, a
troll-gyerekekre, a garkra, aki megkér minket, hogy ne említsük meg, hogy
elaludt az őrhelyén... valahogy nem nagyon tudtam komolyan venni.
Csak megjegyzem, hogy írtál egy bakit... A könyvtárt és a leselkedőket nem lehet egyszerre meglátogatni. ;) A valódi út valami hasonló lesz: Kapun bejutsz, hogy harc vagy vesztegetés árán tőled függ. Udvaron pofátlanul leülsz a tűz köré, és kérdezgetel, majd mikor neked esnek levered a goblin-ork-törpe triót, tőlük megszerzed a kenőcsös tégelyt, ez a menetjegy a gendzsiken keresztül. Asszem eztán még odamehet a 2 alkudozóhoz, ahol ha ügyes vagy a legalacsonyabb árat mondod, ekkor a magas nektek esik. Ha mákod van az alacsonyt kinyírja, és tied mindenük, ha nem, így jártál. :D A forgószélnőt trükkel átverheted. A rinocéroszember simán beenged, mert a tűznél megtudtad a jelszót. Bent a Gark felé kell menni, aki le kell verni, így megszerzed a hajkefét. Eztán a könyvtárba tovább, ahol megtudod a kódot, majd mikor tovább olvasol kapsz egy beutalót a börtönbe. Börtönből harc vagy varázslat útján szabadulhatsz. Innen továbbmész a Leprechaunhoz, aki viccel, majd megajándékoz tükörrel és egy varázskarddal. Innen bármerre mehetsz tovább, a borospincének annyi előnye van, hogy lesz 1 zsebszerkenytyűd és borod. Innen a gólemhez jutsz, aki simán kikerülhetsz, bár asszem itt egy kulcsot lehet megszerezni ami kellhet a későbbiekben. Ebédlőben fel az emeletre. Itt kell asszem a kulcs a zárt ajtóhoz. Itt a lángoló tekintetű csaj van. Hajkefével lekenyerezhető, sőt, ha szerencséd van az arany prémet is megszerezheted. Mikek vagy gödör, gödör az egyszerűbb. Gendzsik, a kenőcsős tégelyért hajlandóak átengedni (remélhetőleg nem használtad el :D). Hidra. Keresztüljutás 3 féle módon. Aranyprém, hidra "elveszi", te meg simán továbbjutsz. Zsebszerkentyű, mákos dobásnál továbbjuthatsz. Teremtményhasonmás varázslathegyek, de itt is mákos dobások kellenek. És legvégül Balthus. Karomvad erőtlenség varázslattal könnyű préda. Balthust meg a legegyszerűbb legyőzni, úgy hogy a függöny rá akarod borítani, és a napfény megöli.
VálaszTörlésCsak annyit tennék hozzá, hogy a fordítási hiba miatt régi és széles körben elterjedt az a tévhit hogy a Kenőcsös Tégely ( azaz a Gyógybalzsam ) = Varázsitalos Korsó. A helyzet valójában a következő: miután az Ork-Goblin-Törpe trióból kiszedted a jelszót, és rákérdezel az Üvegcsére, ugye kitör a hepaj. Levered majd átkutatod őket, és találsz egy Rézkulcsot, valamint NEM "egy sötét, krémszerű folyadékkal teli kancsót" HANEM "egy sötét, krémszerű kenőcsöt tartalmazó tégelyt" ( Jar of Creamy Ointment). Ezután megvizsgálod azt az ÜVEGCSÉT ( Vial of LIquid ), ami miatt az egész bunyó volt, és örömmel állapítod meg, hogy varázsitalt találtál. Röviden tehát ugyanott vannak, de két külön tárgyról van szó...
VálaszTörlés