2014. február 22., szombat

Sardath ostroma

Írta: Keith P. Phillips
Eredeti cím: Siege of Sardath
Eredeti/magyar megjelenés: 1992/2011
Illusztrálta: Pete Knifton
Fordította: FireFox

Design

Igazából semmi érdekes nem jut eszembe a borító kapcsán, talán csak annyi, hogy szebb is lehetne. A fekete elfek varázslója mint valami Drakula gróf mutat előre, a háttérben pedig a sziklavár magasodik. A narancsszínű égen Suhanók csapata száguld, és egy kissé erőltetett villám csap le a felhőzetből. Nos, ezekből a mondatokból is látszik, hogy semmi nem jut eszembe a rajzról…

Illusztráció

A belső grafikák már igen tetszetősek.  A 93-as fejezetnél az Arany Borzalom borzalmasan gyönyörű lett, de impozáns a varázsló is (233., itt végre nem Drakulaként…), meg úgy majdnem mindegyik kép jó, nem sorolnám fel az összeset. Apróságként annyit jegyeznék meg, hogy olykor kissé művire sikeredett a beállás, mint mondjuk a 143-as Liam és a Suma párosa, vagy a 192-es penész-zombi, illetve azt se értettem, miért kellett a slykkeket kétszer is majdnem tök ugyanúgy ábrázolni (55. és 67.).
Ja és igen: a kalandlap rubrikái újfajta keretet kaptak, ami által ritka ronda lett az egész.

Háttértörténet

Valami titokzatos okból megőrült az erdő, és mi a greenpeace-aktivisták elődjeként, erdőjáróként kelünk a titok kiderítésére. Elismert és tisztelt Tanácsosok vagyunk, így nem meglepő, hogy Zordomb vidékének lakossága a kezünkbe helyezi sorsát, hogy a végére járjunk a sötét dolgoknak. Ez nem sok konkrét információ így elsőre, de máris izgalmasabbá válik a helyzet, amikor már az első fejezetben megtámadnak minket, mielőtt még kitennénk a lábunkat otthonról…

Rendszer

A szokásos harcértékek mellett van egy íjunk is (mint minden rendes kószának), amihez kapunk hat nyílvesszőt. A fegyvert sima Ügyesség próbával használhatjuk, de ez a kezdeti vesszőszám a maximum, ami nálunk lehet (pfff…). Emellett rendelkezünk 15 arannyal, 5 adag gyógyfűvel és a tanácsnoki gyűrűnkkel.
A másik plusz dolog, hogy az idővel is számolni kell. A hét különböző napjait persze ezen a világon máshogy nevezik, ennek ellenére nyilván kell tartanunk, éppen milyen nap is van. Természetesen ennek az a legfőbb értelme, hogy ha túl sokat bóklászunk (ami ebben a kalandban nagyon könnyen megeshet), akkor egy idő után már nem tudjuk megfékezni a sötétséget, és elbukunk. Ezt a napszámolást mondjuk egy kicsit jobban is ki lehetett volna használni, ha már ilyen központi helyet kapott a kalandlapon. Ha jól emlékszem, összesen egyetlen ponton számít az, hogy éppen melyik nap van, de ezen kívül csak arra jó, hogy siessünk.

Eredetiség

A klasszikus közegbe sikerült új elemeket csempészni úgy, hogy azok még üdítően is hassanak. Bár nekem eszembe jutott a Pusztítás maszkjai (tanácsnoki gyűrű, baljós atmoszféra) és a Mélység rabszolgái (sok szereplő, cselszövések), de mégsem tűnt koppintásnak. Az erdőt belengő sötét hangulat abszolút átjön, de jók a horrorisztikus figurák is, mint a már említett Arany Borzalom, vagy a Penész-zombi, de az Életszívó penész is megjárja, hogy a Khatóniai Csapdászról már ne is beszéljünk! Tetszettek még rajtuk kívül az olyan elemek, mint a Három Komponensű Bájital Kifőző gép, vagy a higanyon keresztüli kommunikáció a korábban megismert szereplőkkel (borzongató, amikor úgy értesülünk egy szereplő haláláról, hogy azt a varázslat már nem tudja elérni, „senki nem él ilyen néven a hatókörömön belül – mondja a hang”). Mindent összevetve, a könyv tele van eredeti és jól megírt epizódokkal, le a kalappal.

Kihívás

A kaland kifejezetten kemény dió. Nem sokszor fordul elő velem, hogy tanácstalanul bámulom a könyvet, mert fogalmam sincs, hogyan is kéne továbbjutni. Na itt többször is előfordult ilyesmi. Például elakadtam annál a pontnál, amikor a nálam lévő gyűrűk számának összege jelentette a továbbjutást. Aztán kiderült, hogy nem összeadni kell a számokat, hanem egymás mögé írni… Ez azért nagyon nem mindegy, ugyanis a 3-as és 14-es jelölésű gyűrűvel így nem a 17-re, hanem a 314-re kell lapozni. Tehát ez a két tárgy kötelezően megszerzendő, de kell még egy S-betűs kulcs, az Agypusztító amulett (és hozzá a megfelelő plusz infó), egy villámgömb (amit – bármennyire is csábító – ne a kaland közben használjuk el, csak a legvégén), és vagy Istu démonbarátunk segítsége, vagy egy kopogás kombináció. Ez a lista azért korántsem rövidke, biztos vagyok benne, hogy nem nagyon fogja senki első nekifutásra megszerezni mindet… Na de még ha csak ennyi lenne! A könyv előszeretettel vonultat fel erős ellenfeleket (démonokat, istenségeket), akiket nem túl könnyű harcban lenyomni, de a 149-es pont is tetszett, ahol Ügyesség próbát végeztetnek velünk, és ha ügyesek vagyunk, ugyanúgy elpusztulunk, mintha nem. Mondjuk ezen legalább nevettem egy jót. Továbbá komolyan el lehet bolyongani a hegyek lábánál, vagy a folyó partján, és előfordul, hogy ha rossz irányba fordulunk, akkor jön az „auto-kampec”, szóval nem egyszerű a könyv.

Főgonosz

Furcsának találtam, hogy kezdetben nem nagyon hallunk a fekete elfek varázslójáról, aztán később se igazán, de a végén mégis szembe kell néznünk vele. Tehát nem nagyon derült ki számomra, hogy ki is ő, de úgy tűnik, ezt az író nem tartotta annyira lényegesnek részletezni. A fellépése kellően magabiztos, a nagy csata azonban sajnos elmarad, ne számítsunk Razaak-féle párbajra. Mindenesetre poénos volt a köztünk lévő csevejben kisakkozni, hogy az ellene felhasználni készült Agypusztító amulett végül is mire jó. Leütni nem kell, csak az információra van szükség, amit menet közben megszereztünk, és azzal az amulett elvégzi a munkát helyettünk.

Hangulat

Kellemes meglepetés volt a Sardath ostroma, annak ellenére, hogy Sardath és maga az ostrom abszolút elsikkadt a könyvben. Egy fokkal lehetne kevésbé szadistább, de a világa nagyon érdekes, és részletesen bemutatott. A másik gondja, hogy túlontúl sok a választási lehetőség, így természetesen jó rövid lett, de persze aki végigrohan rajta, az úgyis megtorpan előbb-utóbb, mert nem lesz a birtokában egy-egy kötelező tárgy vagy információ. Már a legelső jelenetnél is rengeteg módon cselekedhetünk, akár el is ragadhatnak minket a levegőbe, és akkor totálisan máshogy folytatódik az egész kaland, mintha legyőzzük orvtámadónkat, aztán szépen megtanácskozzuk a dolgot barátainkkal, és csak ez után szedelőzködünk utunkra. Nagyon tetszett a Toa-suók ostroma, amibe mi is beszállhatunk a törpe védők oldalán, és a fekete elfek extrém felépítésű labirintusa is végre egy olyan útvesztő volt, ami nem egyhangú, hanem van (beteg) hangulata is. Az mondjuk elég csúnya helyspórolós technika, amikor több helyen úgy végzünk Szerencse-próbát, hogy egy fejezeten belül megtudjuk az eredményt, tehát ha nincs szerencsénk, nem kell sehova lapozni, rögtön meghalunk, ha meg szerencsénk van, akkor olvassuk tovább ugyanazt a fejezetet. De így legalább belefért a műbe sok-sok érdekes karakter (annyi név felmerül, hogy én egy idő után már nem nagyon emlékeztem, ki-kicsoda), és jók voltak a fordulatok is (pl. a Sorell alakját felvevő fekete elf). No de nem ajnározom tovább – vágjatok bele nyugodtan.



1 megjegyzés:

  1. Ha a "3 század" gyűrűjét 300-nak vesszük, akkor kijön az összeadás.

    Egyébként egyet még kihagytál a megszerzendő dolgok közül, ez pedig a 3 varázseszköz, amivel az álcázó ital kikeverhető, mivel emberként ez a küldetés gyakorlatilag teljesíthetlen. Egyébként szerintem a könyv legnagyobb szadizmusa ez. Bár kapunk egy kis iránymutatást, hogy ezt a gépet hogy kell használni, de hogy konkrétan melyik 2 folyékony anyag kell, az nem derül ki, tehát ez a rész egy teljes lottószelvény (bár a Varázslók kriptájából tudjuk mire jó a kaméleonita vér, az itt segít). Azt meg főleg nem értem, hogyha a 317-es kombináció jó, akkor a 137 miért nem...ez így totál random és az életünk múlik rajta. Nekem ez picit sok volt. Ráadásul a 3 szert 2 külön helyről lehet megszerezni.

    Ezzel együtt azért én is élveztem a könyvet.

    VálaszTörlés