2014. november 29., szombat

Éjsárkány

Írta: Keith Martin
Eredeti cím: Night Dragon
Eredeti/magyar megjelenés: 1993/2010
Illusztrálta: Tony Hough
Fordította: FireFox


Design

Kissé alien-es felépítésű lett a sárkányunk, és a neonrózsaszín fényhatások is érdekesen festenek rajta, mintha valami diszkóban zúzna épp. És igen: most is sikerült a legkevésbé odaillő színt (citromsárga) megtalálni a címhez. A kép minősége sem az igazi, néhol homályosabb (pl. bal alsó sarokban jól látszik), de mindezektől függetlenül nekem bejött a borító. Ehhez talán jól fejlett sárkány-mániám is hozzátett némiképp.


Illusztráció

Nem könnyű értékelnem ezt a részt, vegyesek a benyomások. A szövegközti mini-grafikák például kifejezetten viccesek, mint a „nemtudommicsoda” a pókhálóban (22.), vagy a vicsorgó késelők (89.), de a csúcs az idétlen szellem (109), aki már tényleg kabaré. A rajzok egy része szép és/vagy hangulatos (az 1-es városkép, a 120-as Kő Törpe, a 238-as bolt, vagy a kedvenceim, a Vaskígyók a 372-esen), de sok béna is van. Az a 23-as sárkány például nem az igazi (milyen aranyos kis keze-lába van neki), vagy a 38-as orgyilkos éppen át akarja nekünk adni a tőrét? A 224-es csontváz-roham is inkább humoros, a 250-es hófarkasok jó haveroknak tűnnek, a 261-es orgyilkosok furcsán mozdulnak, a 104-es Tükördémon meg elég erősen Halállabirintus-copyright problémába ütközik.


Háttértörténet

Ősi, már-már isteni erejű sárkány mocorog álmából, aki nagyon gonosz, tehát gyorsan ki kell végezni. Úgy tűnik, semmi és senki nem állhat ellent neki, csak persze mi - megpakolva némi legendás erejű varázseszközzel. Közben szerveződik egy bizonyos sárkány-konklávé, ahová nekünk is el kéne jutnunk, hogy megtudjuk, mi a terv a szörnyeteg ellen, illetve hogyan is szerezhetjük meg a mágikus fegyvereket.


Rendszer

Már többször akartam említeni, hogy a KJK-könyvek elején a „Tanácsok a játékhoz” fejezetben mindig olvasható ez az „egyetlen igazi út minimális kockázatot jelent, és minden játékos… blabla” rész. Ez igazából tök általános, és persze a kalandok nagy részére egyáltalán nem igaz, szóval nem tudom, miért kell mindig beleerőltetni. De csak most hirtelen kiszúrta a szemem sokadik látásra, lendüljünk is tovább.
Szóval van 12 kajacsomagunk, van 2K6 + 3 aranyunk, van Becsületpontunk is, ami nulláról indul, de akár mínuszba is mehet, és vannak Nemezis pontok is, melyek szintén nulláról indulnak. Ez utóbbi úgy nő, ahogy minél jobban veszítjük el az inkognitónkat az út során (ja, mert ez elvileg egy titkos küldetés). Van Méreg jellemzőnk, ami látszólag (és mint később kiderül, ténylegesen is) egy feleslegesen kiemelt érték - a Kalandlapon még külön rubrikája sincs. És vezetnünk kell az eltelt Időt is. Ennek jelentősége csak a könyv legvégén derül ki, nevezetesen, hogy minél többet vacakolunk, annál több lesz a főellenségünk Életereje. Ez tehát eléggé le lett egyszerűsítve, bár megjegyzem, elég komoly számokról van szó, néha +14 napot is lehet kapni egyetlen fejezetpont alatt.
A szabályleírás külön felhívja a figyelmet arra, hogy mágikus tárgyakból minél többet szerezzünk. Ez nem véletlen.


Eredetiség

Hát az alap sztori nem a legeredetibb, de mindent összevetve semmi gond nincs ezen a téren. Egy hangulatos fantasy-t kapunk eléggé darkos beütéssel, ami olykor teljes horrorba megy át. Carnex városa alatt például tapintani lehet a gonoszságot, vagy olvassuk csak el a Csontvadász beteg leírását (95.), esetleg tekintsük meg a jobban sikerült félelmetes képeket. Az Álomidő is egy érdekes fejezete a kalandnak, ami szintén jó elborultra sikeredett, de igencsak extra ellenfél a Piramis Sejt is, amihez még csak hasonlóval sem találkoztam máshol. Én díjazom az ilyen agymenéseket.


Kihívás

Tulajdonképpen semmi sincs ránk erőltetve. Elméletileg nincs nélkülözhetetlen tárgy, ami miatt fellélegezhetnénk, de a helyzet azért nem ilyen egyszerű. Ahogy arra a bevezető figyelmeztetett, tényleg muszáj lesz durva eszközöket beszereznünk, hogy egyáltalán esélyünk legyen az Éjsárkány ellen, aki minden idők legtáposabb főellenfele. A konklávén megtudjuk, hogy a három fő cuccból (pajzs, kard, vért) minimum kettőt meg kell szereznünk, plusz egy Tanmester nevű illetőt is meg kell találnunk, aki útba igazít majd minket. Nos, erősen ajánlott mindhárom tárgyat bezsákolni, és melléjük még másokat is, mint mondjuk a Tükör, ami igencsak extra-brutál varázseszköz, számos előnnyel. A pajzs amúgy a fagyóriások falujában, a vért a kővé változtatott törpöknél, a kard pedig, ha jól rémlik, valami barlangban van. Mindhárom megszerzése hangulatos kis epizódot ígér.
Sárkányunk minden képzeletet felülmúló erejéről majd a következő részben mesélek, de érdemes megjegyezni, hogy a könyv tulajdonképpen minden ellenfele irtózatosan erős. Legalábbis más KJK-khoz képest feltűnően magas értékekkel rendelkeznek még a legszimplább őrök, szolgák, csontvázak, varázslók is. A különböző „mini-boss”-okról már nem is beszélek, mint például a Főpap (Ügyesség 11, életerő 15), vagy a Bohóc (Ügyesség 13, Életerő 10), és még sorolhatnám. De ha még ez nem lenne elég, a harcok többsége tele van olyan szadista módosításokkal, hogy: „Sziklaszobor (Ügyesség 11, Életerő 18) - a szörnyeteg minden egyes csapása 3 Életerő pontot okoz. És ami még rosszabb, hogyha a Sziklaszobor Támadóereje bármelyik körben 23, még akkor is eltalál, ha a te támadóerőd a nagyobb, fellök és megtapos, ezzel összesen 6 Életerő pontnyi sebzést okozva!”. Ja, és nemcsak a harcokban megy a durvulás, hanem a próbákban is. A játék előszeretettel ír olyanokat, hogy „tedd próbára az Ügyességed, és a dobott értékhez adj hozzá 3-at”! Mit is mondhatnánk ilyenekre… anyád hogy van?


Főgonosz

Az Éjsárkány egy jó kis klasszikus főgonosz. Nem csacsog sokat, de ez nem is baj, hisz isteni lényként csoda, hogy egyáltalán jelentőséget tulajdonít annak, hogy valami nyiszlett kis ember hadonászik előtte egy karddal. Elég merész volt az ötlet, hogy egy ilyen hatalmas ellenfelet kell lemészárolnunk, de úgy még beveszi az ember gyomra, ahogy itt tálalva van, mert a szörnyeteg még nem száz százalékig harcképes, ezért van némi esélyünk ellene. Azon már meg se lepődtem, hogy az előszobájában egy 13-as Ügyességű, 16-os Életerejű Csontvadász-mágus fogad minket, hisz sárkánykánk Ügyessége 17, Életereje 32. Igen, tizenhét és harminckettő. Nem elírás. Jól látod. Egyértelmű hogy ezzel semmiféle kalandor nem vehetné fel a versenyt, és alapesetben a kockadobálástól is megkímélhetnénk magunkat, hisz ilyen értékekkel szemben kábé 5 másodpercig tartana a küzdelem. No de erre vannak a különböző varázstárgyaink, melyek vagy rajtunk erősítenek, vagy az Éjsárkányon gyengítenek.
A borzalmas fenevad leírása amúgy nagyon plasztikus, igen jól sikerült. Itt az utolsó összecsapásnál, ha nem vagyunk jól felszerelve, és/vagy bénázgatunk, akkor pontjaink csak úgy pörögnek lefelé, szóval ügyesen. Ha valami csoda folytán győzedelmeskedünk, akkor jön a slusszpoén: a sárkány elkezd újjáéledni. Bizony, külön a koponyájával (!) is harcolni kell, amit már nehéz hova tenni. Itt van egy vicces lehetőség, ugyanis elmenekülhetünk az újjáéledt szörnyeteg elől, és ekkor kapunk egy amolyan közepes befejezést: az Éjsárkány világpusztító projekt elnapolva egy időre, amíg újra összeszedi magát.
Ha a koponyát is szétzúzzuk, akkor rohannunk kell a barlangból, az ugyanis kezd összedőlni. Itt a szadizmus már tényleg a tetőfokára hág, hihetetlen, hogy a könyv mennyire ki akar nyírni minket. Ja, és amúgy a sárkánnyal egy másik alkalommal is megküzdhetünk a kaland közepén. Az Álomidőben, álomkép formájában mérhetjük össze vele erőnket amolyan ízelítőként. Ha legyőzzük, akkor a valódi sárkányon előre gyengítünk, de mondani se kell, hogy ebben az alakjában is rohadt erős.


Hangulat

Nekem bejött a groteszk, dark hangulat, bírtam például a hegyet, melynek pontjai a sárkány testrészeit szimbolizálták. Az egész hely él, és lüktet a gonoszságtól. Az Álomidő is jó ötlet volt, a városokban pedig tapintható a paranoia, ahogy állandóan figyelnek mindenkit a szürkeköpenyesek. Elég frusztráló, hogy a gonosz szekta minden informátorunkat likvidálja lépten-nyomon, de ezért később elégtételt vehetünk.
Akad amúgy néhány hiba a szövegben (pl. a 285-ös pontnál nem oda kell lapozni, ahova írja), és már megint kód-dömping van. Konkrétan 17 kódot jegyeztem fel a végére, ami hát… lehet, hogy sokaknak pozitívum, én mondjuk kevésbé örülök a folytonos firkálgatásnak. A kódok alkalmazását is „szerettem” ebben a kalandban, hadd citáljak ide egy gyöngyszemet ezekből: „Hogyha van nálad egy láthatatlanná tevő ital, és fel akarod használni a bejutáshoz, akkor tudod, ki adta el azt neked. Alakítsd át a nevének betűit számokká könyv végén található táblázat szerint, ezután add össze ezeket a számokat. Az így kapott összeget szorozd meg még hárommal, vonj le az eredményből 81-et, és lapozz erre a fejezetpontra.” Köszönjük.
De a lényeg: az Éjsárkány kihívás, az Éjsárkány jó, és az Éjsárkányt szeretjük. Rántva.




4 megjegyzés:

  1. Konkrétan az Éjsárkányt mi afféle össznépi kalandként játszottuk, senki sem ismerte a történetét, Firefox volt a kalandmester, és belevágtunk. Szívtunk mi is rendesen vele! Hát a Bohócon én is lehidaltam, konkrétan ő afféle istenség csak kissé meglepő szerelésben. Szinte nincs is olyan teremtmény, akinek ne lenne valamiféle különleges képessége, és ne tudna velünk valamiféle brutális dolgot művelni. Szó se róla, mi is begyűjthetünk sok extra dolgot, de még így is nehéz célt érni. Néhol már indokolatlanul is szadista a kaland, ettől függetlenül tényleg bolyoghatunk amerre tetszik. Abban is igazat kell adjak Sang, hogy vannak benne olyan szituációk, melyek máshol (korábbi kalandokban is előfordulnak), de ezt is ha kellő helyen kezeljük, nincs vele baj. Ha olvastad a Múmia átkát, no ott sok ilyen ismerős szituban lesz részed különösen az elején. Ugye ez az irodalomban is jelen van, mint a stílus felidéző szerepe... (Ez volt nyelvtanból a szóbeli tételem... :-)

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Hogyne olvastam volna :) http://kjk-anime.blogspot.hu/2013/01/kjk-mumia-atka.html

      Törlés
  2. A hétvégém szabad volt és ezt is lejátszottam. Nálam ez is az epikus kategória volt, nagyon hangulatos az egész, végre nem labirintusban járunk, végig nagy élmény volt a kalandozás, nem döntenek ösvények, folyosók, kötelező tárgyak, van piac, idő, élelem, sok minden, nagyon komplex. Engem is igazából 1-2 kód zavart főleg, amikor a bronz érmét kellett a szorobnak adni...tudod, hányas fejezetponton szerezted, szorozd meg kettővel...ja, persze, biztos tudom, hogy a kalandom legelején hányadik ponton vettem attól a szerencsétlen törpétől. Egyébként ott van egy kis logikai bukfenc. A törpe a szállásért nem fogad el aranyat, mert nem tudja használni, a bronzérmét már 2 aranyért adja el...gyorsan változnak itt a viszonyok kérem szépen :)

    Egyébként általános az a leírás is, hogy a legegyszerűbb úton a legkisebb adatokkal is teljesíteni lehet...hát, most hétvégén a Vérescsontot és ezt játszottam le. Itt 10-es volt az alapügyességem, megvolt mindhárom varázstárgy, plusz szereztem máshonnan még egy ügyességet, az 16, eggyel csökkentettem a sárkányét, plusz 4 körig még eggyel a gömbbel...tehát 4 körig +1 volt nekem, utána egál úgy, hogy az átlagnál picit több volt az ügyességem...ezt nem tudom, hogy lehetne 7 ügyességgel lejátszani (nem gondolom, hogy sok lehetőséget benn hagytam a könyvben). Míg a vérescsontnál sikerült 12-t dobnom, de is volt 1-2 igen komoly csatám, az utolsó összecsapásban konkrétan szinte teljesen egyenlő adatokkal indultunk (igaz, sikerült a csontváz ereklyével felerősítenem :) ). Tehát nagyon nem igaz, hogy a legkönnyebb utakon egyszerűen, kis adatokkal is teljesíthető.

    VálaszTörlés
  3. Most olvasom a zagor.hu-n, hogy elvileg van ebben egy ilyen:
    "Karaktergenerálásnál, miután kidobtuk az értékeket – lévén híres, sokat tapasztalt kalandozók vagyunk ––, lehetőségünk van a három fő tulajdonság közül pontosan kettő tovább növelésére. A lehetőségek a következők: az életerőt növelhetjük 2 ponttal, az ügyességet növelhetjük 1 ponttal (de csak maximum 12-ig), a szerencsét növelhetjük 1 ponttal (de csak maximum 12-ig)."

    Azért ezt jó lett volna tudni :)

    VálaszTörlés