2015. január 28., szerda

A nekromanta éjszakája

Írta: Jonathan Green
Eredeti cím: Night of the Necromancer
Eredeti/magyar megjelenés: 2010/2010
Illusztrálta: Martin McKeena
Fordította: FireFox


Design

Nyerő a borító, még akkor is, ha lopott. A Nekromanta éjszakája borítója ugyanis a Haláltalizmán borítóját kapta meg valamilyen okból (nem volt neki saját?). Amúgy a grafika tökéletesen illik hozzá, kellően hidegrázós, jó a térhatás, a hideg színeket pedig jól ellentételezi a paci tüzes lehelete.


Illusztráció

Minden illusztráció teljesen korrekt, nem sok mindent lehet mondani róluk. Imádom a kapu őrei (196.) rajzot, ami hihetetlenül plasztikus, de a 250-es jelenet is lehetne akár egy színházi darab plakátja. A Csontláng (340.) idegborzolóan félelmetes, a Lidérckirálynőről (358.) nem is beszélve. És akad még jó pár hasonló gyöngyszem.


Háttértörténet

A vaskos könyvecske 450 fejezetpontból áll, és ezen fejezetpontok többsége kicsit sem rövid. Ennek ellenére a sztori nincs túlbonyolítva. Gazdag nemesi sarjként épp a gonosz elleni hadjáratból tartunk hazafelé a kastélyunkba, amikor megtámadnak minket. Egy halál-szektás tag végez velünk egy energianyalábbal, és mi, mint a Ghost című klasszikus filmben, innentől szellemként folytatjuk kalandunkat.


Rendszer

Van egy Akarat nevű extra értékünk, ami fixen 6-ról indul és nincs felső határa. Alapból egy mágikus karddal is rendelkezünk, mely ugye a természetfeletti lények ellen nélkülözhetetlen. Van egy „Gazdatest értékei” rubrika is a kalandlapon, amiről a szabályzat nem ejt szót, de később megtudjuk, mire fog kelleni.
Vicces, hogy ha „meghalunk” (vagy mi), akkor nincs vége a játéknak, hanem a Halál földjére kerülünk, ahol a Halál kapujának őrzőjével is elcsacsoghatunk. Az első ilyen alkalommal automatikusan vissza leszünk küldve az életbe (vagy hová), és folytathatjuk küldetésünket, de később egyre nehezebb lesz visszajutnunk. Mindenesetre ez egy erős könnyítés, ha nagyon szerencsések/ügyesek vagyunk, háromszor vagy négyszer is kaphatunk „extra life”-ot (tisztára mint egy videojátékban).


Eredetiség

Az egész alapötlet, hogy szellemek vagyunk, és így derítjük ki, miért tettek el minket láb alól, és ki ezért a felelős, szerintem szuper. Ezt csak tovább fokozza, hogy menet közben mindenféle képességekre tehetünk szert, amiket nagyon jól ki lehet (illetve ki kell) használni. Embereket szállhatunk meg, láthatatlanná válhatunk, átmehetünk a falakon, tárgyakat mozgathatunk, halálra rémíthetünk és repülhetünk is. Ezek megszerzése mindig adott szituációban lehetséges, és leginkább Akaraterő-próbához kötött, szóval jó, ha magas az Akaraterőnk. Amikor alkalmazzuk őket, az mindig külön élmény, nagyon hangulatosan vannak tálalva. Az is jól ki lett találva, hogy ha legyőzünk egy túlvilági ellenfelet, energiájának egy részét magunkba szívhatjuk, ami jól kiváltja az étkezést (ami itt értelemszerűen nincs), de Szerencse vagy Akaraterő pontot is kaphatunk így.
A könyv stílusa amúgy erősen hajaz a Vérfarkas üvöltésére, ami szintén egy Jonathan Green alkotás, ez tehát nem véletlen. Itt is hemzsegnek a furcsábbnál-furcsább, horrorisztikus teremtmények, de vannak már ismerősek is, mint a Fagykarom egyenesen a Bajnokok próbájából, vagy maga Nosferatu. Jó dolog, hogy hű kutyánk is hozzánk szegődhet, szellem-pacira is szert tehetünk, de még egy mágiamanó is lehet útitársunk (aki ráadásul igen komoly képességekkel bír).


Kihívás

A könyv nem nehéz. Helyzetünket számtalan előnyös tulajdonság, tárgy és társ segítheti, de persze akadnak durvább ellenfelek. Itt van ugye a többszörös újrakezdés a pusztulásunkat követően, és az is logikus, hogy akik nem bírnak természetfeletti képességekkel (pl. őrök), azokat automatikusan legyőzzük. Az is óriási segítség, hogy a könyv a „csomópont-kalandok” táborát erősíti, tehát a fő pontokból kiindulva szinte minden helyszínt át lehet nyugodtan kutatni, még idő-tényező sem szorít. Mondjuk én játék közben sokszor arra gondoltam, hogy az összeszedhető információk nem lényegesek, de az utolsó szakaszon, a Főtoronyban meg kell válaszolnunk néhány kérdést, amik nélkül nem tudunk tovább lépni, szóval mégis. Ezeken felül azonban csak egy szent/mágikus kardra lesz szükségünk a végső győzelemhez, semmilyen más kötelező tárgy nincs (alapból van ugyan egy mágikus kardunk, ez viszont nem marad nálunk).


Főgonosz

Nem lesz nagy meglepetésben részünk, Unthank kamarás főgonosz kiléte teljesen egyértelmű a sztori felétől. Ha van egy fekete homokóránk, az azonnal lezúzza őt, de amúgy sem durvák a harcértékei, nála vannak jóval erősebbek a könyvben. Például a „fő-főgonosz” Árnykirály, akit megidéz (Ügyesség 13, Életerő 18). Poénos, de ha nem végzünk Unthankkal, akkor maga az Árnykirály teszi ezt meg első laza kézmozdulatával.
Ezután jön egy Akaraterő-próba, aminek sikeresnek kell lennie, aztán ha a démon nyírta ki Unthankot, akkor most fel is éleszti, mint élőhalottat, és újra le kell csapni az ipsét. Az Árnyak Urát a Lélekkő, vagy akár a Codex Mortis egy varázslata is azonnal elintézi, de ha nem ily módon, akkor akár karddal is fejét vehetjük. Mint látható, ez egy kevésbé nehéz végjáték. Ja, még annyit érdekességként, hogy az Árnykirály egyáltalán nem úgy néz ki a képen, mint ahogy a szövegben le van írva.


Hangulat

Ez egy szuper kis játék lett, abszolút „berántós” a cselekménye, és érdekes minden részlete. Eleve az, hogy szellemként suhanunk végig a helyszíneken, néha rémálmokkal küzdünk meg, néha láthatatlankodunk, hogy aztán előbukkanva a frászt hozzuk az emberekre, néha pedig megszállunk embereket – mindez tök jól van megvalósítva. Ez utóbbi képességgel saját testünket is újra birtokba vehetjük, vagy egy brutális páncélos szerelést, de akár egy részeges őrt is. Ilyenkor persze a választástól függően mindig más értékeink lesznek. A főtoronyban dönthetünk arról, hogy testben vagy test nélkül megyünk-e tovább. Mindkettőnek megvannak az előnyei és hátrányai, de megsúgom, hogy a testnek sokkal több előnye van, úgyhogy mindenképp azt válasszuk. Nézzük: nagyjából +1 élet, hisz ha a testünk megsemmisül, szellemként küzdhetünk tovább, használhatunk fizikai tárgyakat, és bemehetünk olyan helyekre, amit a szellemek elől mágikusan levédtek – és itt bizony jó kis cuccok vannak. Egyetlen hátrány, hogy szellemképességeinket nem fogjuk tudni használni.
Vannak gyomorforgató részek (a Nekroféreg leírása nagyon durva), és viccesek (akárhogy is próbálkozunk Van Richten szellemvadászt megnyerni az ügyünknek, sehogy sem fog sikerülni, hisz ellenséget lát bennünk), na meg utalások is (195: Shakespeare Yorrick-ja, mint sírásó), de poén a 307-es harc is, ahol ha 5 kör alatt végzünk ellenfelünkkel, ugyanoda kell lapoznunk, ahová akkor, ha nem végzünk 5 kör alatt az ellenfelünkkel. A befejezés pedig szuper, igazi happy end. Nagyszerű játék, mindenkinek ajánlom.




2 megjegyzés:

  1. Konkrétan annak idején nagy vita volt a Zagor olvasók között, hogy ennek a könyvnek miféle borítója legyen, mert az eredeti nagyon béna volt. Tulajdonképpen ez volt az a boritó, mely valamiféle módon kapcsolódott a történethez és szerény személyem javaslatára végül emelett döntöttek. Maga a történet tényleg jól ki van találva, noha elpatkolni nehéz benne, de nem lehetetlen... Ellentétben J. Green többi történetével ez kijátszható és van az embernek sikerélménye. Na próbáld meg ezt a Démonlovagokkal vagy a Vérescsonttal! Ég és föld...

    VálaszTörlés
  2. Ez eszméletlen jó könyv. Végig izgalmas, érdekfeszítő, jók a képességek, az akaratpontok, a halál utáni élet kidolgozása, minden remek benne. Egyik legjobb KJK könyv, ha nem a legjobb.

    Nekem egyedül a kutyás dolog volt kicsit logikátlan a mellett, hogy tetszett. De ha például az árny képességgel eltűnök, ott nem tűnik fel, hogy ott mosolyos egy blöki mellettem? :) Valamint az a rejtvény, hogy tudjuk-e a kutyánk nevét. Ezt miért csak a kutyaólban tudhatjuk meg? Nem ismerjük a saját kedvenc kutyánk nevét, ha nem jártunk nála az ólban? Ez elég logikátlan. De a könyv ezektől függetlenül is bejön.

    VálaszTörlés