2015. március 7., szombat

Zagor legendája

Írta: Ian Livingstone
Eredeti cím: Legend of Zagor
Eredeti/magyar megjelenés: 1993/2001
Illusztrálta: Martin McKeena
Fordította: Pollák Tamás, Tézsla Ervin


Design

Ennél ízléstelenebb nem nagyon lehet egy borító. Egy steril kék háttérre lettek rátéve a feliratok, meg a „gyönyörű” pisisárga keretezéssel ellátott rajzocskák. Nem tudom, ezt ki gondolhatta komolyan, de szörnyű még ránézni is. Kapásból száz ötlet jutott eszembe, milyen kompozícióval lehetett volna megoldani, hogy akár mind a négy hős szerepeljen a képen, ha már ez fontos volt. Ehelyett ott egy jelenet, ahol a barbár küzd a Káoszbajnokkal, közöttük meg ott üvölt Zagor bácsi. És mindebből csak egynegyed rész látszik, körülötte meg ott hunyorognak a karakterek. A fénylő aranybetűket már meg se említem, bár azzal még nem is lenne akkora baj, ahogy a sárkányos logóval sem, ha egy valamirevaló alkotás lenne mögöttük.
Ha megfordítjuk a könyvet, akkor pedig rögtön az a kérdés fogalmazódhat meg bennünk, hogy miért nem lehetett egységes stílusban megcsinálni a kiadvány hátulját/gerincét és az elejét? A rúnákkal ellátott „kőszerű” keret máris sokkal szebb, mint a kékség (az erőltetett lángokat hagyjuk).


Illusztráció

Szépérzékünk sokkolása tovább folytatódik, ha megnézzük a címoldalt, ahol a logóban szereplő sárkány szárnyának tetejét szépen lecsapták – csak úgy tombol az igényesség. Ennek ellenére persze Martin McKeenába nem nagyon fogok belekötni, hisz hát ő azért mégiscsak Martin McKeena. Nagyon jó például a 13-as (rongyos emberek), a 27-es (a Hullagyík), a 68-as (a banya), vagy a 124-es (a Káoszbajnok) illusztráció. No de mivel érzem, hogy nagyjából az összes grafikát fel tudnám sorolni, ezért itt most abbahagyom. Negatív csúcsként igazából pont Zagort tudnám kiemelni. Nekem inkább mókás lett a kinézete, semmint ijesztő. Leginkább egy mérges, rikácsoló ufó-lényre emlékeztet. Na ezt az egyet biztosan újra terveztettem volna.


Háttértörténet

Amarilla királyságában járunk, egy másik világban, amire Zagor átkerül a Titánról. Egy démonnal való háború után vagyunk, amiben végül a démon vesztett. Éppen akkor száműzték őt, amikor Zagor is átlépett a világokon. A varázsló ekkor egyesült a szörny lényével, és egy durva mix jött ki eredményül. A dologgal a Titánon csak egy jóságos varázsló foglalkozik, aki aranytalizmánokat és ezüsttőröket szórt le Amarillába segítségül (igen, szerintem is nevetségesen hangzik). Zagor az Ezüstvárban szállt meg, ami alatt mágikus tűz tombol – itt kell megfürdetni a gonoszt ahhoz, ha végleg el akarjuk pusztítani a testét. Ja, meg van vele egy rohadt nagy sárkány is (igazából kettő, de ekkor ezt még nem tudjuk). A király tulajdonképpen azért minket küld ellene, mert a többi lovagnak sok a dolga (haha), a mágusok meg a városvédő tűzfalat őrzik (haha 2).


Rendszer

Szuper alapötlet: négy választható karakter! Ez ugye elég fejezetpont-zabáló tényezőnek hangzik, legalábbis ha a könyv gyakran akarja alkalmazni a köztük lévő eltéréseket, de mint láthatjuk majd, ezzel nem lesz különösebb gond. Szóval: barbár (Anvar), harcos (Braxus), törpe (Pecök), varázsló (Sallazar). Régi hülyeség, hogy egy fajt kevernek a három kaszt közé, ráadásul a törpére, mint fajra aggatják a tipikus „méregzsák” jelzőt is, mintha ennek bármi jelentősége lenne a játék közben. Személy szerint én nem ilyen felosztást csináltam volna, mert ugye itt eleve három harcos típus van. Lehetett volna egyikük helyett mondjuk egy tolvajszerű lopakodó, vagy egy piperkőc bárd, esetleg egy kósza. De a sima „harcos” helyett is már inkább egy „lovag” titulust kaphatott volna szegény Braxus.
Nézzük az értékeket.
Ügyessége Anvarnak és Braxusnak a szokásos K6+6, Pecöknek K6+5, Sallazarnak K6+4.
Életerő Anvarnak K6+18, Braxusnak és Pecöknek K6+12, Sallazarnak K6+6.
Szerencse Anvarnak K6+4, Braxusnak K6+3, Pecöknek K6+5, Sallazarnak K6+3.
Mágia Anvarnak 1, Braxusnak 3, Pecöknek 2, Sallazarnak 7.
Mindehhez annyit tennék hozzá, hogy oké, értem a kiegyensúlyozás szándékát, de jajjj… a Szerencséhez miért kellett hozzányúlni? Mondjon már valaki egy értelmes magyarázatot arra, hogy a Szerencse általam amúgy is nagyon „kedvelt” értéke mitől kisebb egy harcosnak, mint egy barbárnak?
Aztán itt vannak az előnyök és a hátrányok is. Anvart nem lehet meglepni (nem kap Életerő levonást ilyenkor), de negatív mosósítót kap, ha fém vértet akar hordani, számszeríjra pedig -2 Támadóerőt. Braxus bármilyen fegyvert és vértet használhat, és nincs hátránya. Pecök kap +2 Támadóerőt minden olyan ellenfélnél, aminek a nevében benne van a „kő”, viszont nem használhat hosszú íjat, kétkezes kardot, normál méretű lemezpáncélt. Sallazar a Felismerő képesség-próbáknál kap 2 pont könnyítést, és érti a rúnákat, de nem használhat fémvértet, íjat, számszeríjat, kétkezes kardot.
Van tehát ez a Felismerő képesség-próba, ami igazából Ügyességpróba, csak a felismerésre vonatkozik, szóval értjük. Aztán van 12 ételadagunk, K6+2 aranyunk (Pecöknek ezen felül még +5) és van egy késünk is (1 Életerőt sebez), ha elhagynánk a kardunkat. Arra mondjuk Livingstone bácsi nem gondolt, hogy kicsit viccesen hangzik, hogy Sallazar a botjával ugyanannyit sebez, mint Anvar a csatabárdjával.
Nézzük a mágiát. A varázstárgyak használata is 1 Mágia pontba kerül, és az is lehet, hogy az adott tárgyat nem mindenki használhatja, hiába van rá pontja. Varázsolni a nem-varázslók csak varázstekerccsel tudnak. Sallazarnak amúgy szép választéka van (13 féle formula), ami tök jó, én mégis kicsit túlszabályozottnak éreztem a mágiát, és egyes varázslatok túl sok pontba kerülnek. A csatában segítő dolgok (Villámkéz, Ügyességnövelés) közül egyszerre csak egy vethető be, a Halálvarázs csak arra hat, akinek Ügyessége 9 vagy alacsonyabb, a Teleportálásnak meg nincs sok értelme, hisz így kihagyhatunk egy csomó fontos pontot, de amúgy is csak mágikus kapuk előtt lehet alkalmazni.
A Toronyszelencék tartalmazzák a jóságos Titánbéli varázsló által ideszórt ezüsttőröket és arany talizmánokat, de ki is kell nyitni őket Szerencse próbával vagy egy nyitó varázslattal. Ha megvan, kapunk +1 Szerencse pontot. Ha elbénázzuk, akkor szidhatjuk a jóságos Titánbéli varázslót, aki gondosan csapdával látott el minden Toronyszelencét, amik 3 Életerő pontot sebeznek rajtunk. Ha varázsgyűrűre lelünk, az +1 Mágia pont.
A szabályzat a mérgekről és betegségekről is külön említést tesz, és azt javasolja, rajzoljunk térképet (nem hülye tanács!). Ja, és minden karakternek külön kalandlapja van, amivel egyúttal ki lettek szorítva az ellenfelekről szóló lapok. Nekem mondjuk magas, hogy miért lett volna drága mulatság +2 oldalt betenni a könyvbe, de a külön kalandlapoknak sincs sok értelmük, mert az odanyomtatott előnyöket és hátrányokat talán mi is be tudtuk volna írni kézzel.


Eredetiség

Nos, nehéz lenne ennél tipikusabb fantasy-történetet írni, szóval ez nem a könyv erős oldala. A kaland elején ráadásul folyamatosan csak orkokba, goblinokba, meg hasonló „különleges” kreatúrákba botlunk, és később se lesz túl extra a lényfelhozatal. Ugye az Ezüstvár is egy sablonos helyszín, ha lecsupaszítjuk a dolgot, akkor nagyjából csak folyosókon haladunk, és ajtókat nyitogatunk egész végig. Tetszett viszont például a Vasmalac, aki társunkul szegődhet, és leeheti ellenfeleinkről a vértezetet (cuki!). Egy tolvaj is lehet útitársunk, aki elég komoly segítséget nyújthat nekünk. Az arany és a vásárolgatások elég nagy szerepet kapnak a könyvben, és hát itt a mágia is, amit sokszor lehet használni. Tök jó elképzelés, hogy gyakran kötetlenül is lehet alkalmazni varázserőnket, nem csak a megadott formákban, így a nem-varázsló karakterek is többször élhetnek vele.
Az, hogy melyik karakter mennyire van kihasználva, nehéz lenne megmondani, de úgy tapasztaltam, hogy Pecökkel történik a legtöbb kivételezés. A törpe testalkata sokszor előny, sokszor meg hátrány, és hát ő kevésbé ügyes, mint a többiek. Jó, hogy az ilyesmikre gondolva volt.


Kihívás

Alapvetően nem durva a játék. Az ellenfelek többsége nem túl erős (még egy Csontsárkánynak is 10 az Ügyessége), csak a „mini-bossok” keményebbek, igaz, ez utóbbiakból akad egy pár. Kötelezően megszerzendő tárgy csak a két sárkánykulcscsomó, de mivel a vár minden szintjét 100%-osan át lehet kutatni, így nem nagy cucc megtalálni őket. Na meg persze a Toronyszelencék, mert mint a végén kiderül, ezek csökkentik majd Zagor Életerejét (1 ezüsttőr -2 pont), és Ügyességét (1 aranytalizmán -1 pont). Ez az egész szerintem valami mérhetetlenül erőltetett lett… mégis hogy kellene elképzelnem ezeknek a tárgyaknak a használatát? Rádobálom őket Zagorra, vagy ha nálam vannak, akkor egyszerűen elszívják a varázsló energiáját, vagy mi? Erre a könyv nem tér ki, így meg az egész teljesen béna.
A várban amúgy rengeteg tárgyra lelhetünk, amik közül több nagyon durva bónuszokat ad (pl. Sólyompálca), de soknál meg tiszta vicc, hogy milyen korlátok vannak. Az orkméreg például MINDEN orkra hat, KIVÉVE a főnöküket és a mutáns orkokat. Miért? A könyv sokszor követ el a ilyen logikátlanságokat csak hogy visszafogja a tápolást.


Főgonosz

Hogy a főgonosszal szembenézzünk, először az óriássárkányt kell legyőznünk, akinek harcértékei az elvártaknak megfelelően elég impresszívek (Ügyesség 15, Életerő 20, és bónuszos támadások). Aztán jön a jó öreg, mindenhol Z-betűs, rikácsoló Zagor-démon, akinek figurája felett szerintem már sokszorosan eljárt az idő. Az ő Ügyessége 16, Életereje 20, amiken csökkenthetünk ugye az említett Toronyszelencékkel. Sajnos semmiféle jó kis varázscsata nincs, immáron nem is tudom hanyadszorra kell feljutnunk valami emelvényre, ahol vár ránk a gonosz varázsló, és akkor hadd menjen a hirig. Amúgy nem értettem, hogy Zagor támadásai miért a harci fordulóktól függnek, és miért nem a kockadobástól? Hatféle van megkülönböztetve, tehát olyan mintha elírás történt volna, mert ugye harci fordulóból azért több is lehet, mint hat… Mindenesetre a sebzések gigantikusak lehetnek, szadizmus van rendesen.
Ha végeztünk vele, még be kell dobnunk a testét a tűzmagba (a megfejtésért, hogy hova kell menni, visszalapoztam a Háttértörténethez), és ekkor jön egy időszámolós játék. Ahogy haladunk a cél felé hátunkon Zagorral, úgy fogynak a másodpercek, és ha túlléptük a 800-at, akkor a varázsló feléled, és nekünk kampó. Ez már nem nehéz, én még nagyokat bénázva is megcsináltam szintidőn belül.


Hangulat

Érdekes, hogy a történet elején említett „több száz kilométeres úton”, és a „szörnyekkel teli tengeren” pikk-pakk átlibbenünk, és már ott is vagyunk az Ezüstvárnál. A szintén említett fertőzések viszont valós veszélyek, gyorsan elpatkolhatunk, ha bekapunk egy ilyesmit. A Várban összevissza bóklászhatunk, vissza is térhetünk bárhova, időlimit sincs, szóval ez jelentős könnyítés, de utáltam, hogy minden hülye nevet meg kell jegyezni, akikkel találkozunk, vagy hallunk róluk, mert a kódokat azokból kell kiszámolni. Ezek mondjuk szerencsére nem feltétlenül kellenek.
Összességében a Zagor legendája egy tökéletesen oldschool játék, ami felvonultat minden tipikus elemet, minden tipikus ellenfelet és minden tipikus eseményt, amit csak lehet, de ettől függetlenül élvezetes. Ha nosztalgikus hangulatod van, akkor ne habozz lekapni a könyvespolcról.




Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése