2013. január 21., hétfő

A shamutanti dombok

Írta: Steve Jackson
Eredeti cím: The Shamutanti Hills
Eredeti/magyar megjelenés: 1983/1992
Illusztrálta: John Blanche
Fordította: Varsányi Mária


Design

A borító a könyvben felbukkanó legerősebb ellenfelet ábrázolja, egy manticore-t. A gyengébb rajzokhoz tartozik, ugyanúgy, mint a fejezetek között található szokásos mini-rajzok, melyek aztán tényleg borzalmasak (lásd pl.: 277., 283., 341., 450.).           


Illusztráció

Biztos, hogy mindenki hülyének fog nézni, de szerintem John Blanche illusztrációi borzasztóan hangulatosak. Attól függetlenül, hogy a legtöbb rajz iszonyú béna, nagyon jól megteremtik az atmoszférát. Most inkább nem kezdenék el szemezgetni, hogy mely képek a leggyengébbek, mert rengeteget fel kéne sorolnom, de még egyszer mondom: fergeteges hangulatot biztosítanak.


Háttértörténet

A grandiózus, négykötetes kalandnak ugyebár ugyancsak grandiózus hátteret kell keríteni. A Mampang-i erőd főmágusa ellopatja a xameni madáremberekkel a Királyok Koronáját Analandból. Erről a fejdíszről azt kell tudni, hogy ha egy uralkodó kezébe kerül, annak országa azonnal felvirágzik. Országról-országra járt a korona egészen mostanáig. Ugyanis a főmágus gonosz céljai elérése érdekében akarja felhasználni.


Eredetiség

Átlagos, semmi extra.          


Kihívás

A négykötetes kaland első része nagyon könnyű, amolyan bemelegítő (hogy ne rettentsen el senkit rögtön). Faluról-falura járunk, az esetek 80 százalékában eszünk, alszunk, vagy beszélgetünk, kereskedünk a falusiakkal... Szinte alig találkozunk ellenséges szándékú lénnyel, ami azért elég röhejes.  


Főgonosz

Hát olyan itt nincs, hacsak nem számítjuk annak a manticore-t, akit le kell küzdenünk a kaland végén a barlangban. Mondjuk azt nem mondom, hogy nem erős... (Ügyesség 12, Életerő 18)                


Rendszer

Ugyebár ez nem is kaland-játék-kockázat, hanem kaland-játék-varázslat könyv, tehát az egyik legfontosabb eleme a mágiahasználat. A többi szabály (harc, szerencsehasználat, stb.) megmaradt a klasszikus formában, a varázslatok alkalmazása viszont újszerű. Sajnos itt is találkozhatunk a mágiarendszer ama gyermekbetegségével, hogy a varázslatokért Életerővel fizetünk (1-4 pontig, kivéve a ZED nevezetűt, ami 7 Életerő pont), úgyhogy nagyon meg kell gondolni, mielőtt bűbájt használunk, főleg, mert sokszor egyszerűen nem éri meg az életerőveszteség a varázslatot. A másik jellemző, hogy a varázslatokat, illetve azok három betűs kódját meg kell tanulnunk, ugyanis, miután elkezdődik a kaland, nem nézhetünk bele a Varázslatok Könyvébe. Itt még érthető és elfogadható a magyarázat, hiszen nem kockáztathatjuk meg, hogy magunkkal cipelve esetleg elveszítsük az értékes művet, de az túlzás, hogy ha olyan mágiát választunk, ami nem létezik, akkor büntetésünk 5 Életerő pont! Mégis mitől jár ekkora levonás? Legfeljebb azt tartanám igazságosnak (és életszerűbbnek) , hogy nem történik semmi, és pl. ellenfelünk belénk vág egyet kardjával (-2 Életerő pont). Szóval ez nagy szívatás. A másik nehézség meg az, hogy a bűbájok 70%-a ún. komponens mágia, tehát kell hozzájuk valamiféle tárggyal rendelkeznünk. Ez azért kitolás, mert vannak olyan dolgok, amiket csak az egyes kötetekben szedhetünk fel, tehát, ha kihagyunk egy könyvet, akkor már cseszhetjük. Jó üzletpolitika, csak akkor nem értem, miért írják rá a könyvek hátoldalára, hogy a játékok külön-külön is játszhatók. Ezzel kéne kiegészíteni: igen, külön-külön is, de úgy nem érdemes. Arról már nem is beszélve, hogy még a 3. kötetben is találkozunk olyan szöveggel, hogy még mindig nem tudunk valamilyen varázslatot használni, mert az eddigi úton még nem szedhettük fel a hozzá nélkülözhetetlen tárgyat. És még ekkor is kapunk Életerő levonást! És még valami a komponensekről: az oké, hogy pl. a feltámasztó varázslathoz varázsital kell, de könyörgöm, hogy néz már az ki, mikor hős mágusunk felvesz egy zöld parókát (!), ha egy lóval akar beszélgetni a város egyik forgalmas utcáján? Az a minimum, hogy ilyenkor azonnal vinnék a diliházba. Ja igen, még egy: a varázslatok kódjai néha segítenek kikövetkeztetni, hogy mi lehet az adott mágia lényege, de néha a kód az égvilágon semmiben sem emlékeztet a varázslat hatására. Az rendben van, hogy pl. a FAL kód mágikus védőfalat kreál, az ALV-al alvajáróvá tehetjük ellenfelünket, a KIN-el pedig illúziókincset teremthetünk, de miért EME a villámvarázslat, és miért GAK a félelemvarázslat? Lehet, hogy én vagyok a hülye (sőt...) és csak egyedül én nem jöttem rá a logikára, de azért az esetek 90%-ában értem a szisztémát, csak az a gond hogy sokféle szisztéma van, néha mozaikszó néha rövidítés, stb.
Na jó, a lényeg, hogy ha már tényleg a mágia ennek a sorozatnak a főszereplője, akkor miért nem tudott Steve Jackson bevezetni még egy nyavalyás értéket, a Varázslat pontot? És ha már a sok varázsolgatás a cél, miért kell ilyen erős megszorításokat alkalmazni rá? Így sokaknak kedvét szegheti a rendszer és inkább a jó öreg karddal fognak nyomulni, pedig a jó időben, jó helyen alkalmazott varázslatok nagyon megkönnyítik a kalandozó életét. Arról nem is szólva, hogy nagyon jó hangulatteremtők.
A másik újítás, hogy istennőnk, Libra (az igazságosság istennője) segítségünkre lehet kalandunk során. Ezt háromféleképpen teheti: először is, egyszer a kalandban visszaállíthatja Életerő/Ügyesség/Szerencse pontjainkat a kezdeti értékre. Másodszor, egy alkalommal bármilyen átoktól, betegségtől megszabadíthat minket. És ami a legeredetibb: egyszer kimenekíthet minket, ha olyan szorult helyzetbe kerülünk, hogy már tényleg nincs más kiút.                


Hangulat

Steve Jackson játékai az én számomra mindig hangulatosabbak voltak mint Livingstone-éi. Itt leginkább a különleges fajok azok, amelyek megadják a kaland ízét. Van tündér, minimó, elvin, bár ez utóbbiból a kelleténél egy kicsit több szerepel, kicsit túlzásba vitték a jelenlétüket a dombokon. Ami nem tetszik, az az erőltetettség, ami egyes próbatételekre jellemző. Ha tetszik, ha nem, a könyv végén mindenképpen ki kell szabadítanunk a Svinn törzsfőnök lányát. Vagy például mindenképpen meg kell szállnunk az erdei öreganyónál (és ha csak egy picit is gyanakodva tekintünk rá, azonnal megjárjuk). De a csúcs baromság az, amikor valami nyomorék öreg áll az utunkba (27.), és mindenféle értelmetlen kérdéseket tesz fel nekünk eddigi utunkkal kapcsolatban, ráadásul mindezt versben teszi! Nincs gond, ha nem tudunk válaszolni, mert más úton is mehetünk, inkább tegyük is ezt, mert ez pfff...


2 megjegyzés:

  1. Van az első 3 kötetben egy igen komoly bug - a Királyok Koronájában a ZED varázslattal visszautazhatunk az időben akár ennek a könyvnek a legelejére is. Na most, teljesen nyugodt lélekkel próbáltam varázsolni, mire a könyv rámröffen: "Nem alkalmazhatod ezt a varázslatot, mert nem rendelkezel az ehhez szükséges őrölt boszorkányszarral..." Pedig ott van nálam az összes szükséges tárgy! Ja kéremszépen, a könyv egy szóval se említi hogy a ZED varázslat alkalmazásakor mindenem elveszítem...meg nem is lenne megvalósítható (mégis honnan a fenéből kéne emlékeznem rá, hogy a Hét Kígyó 271. lapjánál milyen tárgyaim voltak, mikor ott tartottam)...áh,szar :@

    VálaszTörlés
  2. Ez az egész Varázslat-sorozat egy elvetélt ötlet volt, vagyis nem a sorozat, hanem a benne lévő varázslás módja. Épp ez lenne a fő attrakció, és ez lett teljesen elszúrva is. Milyen már az hogy egy csomó varázslatot nem lehet használni a harmadik-negyedik kötetekig, mert nincs meg hozzá az XY?? És hogy 5 Életerő pontokat szenvedünk, mert nincs olyan varázslat?? Egyszer-kétszer ez még akár poénos is lehet, de tele van rakva ilyen szívatásokkal! Az egész érzés, ami tök jó lenne, hogy "hatalmas varázsló vagy és több tucat mágiából választhatsz hogy oszd a halált", semmivé lesz, mert full szerencsétlenkedéssé fajul. Nagyon gáz...

    VálaszTörlés