Eredeti cím: Scorpion Swamp
Eredeti/magyar megjelenés: 1984/1989
Illusztrálta: Duncan Smith
Fordította: Varsányi Mária
Design
Nekem valahogy a víziszörny inkább vicces mint
félelmetes, ettől eltekintve nincs bajom a borítóval, a pasztellszínek megadják
a mocsár hangulatát, de jobbat is ki tudtam volna találni.
Illusztráció
Úgy átlagban rendben vannak, bár a rákfüvek
rajza (388.) ritka béna.
Háttértörténet
Nincs túlbonyolítva: kalandra éhes kalandorok
vagyunk és egy jótettünk jutalmaként egy mágikus rézgyűrűt kapunk, melynek
segítségével végre nekivághatunk a hírhedt Skorpiók mocsarának. A gyűrű
segítségével mindig tudni fogjuk merre van észak - ez a mocsárban előttünk
elhullottak egyik fő problémája volt, nevezetesen hogy a helyen nem működik az
iránytű, és a csillagokat sem látni az állandó ködtől. Továbbá a gyűrű a
veszélyre és a gonosz emberekre is figyelmeztet minket úgy, hogy forrósodni
kezd. Konkrét célunk voltaképpen már a kaland közben kezd el körvonalazódni,
mikor is választanunk kell hogy mely nagyhatalmú mágus szolgálatába szegődünk,
hogy azért mégiscsak legyen valami értelme a túrának.
Eredetiség
Nincs a sztoriban semmi extra, de mégis
érdekes tud maradni végig. Köszönhető ez a három választható patrónusnak, akik
alapvetően meghatározzák célunkat, és hozzáállásunkat a mocsárvilág népéhez.
Selator a jó varázsló - akit az őt ábrázoló képről inkább egy tanyasi parasztembernek
mondanék - egy mágikus növényt kerestet meg velünk. Bakó a fekete mágus (róla
érdekes módon nincs kép a könyvben) a mocsári Mesterek amulettjeit akarja. A
titokzatos Vasöklűről később kiderül hogy egy kereskedő, bár hatalmát butaság
lenne lebecsülni. Ő a mocsár térképét szeretné, pontosabban a Fűzfaligetbe
vezető út leírását, melyen végre útra indíthatná kereskedő karavánjait. Szóval
tetszetős ez a megvalósítás, mindenki kiválaszthatja a neki szimpatikus
úriembert.
Kihívás
A játék könnyű. Szerencse-és Ügyesség-próbákat
például alig kell tennünk. A szörnyek és egyéb ellenfelek harcértékei átlagosak
vagy alacsonyak. Mindemellett még el is menekülhetünk majdnem minden harc elől,
szóval tényleg nem fogunk megizzadni.
Főgonosz
Hát itt olyan nincs, maximum Bakóval
végezhetünk, és ha ezt a játék elején tesszük, akkor még egy +2 Ügyességű kard
is miénk lesz, tehát érdemes. Ha már csak a végén, akkor már nem várhat ránk
teljes happy end. Bakó mellesleg a játék legerősebb ellenfele.
Rendszer
A varázslatok rendszere szerencsére ebben a
könyvben normálisan van megoldva és nem kell Életerő pontokat vagy mást költeni
használatukkor (kivéve az egyetlen Átok varázslatot). Tulajdonképpen a
kalandban mi nem vagyunk igazi varázslók, csak ún. varázsgömbökkel tudjuk
elsütni a varázslatokat. Egy varázsgömb három típusú lehet: jó, gonosz vagy
semleges. Pártfogónktól függ hogy mennyivel és milyenekkel lát el minket,
például Selatortól ugyebár nem fogunk gonosz varázsgömböket kapni. A mágia
nagyon jól használható a játékban, néha tényleg látványos dolgokat
produkálhatunk (pl. az Átok varázslattal, mely minden ellenfelünknek személyre
szabott átkot biztosít). Én úgy tapasztaltam hogy a Félelem és a Növekedés
bűbájok a legkevésbé hasznosak.
A másik lényeges alapja a könyvnek a
térképezés, mely ennél a kalandnál elengedhetetlen, úgyhogy biztosra veszem
hogy jópár korabeli megsárgult Skorpiók mocsara térkép lapul sok azóta már
felnőtt szekrénye mélyén.
Hangulat
A pártfogók és a varázsolgatás mellett a
mocsárban élő Mesterek adják még meg a mű egyedi hangulatát. Kicsit sajnáltam
hogy részletesebben nincs kifejtve hogy kik ők, miért vannak ennyien, miért
költöztek tömegesen a mocsárba, hogyhogy ők nem tévednek el, stb., de lehet
hogy pont a titokzatosságuk izgalmas. Ha Bakót szolgáljuk mindig érdekes a
Mesterekkel való találka hiszen elvileg meg kell szereznünk az amulettjüket
(legalább hármat, hogy a fekete mágus elégedett legyen).
Az is jó hogy Jacksonék figyeltek arra hogy ha
visszatérünk egy olyan tisztásra ahol már jártunk, ott kerülhetünk új
szituációba is (sajnos azonban ez nincs részletesen kidolgozva - persze a 400
pont kevés is ehhez). Ami viszont annyira nem jó, hogy túlságosan epizodikus
minden helyzet, nem nagyon van összefüggő eseménysor: 1 tisztás - 1 megoldandó
feladat, és aztán mehetünk a következőre. Ezt ebben a könyvben jobban érezni
lehet, mint más művekben.
Természetesen ebből a játékból sem hiányoznak
az apróbb hibák, elírások. A Békák Mesterénél például a könyv automatikusan
feltételezi hogy van Illúzió varázslatunk, ha el akarjuk lopni az amulettjét. A
257-es pontnál pedig ha sikerül az Ügyesség-próbánk akkor kapunk 2 szerencse
pontot - na ilyet se láttam még más könyvben. Az se nagyon világos hogy ha
olyan halálos hely a mocsár, akkor miért flangálnak benne annyian (tolvaj,
csavargó, stb.), de hát ilyenek felett persze szemet lehet hunyni. A három féle
út és befejezés, a Mesterek és a jól megoldott és kihasznált mágia javít erősen
az összképen: a Skorpiók mocsara nem egy rossz alkotás.
A 375-ös pontnál van egy kép Bakóról/Grimslade-ről - legalábbis szerintem ő az...
VálaszTörlésAz az árny, aki "átlibben Bakó teteme fölött", nem..?
TörlésÉn azt az árnyat mindig is Bakó szellemének tartottam - aztán persze lehet hogy nem az. Bakóról igazából csak annyi információnk van, hogy "magas és vékony, akár egy csontváz". Hogy a képen lévő lényre ráillik-e ez a leírás... hát... mondhatjuk...
TörlésA rákfüves résznél (388.) nemcsak a rajz a béna, de van egy elírás is, miszerint ha jártál már itt, lapozz a 63-ra. Ez 263 akart lenni, csak elírták.
VálaszTörlés