2016. február 21., vasárnap

A kétélű jóslat

Írta: Paul Mason, Steven Williams
Eredeti cím: Black Vein Prophecy
Eredeti/magyar megjelenés: 1990/2011
Illusztrálta: Terry Oakes
Fordította: Nimretil, Skyet


Design

Közelít a botrányoshoz. A behúzott lila kapucnis csókáról nekem elsőre Kenny ugrott be a South Parkból, de ha komolyra fordítom a szót, akkor is irtó béna. Szóval ez a valaki az űrben lebegve jósol egy gömbből, amiben… na jó, szerintem hagyjuk is, mert nagyon gyenge. „Természetesen” a fullosan kékes színvilághoz citromsárga körítés dukál, a címfelirat pedig a legrondább, amihez eddig szerencsém volt. Egyértelműen egy sorba kellett volna írni, mert így nagyon széthúzott lett. Azt is hozzá kell tennem, hogy az én példányom szinte teljesen széthullott a ragasztásnál, de az igazsághoz hozzátartozik, hogy először fordult elő Zagoros kiadvánnyal.


Illusztráció

A benti rajzok is elég egyedi stílussal rendelkeznek. Néha olyan, mintha lenne valami durva fényhatás, és emiatt „túlvilágítottnak” tűnnek. Nézzük csak meg a 158-as, vagy 336-os fejezeteket, utóbbinál már a háztetők szélei is eltűnnek a fehérségben. Amúgy vegyes a kép: vannak gyengébb grafikák, de vannak, amik kifejezetten tetszettek. Gyakoriak a „saját szemszögű” képek, amik szintén bejönnek. A szövegközti mini-grafikák érdekesen festenek, például a „pszichopata iszákos” (50.), a félig elfolyt szobor (178.), a kígyós koporsó körül strázsáló 16 katona (23.), meg a többi hasonló.


Háttértörténet

Kétélű jóslat - két író! Háhá! Ja, és fordítóból is kettő van (az egyiküket automatikusan Skynet-nek olvastam, túl sok Terminátort nézhettem), szóval minden stimmel. A sztorira rátérve, el kell mondani, hogy nincs sztori. Azaz persze van, de mi ebből a játék elején nem tudunk semmit, lévén amnéziával ébredünk egy szarkofágban. Lényegi dolgokat egészen a könyv utolsó egyharmadáig nem tudunk meg, így borzasztó fura volt játszani (a hátsó borító pár mondatából azért sejthetünk valamit). Az egész alapvetően egyszerű: a jó erőinek a sötét urat, Bezenvialt sikerült az árnyékvilágba taszítani, de a meccs még nem ért véget, mert az öregnek van két fia is. A jóslat szerint az idősebbik, Feior hozhat újra pusztulást a világra, de talán megállíthatja őt a fiatalabb Maior. Kitaláltátok, ki lehet a fiatalabb..?


Rendszer

Nincs extra jellemzőnk, az viszont extra, ahogyan a játék bemutatja a szabályokat. A leírás a könyv végére került, és azt a tanácsot kapjuk, hogy nyugodtan kezdjünk el játszani, menet közben úgyis elmagyarázásra kerülnek a dolgok. Ez valóban megtörténik az első részben, ahol kidobhatjuk Életerő, Ügyesség és Szerencse pontjainkat, továbbá kardot meg élelmet szerzünk, de végeredményben nekem nem lett világos, hogy ennek milyen különösebb értelme volt. Azok a számítógépes játékok jutottak eszembe, ahol az elején van egyfajta „tutorial” pálya, amin kipróbálhatod a funkciókat, és ez így tényleg egyedi, de sajnos értékes fejezetpontokat foglal el. Az élelem felhasználásáról például nincs szó, szóval ezért úgyis hátra kell lapozni, bár ha életünkben először játszunk KJK-val, és hallgatunk a könyvre, akkor nem tudjuk, hogy ezt kell tennünk, szóval gratulálok. Az is érdekes volt, amikor azt olvasom, hogy egy kard 100 aranyba kerül. Mondom: mi van? Nekem ekkor konkrétan 0 aranyam volt, de ezt sem említi külön a szöveg. Továbbá nem értettem, hogy Ügyességünk miért lett K6 + 4. Ahogy tapasztaltam, az ellenfelek ehhez a szinthez lettek „gyengítve”, de akkor meg minek kellett ezen változtatni?


Kihívás

Ez egy érdekes pont, mert alapvetően nem mondanám könnyűnek a kalandot, én mégis első nekifutásra hajszál híján sikerrel fejeztem be. Pontosabban ténylegesen befejeztem, csak nem a 100%, totál-heppiend fejezettel, mert megöltem Feiort. Tetem mindezt úgy, hogy nagyjából a felét se értettem az eseményeknek, ellenben minden kötelező cuccot összeszedtem, és csak egy varázslat nem volt a birtokomban, de az még nem számított halálos vétségnek. Az az érzésem, hogy rohadt nagy mákom volt, de szerintem ha valaki „ésszel” játszik, akkor ez a könyv nem tartozik a szadisták közé, bár számtalanszor meg lehet purcanni egy pillanat alatt.


Főgonosz

Feior tehát a rohadék, és nagyon jó rohadék lett! Én mindig imádtam a nagyszabású végjátékokat, és itt nem panaszkodhattam. Igazi „hollywood-i” csatajelenetben vehetünk részt, aminél nélkülözhetetlen lesz mind a király, mind pedig Merzei serege. A következő kötelező dolog Credas összeforrasztása az Ücsörgő Prófétával (Credas egy minket segítő varázsló, az Ücsörgő Próféta pedig egy bálvány, aki a harmónia erejével töri meg a gonosz erejét), aztán pedig a csatatervek. A harcban összecsap a Próféta és egy Sturramak nevezetű ősi sárkány a sötét oldalról, vele opcionálisan akár mi is megküzdhetünk. Poénos, hogy ha zsoldosokat is felbéreltünk a csatára, azok ellenünk fognak fordulni, és kinyírnak minket. Hát nem kedves?
Végül szemtől-szemben állhatunk testvérbátyánkkal, és jó kis varázspárbajt vívhatunk vele. De rég vártam már ilyesmire Balthus vagy Razaak óta! És ez még jobban is tetszett, mert ki kell taktikáznunk, mikor melyik mágiával védhetjük meg magunkat, vagy támadhatjuk le sikeresen Feiort. Aki mondjuk nem emlékszik arra, hogy melyik egzotikus név melyik bűbájt takarja, annak az egész egy lottó lesz, de még elolvasni is jó a halálokat, ahogy szoborrá fagyunk, vagy elérjük a teljes harmóniát miközben Feior szilánkokra lő minket. Az utolsó körben varázslattal is elintézhetjük ellenfelünket, de karddal is nekimehetünk, vagy Izakho démon barátunk is kiütheti őt. Az a lehetőség pedig a non plus ultra, amikor egy érme feldobásával dől el sorsunk. Ha a mi arcmásunk kerül felülre, akkor oké, de ha az övé, akkor az érme foglyai leszünk, és bátyuskánk simán zsebre rak minket.
Csábító dolog a gonosz elpusztítása, de csak úgy folytatódik és érhet véget a legpozitívabb befejezéssel a játék, ha megkíméljük Feior életét. Ekkor megjelenik apánk árnyképe, és mi eszméletünket vesztjük (legalábbis, ha nem vagyunk olyan butusok, hogy ellene is varázslattal próbálkozunk, mert akkor kampec). Gyerekként térünk magunkhoz a múltban, apánk rémuralmának utolsó napján. Legkedvesebb szolgánk akar megmérgezni minket, de máshogy is végezhetjük, illetve az 1-es pontra kerülhetünk - bár ekkor már legalább értjük, hogy mi a fene ez az egész. A totális sikerhez azonban rá kell lelnünk egy varázsgömbre, és rá kell kiáltanunk, hogy figyelmeztessük benne saját magunkat. Nekem ez az egész zárás állatira bejött, nem is tudom mikor tetszett így utoljára valami.


Hangulat

Az egész eleve jól indul. Az ébredés a kriptában, a menekülés az omladozó épületből (bááár kissé túl lett nyújtva ez az epizód). A hangulat elkapott, és kitartott a játék végéig, viszont ez a japános beütés nekem nem lett volna egyértelmű a rajzok és a különböző elnevezések (pl. varázslatok) nélkül. A kripta után egy szétrombolt városban találjuk magunkat, ahol tovább folytatódik a szürreális élmény, főleg amikor megjelenik egy csacsogó ló, és az ő szivárványszín lovasa (!). Itt azért már kezdtem sejteni, hogy valakinek elgurulhatott a gyógyszere, de engem ez nem szokott rosszul érinteni, sőt. Amikor aztán katapulttal lőttem ki magam, hogy kijussak a szigetről, már éreztem, hogy itt nem mindennapi megoldásokról van szó. Teljesen egyediek lettek a menet közben „felszedhető” varázslatok is. Az egyikkel sárral ejthetjük foglyul ellenfeleinket, a másikkal harmóniát teremtünk, de nagyon vicces Izkhao is, aki egy melltűből előhívható dzsinn-féleség, és akit csak sikeres szerencse-próbával lehet használni, megtartani, vagy egyáltalán megszerezni.
Ez a „nem tudjuk, kik vagyunk, és mi miért történik körülöttünk” koncepció tényleg különös légkört teremt, illetve magának a világnak is van egyfajta idegen íze. Bizonyos halálpontok zseniálisan vannak megírva, mint például az, amikor egy rablóbandához csatlakozunk, és némi idő múlva Feior ölet meg minket úgy, hogy sose tudjuk meg, valójában kik voltunk. A különböző mellékszereplők is érdekes figurák lettek, mint Velkos, akiről sosem tudtam eldönteni, hogy pozitív avagy negatív karakter (valószínűleg mindkettő), vagy Merzei, a csenevész, de annál keményebb, önjelölt Főtanácsnok, aki nélkülözhetetlen társnak bizonyul. Nem egyszerű az ipse, elsőre teljes mértékben antipatikus volt (milyen már, hogy beront a falu fürdőjébe, és ha nem állnak hozzá a parasztok, akkor szörnnyé változtató varázsszert önt a vizükbe?). Velük kapcsolatban sajnáltam viszont a legjobban a könyv ama módszerét, hogy a fejezetek gyakran erőletetten vannak összekötve, és bizony kilóg a lóláb. Gondolok itt olyanra, amikor egy ponton túl Velkos egyszerűen már nincs velünk, valahol elhagytuk, és többet nem olvasunk róla, vagy mikor Merzeivel toborzunk, aztán hirtelen már egyedül caplatunk valamerre. Itt bizony jól jöhettek volna azok az elherdált fejezetek. A másik nagy probléma a magyar kiadás rengeteg helyesírási hibája, furcsa szóhasználatai és elírásai. Ez meglepő volt, teljesen elszoktam már tőlük, és sokszor kizökkenthetik az olvasót a hangulatból. Mindenképp érdemes lett volna az egészet még egyszer átnéznie valakinek, mert a legtöbb kifejezetten feltűnő hiba.
Igazából még rengeteget tudnék írni erről a könyvről, de már így is épp eleget kalapáltam a billentyűzetet. Ahogy az talán kiderült, bizonyos szempontból rajongója lettem a kalandnak, másrészről meg komoly hiányosságokkal küzd szegény. Furcsa ilyen hibridet létrehozni, de a Mélység Rabszolgái alkotóinak most is sikerült. Azt is nagyon bírtam, ezt is melegen ajánlom, bár aki inkább a klasszikus stílust preferálja, annak talán túl formabontó lesz a Kétélű jóslat. Nálam mindenesetre kedvenc.




1 megjegyzés:

  1. Na ez volt az első Zagoros könyv, ahol úgy éreztem, ezt a kalandot hanyagolnom kell! Egy nagy kavalkád, ahol a halálcsapdák olyanok, mint a Pusztítás maszkjaiban jó néhány. A történet nekem túl szürreális, és a fordítás olyan, mint egy kínai szakácskönyvé... A gagyi túl jó szó rá, de hirtelen jobb nem jut az eszembe. Olvasását csak nagyon erősen más állapotban lévő olvasóknak ajánlom... :-)

    VálaszTörlés