2023. december 19., kedd

Gyíkbőrben

Írta: Mannász Viktor
Megjelenés: 2023
Illusztrálta: Szendrei Tibor


Design

Kezdjük a résszel, aminél az átlagosnál mindig többet időzök és mindenkinél kritikusabb vagyok, de aki ismer, már tudhatja, hogy ez a vesszőparipám. Nem mondom, hogy szörnyű a borító, de véleményem szerint itt nem kellene spórolni a költségeken, és olyasvalakire bízni a designt, aki ért hozzá. Gondolom ez a stílus egyfajta retro érzést akar hozni, ezért a Rakéta könyvek óta jól ismert betűtípus és a többi elem (amiket a kiadó akkoriban valószínűleg 5 perc alatt dobott össze), de 2023-ban illene továbblépni, és legalább karcolgatni a mai szintet. Mondhatjuk, hogy a célközönséget egyáltalán nem érdekli a borító minősége, de ha netalán újabb olvasókat szeretnénk bevonzani, akkor lehetne némi erőfeszítést tenni ez ügyben. Túl sokat nem kell, elég valaki, aki ismeri a trendeket (vagy csak felkeresi egy könyvesbolt fantasy szekcióját) és van egy minimális photoshop tudása, amivel nyálcsorgató végeredményt lehet elérni. A rajzzal amúgy nincs különösebb bajom, de az összkép a szépérzék teljes hiányáról tanúskodik. A szerző neve és a citromsárga pecsét túlzottan szélre kerültek, ahogy a hátsó szövegnek is kétszer nagyobb margó kellene, a címfelirat… nem sorolom tovább, szerintem érthető, mire gondolok.


Illusztráció

A belső grafikák a legendás Szendrei Tibor munkái, amik persze profik, de nekem kissé fakónak tűntek – ennek oka persze lehet a ceruzás jellegük, passz. Legjobban a csontdémon (205.) tetszett, de a 85-ös képet nem tudtam nagyon értelmezni, a hozzá tartozó leírást csak körülbelül követi, és amúgy is kissé összeskicceltre sikerült. A többi illusztráció kellemes, bár sajnos kifejezetten kevés van belőlük.


Háttértörténet

Varefard főmágust alakítjuk, a Morsgard nemzettség oszlopos tagját. Családunk, ahogy maga a Lomor birodalom is, hanyatlóban van, mi pedig erősen öregedőben. Egy nap várunkat ostrom alá veszi egy sereg, és mire észbe kapunk – legfőbb tanítványunkon kívül – az összes többi varázstudót leölték már. Meglehetősen dinamikusan indul tehát történetünk, a csata sűrűjébe vethetjük magunkat, és a sztori folyamatosan formálódik tovább a játék közben.


Rendszer

Ez egy 300 fejezetpontos könyv, és a rendszer nem követi a klasszikus KJK-vonalat (hála az égnek). Életerőnk 18+2K6, szóval alapvetően elég táposak vagyunk, erre a nagyobb sebzések miatt van szükség. Van Támadás, ami 10+K6/3 és Védettség, ami 12+K6/3, Szerencse pontjaink száma pedig fixen 9. Öröm volt látni, hogy le lett korlátozva a kocka szerepe az értékek meghatározásánál, az pedig szintén szuper húzás, hogy Szerencse próbánál (2K6 dobás), ha sikeresek voltunk, veszítünk egy pontot, viszont ha elvétettük, akkor KAPUNK egy pontot. Ezzel „szerencsénk” valóban forgandó lesz, ide-oda váltakozik, ahogy annak lennie kell.
A csatában a kezdeményezést egyetlen „ki dobott nagyobbat a kockával” mozzanat dönti el, ami finoman szólva eléggé egyszerű megoldás, ezen még lehetett volna gondolkozni kicsit, de a harc a szokott Támadóerő versus Védettség vonalat követi, ami teljesen kielégítő. A dupla hatos automatikus találat, a dupla egyes pedig automatikus kudarc. Tetszett, hogy a könyv kiemeli, hogy a tárgyhasználat egy akciónak minősül, amit megtehetünk támadás helyett.
Kapunk egy üveg gyógyitalt (+15 Életerő), egy védelmező gyűrűt (+2 Védettség), egy oltalmazó nyakláncot (-1 Sebződés) és egy varázsbotot (1-6 Sebzés, 2X Fagymarás varázs). Valamint persze varázslatokat, ha már főmágusok vagyunk. 6-ot választhatunk, ami nagyon fellelkesített, imádom, ha lehet varázsolgatni egy játékban, ám a listát látván kissé lelombozódtam, mert a választék full harcorientált lett, ami nem túl sok fantáziadús elemet tesz hozzá a kalandhoz. Az összes mágia sebez, vagy valami értéken módosít, szóval borzasztó száraz a repeortár ahhoz képest, hogy a birodalom lenagyobb wizardjáról van szó. Sehol egy illúzió, lebegés, vagy akármi, ami nem a harcokban segít. Mondjuk az egész szekciónak nem lesz túl nagy jelentősége, a következő részből kiderül, miért is.


Kihívás

Örültem annak, hogy a Gyíkbőrben nem lett szivatós játék, mert egyrészt azokkal tele a padlás, másrészt én személy szerint nem szeretek annyira szívni. Bár akadnak nagyon durva ellenfelek, mi is keményen felturbózhatjuk magunkat, hisz maga a gyíklénnyé változásunk is számos előnnyel kecsegtet. Azon felül, hogy egy nagyságrenddel erősebbek leszünk, még mutációkat is kapunk, amik közül egyet kötelezően ki kell dobnunk, de dobhatunk akár kettő vagy három extra képességért is. Ezek többnyire megint csak fizikai, illetve harci tényezők lettek (Pikkelypáncél, Kobra Gyorsasága, stb.), de kellően ötletesek is akadnak, mint a Képlékeny Forma és a Savas Vér, amik egyéb szituációkban is segíthetnek. Bejön viszont egy Önkép jellemző is a játékba, ami igen ötletes indikátor lett. 12-ről indul, de minden egyes mutációért le kell egyet vonnunk, és sokszor változik majd a későbbiekben is, jelezvén, mennyire vagyunk még emberiek, és mennyire hatalmasodnak el rajtunk az állati ösztönök. A legdurvább képesség, a Lánglehelet például 10 Életerő veszteséget okoz az ellenfélnek, de -1 Önképet nekünk, így bármennyire csábító opcióink vannak, a kétely mindig ott van, megéri-e. Olyan is előfordulhat, hogy alacsony Önkép miatt dühből megölünk valakit, akit amúgy nem szándékoztunk, illetve sejthető, hogy a kaland vége felé az alacsony Önkép bizony kudarcot okoz.
Sokféle bónusz vár tehát ránk, de amint gyíkká változunk, onnantól kezdve varázsolni már nem vagyunk képesek, ami igazából totálisan zárójelbe teszi a számos varázslat megismerését és nagy gonddal való kiválasztásukat – főmágus hatalmunk a történet 95%-ban így teljesen parkolópályára kerül. Persze kissé terminátor lett volna a harci-gyík-varázsló karakter, de azért a bevezetés után azt hittem, kissé több szerepe lesz a mágiának a játékban.


Főgonosz

Talán nem lövök le nagy poént azzal, hogy elárulom, legfőbb tanítványunk a felelős a minket ért kellemetlen történésekért, hisz ez elég hamar világossá válik, és amúgy se nagyon van más jelölt. Tihlok úgy véli, eljárt felettünk az idő, és neki kell mesterré avanzsálnia. Ezt kissé nyakatekert módon, gyíklénnyé változtatásunkkal éri el, de a terv bejön, száműznek minket egy másik dimenzióba, az Örök Börtönbe, mint Varefard merénylőjét (hisz senki se hiszi el nekünk, hogy valójában mi vagyunk Varefard). Kissé magas nekem, mi értelme van egy gyors kivégzés helyett a száműzetésnek, de mint kiderül, az Örök Börtönbe már rengeteg figurát teleportáltak, akik ott egy sivatagos világban komplett civilizációt alakítottak ki, önálló várossal, saját társadalmi rendszerrel, és kábé mindennel, ami kell. No de visszatérve a „főgonoszra”: kifejezetten üdítő, hogy ezúttal elmarad a játék végi megszokott harc (kivéve, ha nem vagyunk elég ravaszak), és ami külön tetszett, hogy egyáltalán nem voltam róla meggyőződve, hogy Tihlok nem tette-e helyesen, amit tett. Persze elárul minket, de céljai alapvetően érthetőek, logikusak. Ő is csak annyira gonosz, amennyire az egész dekadens Lomor birodalom és amennyire mi magunk romlottak vagyunk.


Hangulat

Voltak pontok, ahol ráncoltam a homlokom, de összességében a Gyíkbőrben nagyon jó élmény volt, és ez a nagybetűs hangulatnak köszönhető, ami mindent átitatott. Ha ez hiányzik, akkor nincs az a szabályrendszer vagy bármi más, ami helyettesítené, de ha rendben van, akkor az apróságok felett könnyedén el lehet siklani. Nekem kissé erőltetett volt egy-két fordulat, mint például hogy a birodalomba visszateleportáló rituáléhoz szükséges hozzávalókba valahogy sorban belebotlunk (a gladiátorviadal fődíja PONT az, ami nekünk kell, stb.), vagy hogy Tihlok ÉPPEN rátalált a Lélekcsere varázslat receptjére, amivel őt zárhatjuk gyíkbőrbe magunk helyett, és ÉPPEN elkészített egy ilyen főzetet, amit ÉPPEN ott tárol, ahová kerülünk, szóval vicces, ahogy minden a kezünkre játszik. De ez valószínűleg nem sokakat fog zavarni, mert egy csavaros, dinamikus kalandot kapunk, ami folyamatosan fenntartja az érdeklődést, és egyszerűen jó olvasni. Szerencsére nincsenek véget nem érő fejezetek, az apró kis részletek tökéletes tempóban és mennyiségben vannak adagolva. Baromi jó továbbá az összes karakter, aki csak megjelenik a műben. Mindenki életszerűen viselkedik, és mi karakterünk is sajátos világnézettel rendelkezik, ami hát nem igazán mondható pozitívnak. Varefard dölyfös, parancsoláshoz szokott és sokszor kicsinyes, amit gyakran „ki lehet játszani” cselekedeteink által, például használhatunk egy embert csalinak, hogy becserkésszük a sivatagi démont, és más hasonló finomságok.
Aztán ott vannak még az olyan megcsillanások, mint a 198-as halálpont, ahol konkrétan úgy fejeztem be az olvasást, hogy „mi vaaaan??”, vagy a 186-os befejezés, aminek során az Örök Börtön sárkányisteneként uralkodhatunk tovább, ez a rész tényleg egy gyöngyszem. De sok más ötletet bírtam benne, mint amikor meghatározzuk, elkap-e minket a sivatagi óriásrovar, vagy annak kiválasztása, hogy milyen kegytárgyat akarunk helyezni a bosszú istenének oltárára.
Szóval rendben volt ez nagyon, simán felveszi a versenyt a külföldi vetélytársakkal, cselekményszövésben és élvezhetőségben pedig sokszor még rajtuk is túltesz, úgyhogy minden elismerésem.



2023. május 9., kedd

Viharkristály


Írta:
Rhianna Pratchett
Eredeti cím: Crystal of Storms
Eredeti/magyar megjelenés: 2020/2022
Illusztrálta:  Lakatos István
Fordította: Kemenes Iván


Design

Lássuk, mit alkotott Rhianna Pratchett a kaland játék könyvek világában, kinek neve kocka körökben sokaknak ismerősen csenghet (az apukájáról nem is beszélve). Őszintén szólva, a borítót látva, volt bennem némi félsz, hogy egy teljes mértékben gyerekeknek készült kalandot kapok majd, és a rövid leírás a hátoldalon is ezt sugallta. Ettől eltekintve a design nagyon kellemes a maga mesés megjelenítésével, bár meglepett a Káosz Fellegvárából megismert lény felbukkanása – kíváncsi is lettem, hogyan kerül ide ez a figura.


Illusztráció

Lakatos István kiváló munkát végzett, grafikái elsősorban John Blanche legszebb műveit juttatták eszembe, sőt, véleményem szerint az említett úriember igazából elbújhat magyar kollégája mellett. Szép és nagyon részletes rajzokat láthatunk, le a kalappal. Persze ízlés kérdése is, lefogadom, hogy valakinek nem jön be ez a „Varjúdombi mesék” stílus, de a maga nemében szerintem teljesen egyedi és szuper hangulatos az összes kép. Nagyjából mindegyik szemet gyönyörködtető, de kiemelném a kedvenceimet: Fellegsarj a tanya felett (30.), goblinok a téren (156.), lidérchal (190.), Vizigg, a főtechnomanta (210.), óriás fémkéz rombol az utcán (250.), madárijesztő (376.). Nagyon profi az egész.


Háttértörténet

Allansia és Khul közötti vizek feletti lebegő szigetcsoporton, azaz Pangarián éldegélünk, és az Éggárda tagja vagyunk. Egy nap a fő szigeten, a Nimbuszon vésztanácsot hívnak össze, ahová mi is mennénk, de századosunk elküld minket a kaszárnyában hagyott cuccaiért, többek között a „röppencséért”, amivel repülni lehet, felcsatolható szárnyak formájában. Mikor visszaérünk, a szigeten lévő fellegvár felrobban, mi pedig lesodródunk a peremről. Szerencsére ott a röppencs, így van esélyünk a túlélésre, de a Nimbusz az óceánba zuhan.


Rendszer

A klasszikus 400 fejezetpontos játékkal van dolgunk, a kalandlap is a régi formában lett megalkotva, csak kissé dizájnosabb lett, és a könyv végére került. Dobókocka eredmények is vannak a lapok alján azoknak, akik nem rendelkeznek eggyel sem, mint a Kaland Játék Varázslat kötetekben.


Kihívás

Kifejezetten könnyű a kaland, hirtelen halál fejezetponttal például csak szökőévenként találkozhatunk. Azért olykor repkednek a pontok, szóval nem mondom, hogy nem lehet gyorsan pórul járni, ha a szerencse ellenünk dolgozik, kemény mondjuk egy sikertelen próba eredményeként -3 Ügyességet elszenvedni. Kifejezetten sok a kockadobálás a játék során, de ezeknél könnyebbséget jelent, hogy egy bénázás miatt nem halunk meg azonnal, inkább Életerő veszteséggel járnak, és a történet úgy folytatódik, mintha sikert értünk volna el, szóval a KJK-k általános nehézségi szintjével összehasonlítva a Viharkristály nagyon megengedőnek tűnhet. A Szemspiont például bármilyen ügyetlenül követjük, végül úgyis menni fog, de ugyanígy van a tolvaj üldözésével, és sok más dologgal. Érezhető, hogy a könyv nem akar szemétkedni, fontosabb, hogy a végére járjunk a történetnek. Mondjuk ha például kifogyunk a pénzből, és így nem tudjuk újratölteni röppencsüket, akkor azonnal vége az utunknak, bár az kissé érdekes, hogy hivatali személyként nem foglalhatunk le maguknak egy kis üzemanyagot ingyen…


Főgonosz

A végjátékhoz közeledve össze kell majd szednünk három hozzávalót, hogy az öreg főtechnomanta, Vizigg ki tudja varázsolni az elsüllyedt szigetet az óceánból. Ha ez megvan, megpillantjuk Krazikot, az áruló főmérnököt a saját óriási harci gólemjébe szorulva. Megjelenik Boreász is, a viharszülött lény, aki kezdésként ránk idéz egy ellenfelet. Hogy mit, az kockadobással dől el, vicces, hogy lehet akár egy aranyos kis Iszapkarom is (Ügyesség 5, Életerő 4). Ha győzünk, Boreász magát viharkristállyá változtatva életre kelti a gólemet, ami kissé nagy falat lenne nekünk, így magunkhoz szólítjuk a tengeri óriást, Tideuszt, akivel korábban barátságos meccset kellet vívnunk a tengeralattjárónkat irányítva. Ha vannak nálunk bónusz cuccok, szépen felerősíthetjük szövetségesünket, aztán indulhat egy egyedien megkomponált csata, amiben tovább segíthetjük Tideuszt. Ahogy Boreász kifullad, szélvész testvérkéi szétkapják őt, a Nimbusz pedig újra felemelkedik az égbe.


Hangulat

A játék voltaképpen egy nyomozás, amiben számos információtöredéket szedegethetünk össze, jópár név felbukkan, és olykor a sorrend is fontos lehet, ha meg akarjuk érteni a történteket. Az egész így kicsit krimi-szerű hangulatot kapott, vannak kihallgatásos jelenetek, üldözés és egyéb jellemző momentumok. A könnyedséget lépten-nyomon érezni, rengeteg segítő holmit, élelmet, tápolásra alkalmas finomságot zsákolhatunk be, ártó dolgokkal ellenben nem is nagyon találkozni. Van pár pont, amikor kelleni fognak cuccok a továbbjutáshoz, de nem szokványos módon ilyenkor mindig vissza lehet menni korábbi helyszínekre, és tovább kutatni, szóval szerintem nem nagyon lesz problémája a végigjátszással senkinek. Ezek miatt, és a körítés miatt is úgy érezhetjük, hogy ez a könyv inkább a fiatalabb korosztálynak íródott, de ebben nem vagyok teljesen biztos, mert előfordulnak keményebb jelenetek. Ideidézném azt a gyönyörű részt, amikor valakinek a testébe petéznek, így később a bőre alatt elkezd dudorodni valami, ami aztán alien módjára tör ki, és egy polipszörny kel ki szerencsétlenből. Szóval ilyenek után nem tudom, mennyire ajánlanám egy tízévesnek. De emellett meg gyakran tényleg inkább cuki lett pár szereplő vagy ellenfél, amit csak fokoztak az olyan elnevezések, hogy Kukorickány, Szúró Szőlő, Nekivadult Sárkánybogyófa vagy Cápolip.
Akad pár furcsaság és logikátlanság, de összességében azt éreztem, hogy jól összerakott és kellően változatos kalandot kapunk. Abszolút sajátos az atmoszféra, érdekes pluszt adott a felhők között utazgatás, még úgy is, hogy technikailag igazából most is csak helyszínről-helyszínre vándorolunk. Tetszett, hogy kiválaszthatjuk a játék elején, melyik szigeten nőttünk fel, azokon a helyszíneken kapunk egy társat is, akik segítenek, de a víz alatti búvárgömbben való felfedezés is hangulatos, tehát sok mindent sikerült belepasszírozni, úgy, hogy nem lett belőle katyvasz, ami mindenképp pozitívum. Mindezek ellenére mégis maradt bennem némi hiányérzet, de nem igazán tudnám értelmesen megfogalmazni, miért. Talán amiatt, hogy a bemutatott világ valahol félúton van a mesés és a felnőttes között, ezért kevéssé tudtam beleélni magam. Pedig érdekelt, merre fut ki a cselekmény, és jól ki van találva minden, de sokszor az jutott eszembe, hogy ez egy tizenévest már nem köt le, mivel még nekem is kissé sok volt a szereplők száma és az összefüggések helyrerakása első nekifutásra, egy kissrác pedig szerintem nem fog másodszorra nekifutni, hogy megértse, mi a sztori. De persze lehet, hogy ez csak az én hülyeségem, és ettől függetlenül ez egy remek kis könyv lett, soha rosszabbat.



2023. március 18., szombat

Farkaséhség

Írta: Kieran Coghlan
Eredeti cím: Hunger of the Wolf
Eredeti/magyar megjelenés: 2006/2021
Illusztrálta: Végh Dániel
Fordította: Bacsa Gábor


Design

Alapvetően tetszik a borító, főleg a színösszeállítás és a festményszerűség. Mondjuk az a barbár első pillantásra eléggé nőiesnek tűnt, de végül megbizonyosodtam róla, hogy pasasról van szó. A másik szembetűnő dolog, hogy egy csatabárdot ily módon egészen biztosan nem lehet forgatni, de ettől függetlenül kifejezetten hangulatos alkotás.


Illusztráció

A benti rajzok színvonala eléggé változatos, bár sok esetben nem tudtam eldönteni, hogy szimplán béna lett a végeredmény, vagy az alkotó szerette volna meséssé, esetleg humorossá tenni a képeket. A 20-as kocsmai összecsapás ábrázolásának például leginkább a Kretén magazinban lenne a helye, de a 231-es pontnál is olyan lett a törpe asztala, mintha egy baba-etetőben ülne. A 178-as madáremberek baromi idétlenek, a 210-es Manticore pedig inkább szánandó lett, semmint félelmetes. De összességében eléggé egységes az atmoszféra, kellemes a stílus, és most is akadnak gyöngyszemek. A borító-jelenet például itt már sokkal hatásosabb (55.), de a zenész a sötétben (283.) ugyancsak remekbe szabott. A kardfák (307.) is le lettek találva, a tájkép a magasból (345.) szintén állati jó. Nagy poén, ahogy Dániel visszautalt a múltba a Rákfű (80.) ábrázolásával, hisz ugyanazt a képet hozta vissza, amit a Skorpiók mocsarában láthattunk annó, csak hát itt lábunk nem csizmába bújtatott, hanem… Ja, és érdekes volt a Goblin szolgálólány (116.), aki a szöveg szerint „visszataszító külsejű”. Hát nem tudom, szerintem ez az egyed nagyjából szépségkirálynője lehetne a fajnak, de ízlések és pofonok.


Háttértörténet

Tetszett a kezdés, legalábbis nem sok játékkönyv indít úgy, hogy éppen keresztre feszítenek minket. Előzőleg barbárként zúztunk Allansiában, csapatunkhoz egyre többen csatlakoztak, míg egy napon főhadnagyunk, Saul tört a vesztünkre. Saját embereink szegeznek fel a fára, aztán hagynak magunkra a Skorpiók Mocsara szélén megpusztulni. Érdekes módon nem sokkal később maga a Farkasok Mestere menti meg az életünket, és cserébe csak annyit kér, hogy tartsunk vele. Na jó, talán kicsit többet is.


Rendszer

A hagyományos rendszer. Nincs extra.     


Kihívás

Kifejezetten könnyed kalandnak éreztem, amiben nem az a lényeg, hogy minél jobban megszívassák a játékost. Utunk többségében lineáris pályán halad, persze elágazásokkal, de nem nagyon fogunk elcsámborogni a kijelölt iránytól. Nem büntet a könyv minden kihagyott ziccerért, legfeljebb nehezebb lesz a dolgunk, ha nincs nálunk a szükséges infó vagy tárgy. Itt is kódszó-mánia van, amiket felírogathatunk – ezekből persze lesz néhány must have, de egyikre sem ördöngösség szert tenni, nincsenek titkos vagy álcázott szekciók mögé rejtve a dolgok. A harcok túlélhetők, a rejtvények sem megfejthetetlenek, nincs rengeteg próba sem, ahogy hirtelen halál is csak elvétve.


Főgonosz

Ebből a szempontból érdekes a helyzet, mert először is ott van Saul, akin bosszút akarunk állni az árulásért. Ezt egy város ostromának közepette tehetjük meg, ahol már kicsit furcsa lehet nekünk, hogy mitől sárga a szeme és miért van ilyen félelmetes fogsora. Ahogy levágjuk egykori főhadnagyunkat, jön a plot twist: halála után teste farkassá vedlik, mi pedig szintén átváltozunk az előbb említett állattá! Nem értünk semmit, és ezzel el is ájulunk a harctér közepén. Később a Farkasok Mesterénél térünk magunkhoz (mondjuk érdekes lehetett, ahogy hazacipelt minket mérföldeken át), és kiderül, hogy Saul az ő farkasa volt, aki megszökött tőle, és esze ágában sem volt visszaváltozni állattá. Így a Mester általunk vett rajta revansot, illetve közben meg is átkozott minket, hogy ha megöljük Sault, mi leszünk az ő új kedvence. Így is történt, és innentől kezdve nem szabadulhatunk mágikus befolyása alól. Eztán hónapok telnek el farkasként, amikor a gazdi elküld minket és még pár társunkat, hogy lopjuk el a Végzet Varázsgolyóját a Pókok Mesterétől. Innentől igazából a Farkasok Mestere válik az új főgonosszá, akivel valahogy dűlőre kell jutnunk, ha ki akarunk törni rabságunkból.
Ehhez először is vissza kell majd szereznünk az emberi értelmünket, ami nélkül nem lesz esélyünk. Vicces módon ez csak úgy lehetséges, ha ellestünk egy bizonyos módszert a hipnotizőrtől az ostromlott városban. Ez egy elég véletlenszerű döntés, hogy megnézzük az előadását és utána meg is látogatjuk őt. Hogy egyszerűbb legyen a dolgunk, abban a Madarak Mesternője is segíthet a papagájával. Aztán a végén természetesen szembe kell szállnunk gazdánkkal, amin a Békák Mestere könnyíthet. Ha megfejtettük korábban a nem túl bonyolult feladványát, akkor egy giga béka fogja lenyelni az ellenünk küldött bundást. A Farkasok Mesterének Ügyessége 11, Életereje 10, és ha felülkerekedünk, nem hal meg, csak a mocsárba süllyed, de állítólag ez nem elég ahhoz, hogy végleg pusztuljon, szóval visszatér majd. Ekkor a Kertek Mestere és a Madarak Mesternője megjelennek, like-olják tettünket, és visszanyerjük eredeti alakunkat. Azt javasolják, hogy húzzunk a mocsárból nagyon gyorsan, és kerüljük a jövőben a Farkasok Mesterét, mert lesz nemulass. Érdekes módon vérszomjas barbár létünkre hallgatunk az okos szóra.


Hangulat

Én nagyon csíptem annak idején a Skorpiók mocsarát, így örültem, amikor világossá lett számomra, hogy ez a történet ezen a vidéken játszódik, és a Mesterek is szerepelnek benne. Aztán ahogy haladtak előre a dolgok, és pikk-pakk kikerülünk az ingoványból (ami elég érdekes, lévén a hely híres arról, hogy nem igazán kerül ki belőle élve senki), kissé elszontyolodtam, mert teljesen más közegben folytatódott kalandunk. Saul nyomában kullogunk, és semmi más nem számít, csak hogy utolérjük és szembeszálljunk vele. Ezután viszont ÚJRA visszatérünk a mocsárba, és kezdődnek a régi hangulatú epizódok, annyi különbséggel, hogy ezúttal ordasként kell helyt állnunk. Az a gond, hogy a két vonal kicsit sok, a fejezetpontok pedig végesek, így egyik sem túl hosszú vagy részletesen kifejtett, és azt érezhetjük, hogy ez akár lehetett volna két külön könyv is. Annak ellenére, hogy én a mocsárra voltam ráállva, a nem-mocsaras rész talán egy kicsit jobban sikerült, főleg az a rész, amikor be kell jutnunk a Saul által ostromlott városba, illetve maga az ostrom is tök izgalmas és remekül megkomponált lett.
De végeredményben bejött a Farkaséhség. Tetszett, hogy nem akar mindenáron egy újabb grandiózus világmegmentős sztoriba belevinni, és megmutatja, hogy egy földhözragadtabb cselekmény is érdekes lehet. Tök jó volt a csavar, és hogy a csúcspont után jön még csak az igazi kalamajka számunkra – ebben emlékeztetett a Hóboszorkány barlangjai megoldására, ahol szintén a főgonosz legyőzése után még meg kell szabadulnunk az átoktól. A nosztalgiafaktorra természetesen erősen rájátszik a könyv, hiba is lenne, ha ezt nem tenné. Persze a Skorpiók mocsara eredeti térképezős rendszere kimaradt, de itt a sok ismerős: az orkok, a kardfák, a rákfű, na és persze a skorpiók, hehe. Selatorral is összefuthatunk a városban, Vasöklű pedig segíthet a Saul utáni nyomozásban, ha harcolunk az arénájában. És ott vannak kedvenc Mestereim, mindannyian feltűnnek a kalandban így vagy úgy. A gondom ezzel annyi, hogy semmivel se ismerjük meg őket jobban, mint a korábbi műben, papírmasé figura marad az összes. Nagyon örültem volna, ha kicsit mélyíti őket a sztori, vannak példák rá, hogyan lehet ezt jól csinálni, gondoljunk csak a Fenevad nyomában-ra, vagy Küzdelem az éj kövéért-re (oké, most pont két Harcos Képzelet könyvet hoztam példaként, nem tudom, KJK-k miért nem tudják megugrani ezt a szintet). De ettől függetlenül bejöttek az olyan epizódok, mint az íjászverseny, a mocsári orkoknál való raboskodás, a farkasbőrbe bújás, meg hogy eleve egy barbárral játszunk. Ez ad egy plusz ízt, bár gyakran nem éreztem túl hitelesnek a reakciónkat egy-egy szituációban, szóval bizonyos időközönként sikerült elfelejtenem hogy nem egy sima hétköznapi harcos vagyok. Ennek ellenére én ajánlom a művet, főleg a nosztalgiára éhezőknek lehet fincsi falat. Ja, és poénos a végén, hogy az utolsó fejezetben összefutunk a Skorpiók mocsara hősével, aki épp Bakót keresi (innen sejthetjük, hogy ez egy előzmény). És láss csodát: a hős egy NŐ…


2022. december 2., péntek

Cyberpunk Edgerunners


Történet

David egy átlagos srác a 2077-es Night Cityben. Édesanyjával tengeti életét, akinek óriási áldozatai miatt az Arasaka egyetemre járhat. Nem veti fel ugyanis a pénz őket, és a helyzet csak még rosszabb lesz, amikor véletlenül belekeverednek egy közúti leszámolásba. Az anyuka életét veszti, David egyedül marad. Egy idő után úgy dönt, hogy otthagyja a sulit, és inkább belekezd a nagybetűs életbe. Kapóra jön, hogy a birtokába kerül egy extra magas minőségű, katonai cyber implantátum, amit nem sok agyalás után magába is műttet a helyi cybersebész segítségével. Az ugyan figyelmezteti, hogy a cucc néhány használat után tönkre fogja vágni az idegrendszerét, de a srác eltökélt, és mindenáron nagymenőként akarja folytatni az életét az alvilágban. Megtörténik a dolog, használja, és csodák-csodája, némi enyhe orrvérzésen túl nem sok mellékhatása van az eszköznek – legalábbis egyelőre. Így már semmi sem állíthatja meg, hogy beálljon egy cyberpunk bandába.


Szereplők

David tehát az, kinek útját végigkövethetjük a sorozatban, és természetesen előbb-utóbb a szerelem is rátalál Lucy személyében, aki egy hacker csajszi. A csapat feje Maine, az izomhegy, aki kemény, mint a kő, de azért a barátait sosem hagyná cserben. Vannak még egy páran a brancsban, de akik rajtuk kívül még fontosabb szerepet kapnak, a szintén hacker Kiwi, és Rebecca, aki egy nagyjából 10 évesnek kinéző kislány, és nem mellesleg a legvérszomjasabb bandatag. Ő egyértelműen a „leg-animébb” karakter a műben, és valószínűleg nem került volna bele, ha ez például egy amerikai rajzfilm lenne.
Lényeges még Faraday, a fixer, magyarán a megbízók és a punkok összekötője. A mindig nagyon elegáns fickónak a szeme sem áll jól (szó szerint, hisz az egyik oldalon három is van neki), az első perctől sejteni lehet, hogy ő lesz a fő antagonista.


Stílus, hangulat, konklúzió

A sorozatot a Cyberpunk 2077 videójátékot fejlesztő CD Project Red rendelte be, így nem csodálkozhatunk azon, hogy az anime dugig van a játékból ismerős elemekkel. Ez két okból is hasznos lehet: egyrészt, aki játszott a játékkal, az ezernyi részletet fog felfedezni a sorozatban, és annak örülhet; másrészt aki nem játszott vele, de a mű elfogyasztása után esetleg kedvet kap hozzá, annak a játékban köszön majd vissza a sok-sok dolog. A lista terjedelmes: ugyanazok a helyszínek, márkák, utcák, ruhák, fegyverek, számítógépes rendszerek, cégek, mellékszereplők (felbukkan például Adam Smasher), és a többi. A legviccesebb nekem mindenképp a telefonálás csengőhangja volt, amit ugye a játékban is kétszázszor hallgathatunk végig, és itt is mindenkinek így szól a fejében a csörgés (ami, ha belegondolunk, eléggé baromság, miért ugyanaz a dallam van beállítva minden embernek?). Érdekes ötlet volt viszont a megbízó részéről, hogy a Cyberpunk világát animeként csodálhatjuk meg, mert bár az esetek nagyrészében ez teljesen jól működik, de olykor kissé megtöri az alapvetően full komoly hangulatot a tipikusan animés „over-the-top” akciózás. Persze ez egy fantasztikus közegben játszódó sztori, ahol eleve a minimálisra redukálódik a harcok realitása, de lehetett volna azért földhözragadtabban prezentálni is. Az anime hatás rátesz az egészre még sok lapáttal, és amikor például az eleve mókás Rebecca bedühödik, akkor még abszurdabb figura lesz, és szitává lő száz embert, miközben rajta persze egy karcolás sem esik. Ezt egy animén nem kell számon kérni, de egy Cyberpunk rajzfilm lehetett volna valamennyire realisztikus. Ezen felül persze maximálisan 18+ kategória, jó véres és nagyon pörög. Kell egy kis idő, mire hozzászokik az ember.
A másik, ami meglepett – teljesen jó értelemben – hogy a sorozat elég jól meg tudja mutatni, hogy Night City igazából egy rothadt világ, és a punkok fellengzős eszmeisége voltaképpen semmit se jelent a végén. Nincs kiszállás, nincs menekvés, nincs megdicsőülés. Ez már jelen van magában a játékban is, de itt sokkal keményebben érzékelhető. A karakterek mindegyike egyformán szomorú véget ér, a film minden alkalommal plasztikusan mutatja be, hogy nem mások ők, mint egy-egy újabb adag hús a darálóba. David naiv kisfiúként indul, és bár nagyon ígéretes hős-jelöltnek tűnik, ő sem lesz más, mint járulékos veszteség az árnyékvilág mocskos játszmáiban. Hiába érzelmesebb, hiába tűri a szervezete kimagaslóan a cyber-eszközök pszichózisát, ő sem kerülheti el a sorsát. A Cyberunk Edgerunners sokkal inkább dráma, mintsem bármi más, hiába hullanak ezrével a töltényhüvelyek minden részben. És ha tinédzserek nézik meg többségében, akkor valószínűleg ennél jobb koncepciója nem is lehetne, hisz a srácok így talán kétszer is meggondolják, hogy fegyvert fogjanak. Hisz onnantól kezdve egy kósza golyó egyetlen pillanat alatt vethet véget a mókának.



2022. szeptember 14., szerda

A pokol tüze

Írta: Philip Sadler
Eredeti cím: Hellfire
Eredeti/magyar megjelenés: 2001/2021
Illusztrálta: Kovács József
Fordította: FireFoX

Design

Jól néz ki a borító, csak valahogy olyan steril. Ördögfiókánk mintha most lépett volna ki az akcióbábú figura dobozából, és szépen pózba vágja magát előttünk. De ettől eltekintve teljesen oké.


Illusztráció

Vannak szép, és vannak meglepően csúnya képek. Az emberi arcok például mindig kidolgozottak és kifejezőek, ez plusz pont. Valamiért viszont akadnak „odahányt” grafikák (266-os ládák, 335-ös tűzoszlop, 360-as kulcsos szoba, 407-es ivókút), amiken eléggé pislogtam. Olyan, mintha az alkotónak lettek volna lusta napjai, amiken csak felskiccelt volna valamit. Mondjuk ezt meg tudom érteni, mert a sztori egésze egy labirintusban játszódik, így például a rajzok 90%-án ugyanazt a nyomorult barlangfalat csodálhatjuk meg. Erre azért ki lehetett volna találni bármit, ami változatosabbá teszi a falfelület mintázatát, ha már a kaland környezete ilyen egyhangú. Nekem vicces volt még a szarvas démon (307), ami konkrétan Christiano Ronaldo vonásait és alkatát juttatta eszembe (de semmiképpen egy olyan szörnyeteget, amitől félnem kéne), vagy a Vérvad (431), akit egyáltalán nem ismertem fel, de az arányok is érdekesek néha, például a 109-es három méteres szobor, aki a harci kalapács méretéből kiindulva inkább 10 méteres a képen.
Szerencsére azonban az illusztrációk többsége remekül sikerült, többek között a 39-es árus, a 134-es női káosz harcos, a 157-es öreg, a 294-es ork és csaj páros, a 349-es nő, vagy a 448-as másik káosz harcos.


Háttértörténet

Kissé gyermeteg kezdést olvashatunk baljós eseményekről, és a szöveg is elég… egyszerű, hogy úgy mondjam. Hogy mi történik, és milyen indíttatásból kerekedünk fel legyőzni a gonoszt, az elég homályos. Úgy éreztem, az egész háttér egy alibi, és csak azért van, hogy elkezdhessünk végre játszani. Kovácsból autodidakta módon pillanatok alatt kőkemény harcossá eddzük magunkat, aztán már ott is vagyunk a semmi közepén. Egy vézna pasas egy idétlen párbeszédet követően a sötét kazamatákba teleportál minket. Mellékesen megtudhatjuk, hogy egy Trinitur nevű felsőbb démon az ellenfelünk, és… ennyi.


Rendszer

A könyv 500 fejezetpontból áll, és a szabályok is kicsit módosítottak. Ügyességünk és Szerencsénk K6 osztva kettővel + 9, tehát 10 és 12 között lesz. Életerőnk pedig K6 + 18, tehát 19 és 24 között lesz. Szerintem ez a mű legjobb újítása, és nagyjából minden KJK-ban kötelezővé tenném, mert tényleg semmi értelme elindulni olyan karakterrel, akit az első gnóm lever. Ennél lehetne persze még észszerűbb (például pontelosztós) metódus, de ez már egy jó lépés. A Harcnál egyenlő támadóerők esetén a szabályzat azt javasolja, tippeljünk pénzérmére vagy kockadobásra, ami kicsit bohókásan hangzik, de oké. Említve van még egy nem igazán használatos Életerő próba (4K vs Életerő), 12 gyógyitalt kapunk (wow!), és olvashatunk különleges célokról is, ami érdekes, mintha az achievement-rendszer lenne átültetve a videójátékokból. Mindenesetre nem hiszem, hogy sokan foglalkoznának vele, bár ha mondjuk kapnánk is értük valamit bónuszként, talán más lenne a helyzet.


Kihívás

Baromi nehéz, én nem voltam képes tisztességes játékkal végigvinni, szóval egy újabb feleslegesen szadista példány mehet a többi közé. Ahhoz képest, hogy az előszóban írva vagyon, hogy „nincsenek a könyvben túlságosan erős szörnyek”… hát de. Majdnem minden ellenfél magas harci értékekkel bír, az átlag Ügyesség 10-11 körül van. Persze a szabálymódosítás erősebbé tesz minket, de így igazából mégse.
A másik, hogy a kaland során tetemes mennyiségű kódot jegyezhetünk fel, amiket előbb-utóbb persze mind bezsákoltam, ennek ellenére egy ponton nem tudtam túljutni, nevezetesen a savfolyón. Hiába kutattam, nem találtam a kihagyott kódra, így szégyenszemre utána kellett nézzek a megfejtésnek, és láttam, hogy egy Láthatatlanság Felfedése varázslatra lenne szükség. Ez oké, de hol van, amikor az égvilágon mindenhol jártam már, és nem találtam? A megfejtés a következő: voltam egy szobában, ahol rá is jöttem magamtól egy rejtvény nyitjára, amiért kaptam egy idő varázslatot, amit „majd tudjuk, mikor kell használni”. Gondoltam magamban, biztos valahol az út legvégén, vagy a végső összecsapás alatt, lásd még Királyok koronája és hasonlók. De nem. A helyzet az, hogy BÁRMIKOR. Ugyanis ha használjuk, visszatérünk az 1-es pontra. Aham, ez tök jó… és..? Nos, itt található egy bezárt ajtó, ami nyitható a későbbiekben megszerzett Bezárt Ajtó Nyitása varázslattal. És eme ajtó mögött leledzik a Láthatatlanság Felfedésének két tekercse. Anyukád, az.


Főgonosz

A végjátékban elénk kerül egy T-rex. Azt hagyjuk, mennyire fantáziadús egy dinoszauruszt rakni egy fantasy dungeon közepébe, de a jószág Ügyessége 14, Életereje 18, szóval sok sikert. Ám ha eszünkbe jut, hogy ez illúzió lehet, akkor szerencsére nem kell vele megküzdenünk. Ezután jön Trinitur, aki elkezd kérdezz-felelek játékot játszani, és ha nincs nálunk vörös hering, rozsdás kesztyű, rongyos bakancs, lemezpáncél, fekete pajzs, sárkány kard, rozsdás sisak és aranykehely (számoltátok, mennyi cucc kell?), akkor nekünk máris annyi. Ha mindezek megvannak, jön a Förmedvény 13-as Ügyességgel és 10-es Életerővel, de ha van tükrünk, ÉS eszünkbe jut, hogy itt kéne használni, akkor ez a harc szintén átugorható (Förmedvény konkrétan kinyírja saját magát a tükörképével). Trinitur Ügyessége 15, Életereje 24 és 4 Életerőt sebez, szóval kábé verhetetlen, de ha tudjuk, hogy a káoszkeresztet itt lehet használni, akkor csak 12 és 8 lesznek az értékei. Nekem az életben nem jutott volna eszembe, így ezt is később olvastam, hogy segített volna.
A befejezés kellően darkos, nem a szokásos happy end. Ez legalább egyedi volt, méltó vége ennek a „fura” történetnek.


Hangulat

Őszinte leszek: a Pokol tüze egyáltalán nem tetszett, legtöbbször kifejezetten bénának találtam. Egysíkú, unalmas és ezáltal feleslegesen hosszú. Teljesen értelmetlen egy könyvet 500 fejezetesre megírni, ha azt semmi sem indokolja, és egy sima „labirintusban bolyongós” kategóriáról beszélünk. A helyszínek folyamatosan ismétlődnek és legtöbbször teljesen ugyanazt kell csinálnunk. Komolyan mondom, a kaland több mint fele abból áll, hogy a három folyosó vagy ajtó közül melyiket választod. De még csak a mennyiség sem változik, mindig három! Aztán ott vannak a kulcsos ajtók, amikhez mindenféle kulcsokat szedhetünk össze, és mindenhol próbálgathatunk 4-5 különböző variációt, aminek eredményeképp általában egy jó nagy sérülés lesz a jutalmunk. Ezt még megfejeli az a legalább tucatnyi titkos kód, amit szintén begyűjthetünk, és aminek köszönhetően én állandóan összevissza lapozgattam minden jelenetnél, hogy megbizonyosodjak róla, az adott helyen az ellenfél nem illúzió, vagy a kívánsággyűrűt tudom-e használni, esetleg egyéb módon trükközni… úgy éreztem, hogy ez így alapvetően nincs jól megoldva, mert sehol sem egyértelmű, mire van lehetőség, és mire nincs. A legszebb pedig, hogy a szerző berakott egy ajtónyitó varázst egy olyan játékba, amiben 1265 ajtó van.
Ahogy már említettem, a történet csupán látszat, semmi értelmes nem kerekedik ki belőle, motivációnk is megmagyarázhatatlan, ahogy az is, hogy Trinitur voltaképpen mi a fenét csinál. A leginkább sejthető verzió, hogy baromira unatkozik, így eldöntötte, hogy általunk öngyilkos lesz, hisz a kaland során kábé hússzor nyírhatna ki minket, de ehelyett inkább segít.
Akadt pár érdekesnek tűnő lény, mint a Bifli, Polipember és a Tarator, de a gyakran teljesen hanyagul van odavetve, hogy mivel állunk szemben, olyan „nesze, ez egy különleges valami” érzetünk lehet. A Krell például egy „hatkarú, emberszerű majom”, a Bhroket szintén „medveszerű”, a Szaggató pedig „tüskés bőrű, kicsit emberi alkatú”. Hát, nem éreztem a nagy erőlködést itt… Főleg, hogy Philip bedobált a művébe mindenféle klasszikus teremtményt Jackson és Livingstone korábbi munkáiból, szóval összefuthatunk káoszharcosokkal, az Éjjeli Vadásszal, mantikórral, rinocérosz emberrel, calacormmal, vérvaddal, a Gargantisszal… kicsit kilengett a nosztalgia mérőm. Máskor meg totál „tájidegen” találkozásokban lehet részünk, mint a nő a könyvtárban, aki igazából egy nindzsa.
Leginkább úgy tudnám jellemezni a könyvet, hogy egyszerűen nem áll össze szerves egésszé. Nincs saját atmoszférája, csak összekevertek elemeket egy vödörben, aztán lesz, ami lesz. Sajnos nem segít, hogy akadnak jó megvillanások, és humorosabb részek, mert ezek élét is elveszi a többi, vagy ahogyan tálalva vannak. Tetszett például a konfrontáció a tükörképünkkel, vagy hogy három különböző jelszó is van egy ajtóhoz. A cápává változás is vicces, vagy amikor teljesen átalakulunk más formába. Ez utóbbi tök jó lehetőségeket rejtett magában… hogy aztán 5 perc múlva visszakapjuk eredeti testünket. A hangulat is annyira ellentmondó, amennyire csak lehet. Gondolom, a szerző kemény horror rajongó, mert ennyi szadisztikus eseményt, amennyi itt megtörténhet karakterünkkel, én még egyetlen kalandjátékban sem olvastam. Csonklódhatunk, megvakulhatunk, kibelezhetnek, levághatják a kezünket, felgyújthatnak, kifolyhat a szemünk, arcunk lerohadhat – és a poén, hogy sokszor ilyen állapotban tovább játszhatunk. Ezzel szemben meg ott a gyerekes hangulat, a „ne nézz bele” és „halálos csapda” feliratok mindenfelé, a kínos párbeszédek, az, hogy a fenevad mögöttünk megkocogtatja a vállunkat… mint valami burleszk film. De a leggagyibb a különféle kiszólások voltak az írótól, mint az „ó jaj”!, meg „szuuuuuuper!”, meg „nem mondta édesanyád, hogy ne igyál állóvízből?” vagy ilyen, hogy „nem röhögni!”. Tele van ezekkel a bratyizós, erőltetett szövegekkel, ami persze ízlés kérdése, de engem a hideg rázott tőle.
Ennyit tudok nagyjából nyilatkozni eme gyöngyszemről, ami persze simán játszható, és vannak érdekes ötletei, de leginkább csak fárasztó.



2022. július 10., vasárnap

Karavánkísérők


Írta:
Manninger Barnabás, Szlobodnik Gábor
Megjelenés: 2021
Illusztrálta: Juhász Ernő


Design

A rajz most is nagyon tetszetős, nem nagyon van mibe belekötni, bár a színek hiányoznak, és abban sem vagyok biztos, hogy a legjobb jelenet lett-e kiválasztva a történetből, mert ha például egy bolt polcán ránéznék, nem tudnám, most mi történhet itten. A kissé sűrű kép okán a szerző neve már eléggé a szélre került, az alul lévő szövegek és a logo pedig belevesznek a háttérbe – szóval egy kevésbé „tömény” alkotás szerencsésebb lett volna.


Illusztráció

A többi grafika ugyancsak baromi jó a kötetben, bennem csak az merült fel, hogy miért nincs ennél sokkal több. Végre láthatunk szép nőt (18), kellően ijesztő rémséget (91), festménynek is beillő jelenetet (133), a hangulatot hozó horror témát (234)… á, hagyjuk, fullos minden alkotás. Viszont tök jó lett volna, ha a hajtók is kapnak ábrázolást, miután nagyjából ők a leginkább színesítő elemek kalandunk során, mégse tudtam igazán elképzelni, hogy néz ki Bolhás, Rudó és Ori-Garr. Valamint azt lehet mondani, hogy a mi karakterünk már egy igazi 21. századi törp, jó kis hipszter frizura, semmi súlyfelesleg…


Háttértörténet

Nagyon tetszik, hogy törpe harcosként vagyunk jelen a sztoriban, végre egy másik faj bőrébe bújhatunk. Mi is részt vettünk a Végzet prófétái körüli kalamajkában, amit épp próbálunk kipihenni.  A korábbi kaland során valójában sosem leszállított árut kellene tovább vinni a célállomás felé a nagy bevétel reményében. Ez nem a mi ötletünk, hanem Morik, a sunyi kereskedő ülteti fülünkbe a bogarat, csak hát a dologhoz szükség lenne némi védelemre, és sok más egyébre, amit persze már mi intézhetünk. Most azt hagyjuk, hogy a könyv leírása alapján egyetlen józan eszű egyén se kezdene a minden lében kanál fickóval, de Aradin (ez a nevünk) rááll a dologra, és úgy dönt, minden pénzét, ami az előző kalandból származik, rááldozza a vállalkozásra. Kezdhetünk tehát csapatot toborozni, hogy újra útra keljünk a veszedelmes vidékeken.


Rendszer

Az előző könyvhöz hasonló szabályrendszerrel találkozhatunk, csapatainknak van Harckészsége, ami tkp. az Ügyességüknek felel meg, illetve Erőnléte, mely leegyszerűsítve az Életerejük. A csata a szokásos módon zajlik, a szerencsésebb oldal egy kockadobás értékének a felét „sebzi” a másik társaságon. Sorsdobás helyett most mindig az adott nap Sors szimbólumát kell meghatározni, mely lehet Nap, Hold, illetve Csillag. Ez egy érdekes változtatás, lehet tehát jó vagy rossz napunk, és nem a pillanatnyi szerencsénktől függnek a drámai momentumok. Az a helyzet, hogy a klasszikus megoldás azért szerintem életszerűbb, ez az előre definiált „napi sors” kissé döcögősen tudja helyettesíteni a jól bevált formulát. Bár legalább a Szerencsepontok folyamatos csökkenését elhagytuk, már csak ezért is jó.
A csapatos harcstílus visszásságait a korábbi cikkemben is érintettem: ha az ember belegondol abba, hogy egy összecsapás során veszítünk 4-5 Erőnlétet, akkor nehéz elképzelni, mi is történik. Mivel a legtöbb csapat kb. ennyivel bír, ez azt jelenti, hogy egy társaság azonnal el is tűnt a seregünkből, de hát ilyenről nincs szó, mindig mindenki továbbra is velünk tart. Gondolom nagyvonalúnak kell lenni, és úgy kell venni, hogy minden kompánia minden alkalommal egyenlő arányban veszít 1-1 embert (bár több 1-es Erőnlétű zsoldosunk is van). Tudom, ebbe felesleges belemenni, csak disszonáns kicsit. Továbbá az erőviszonyok kiegyenlítése miatt olykor életszerűtlen felállásokra kényszerül a könyv, így fordulhat elő, hogy egy árva vadkan annyi harci erőt képvisel, mint két csapatunk összesen. A malackát a valóságban nagyjából 10 másodperc alatt illene elintéznie embereinknek.
A Zsoldoslap amúgy nagyon cuki lett, főleg a kis ikonok rajta.


Kihívás

Minden összevetve nehéznek mondanám. Pedig nincs a műben igazán nagy szemétkedés, hirtelen halál alig akad, és alapvetően a csaták sem annyira izzasztóak, leszámítva a végső összecsapásokat, ahol simán ki tudtam nyiffanni például az élőholtak serege ellen. De annyi is elég volt, hogy ne legyen rajtam a megfelelő páncélzat, így a farkasfalka egy másodperc alatt elintézett, teljesen függetlenül attól, mennyire jól álltam addig a pontig. Elég sok mindennek össze kell állnia a teljes sikerhez, de ez lightosan van előadva, szóval nincs olyan kritikus rész, ahol kér a könyv tőlünk 2-3 must have tárgyat vagy információt, és ha nincs, akkor azonnal végünk, inkább folyamatosan nehezedik minden, ha nem az optimális szálon mozgunk. Bizonyos „kötelező részeket” sajnos elég simán el lehet kerülni, vagy nem megvásárolni/megszerezni néhány cuccot, és onnantól kezdve már minden mindegy lesz.
A csapatok és társak hatásfoka már-már kínosan kiegyensúlyozottnak érződött, amit én pozitívumként könyvelek el, bár lehet, más inkább erőltetettnek gondolná, hisz az életben azért ez sosem lenne ennyire szabályozott. Jackson és Livingstone például sokszor a másik végletbe ment el, mint amikor például a Rémület útvesztőjében az egyik varázslatot egyszer sem lehet használni, míg egy másikat tucatnyiszor, vagy egyéb finomságok. Itt viszont az volt bennem végig, mintha centire ki lenne számolva, hogy egyik zsoldoscsapat sem lehet sokkal hasznosabb a másiknál. Ez azon is tetten érhető, amikor bizonyos összecsapásoknál bizonyos egységek nem tudják bevetni különleges képességüket, és nem lehet tudni, hogy miért nem. Ott van például a 247-es fejezet, ahol az indák ellen Bilobiusék és a Méregkeverők jelentenek bónuszt, aztán jön Eriana, akire csak kizárólag Brutus Morcék és Dormindar csaphat le pluszban. Értem a kiegyensúlyozást, és mindent meg lehet magyarázni, hogy a többiek közben amúgy mi a fenét csinálnak (erre nem vesz fáradtságot a könyv) csak furán veszi ki magát a dolog.


Főgonosz

Valószínűleg mindenki sejtette, hogy a sztori nem annyiból fog állni, hogy szépen eljutunk Nordheim városába, eladjuk a rakományt, és kész. Ahogy úticélunkhoz érünk, látjuk, hogy épp egy ostrom készül, és mi dönthetünk, mit teszünk. Tetszett, hogy szépen el is somfordálhatunk, de meglepett, hogy Átokszipoly, aki addig egy velejéig gonosz figurának tűnt, ezt morális indokokból nem engedi (persze csak ha velünk van). Amennyiben sikerrel akarunk járni, meg kell állítani a tükrök mesterét, amihez szembe kell néznünk egy gigantikus orkkal, aztán Eriana növényvadjaival, utána Mordish szarvas démonjával, végül pedig Mariseivel, a holtak úrnőjével, és annak seregével. Nekem bejött ez a megoldás, hogy a „mini-bossokkal”, tehát Mordish-sal és Erianával összeakadhatunk korábban, ezzel elébe vágva a sötét összeesküvésnek. Nem is megyek bele, ezeknél a csatáknál hányféle dolgot vethetünk be, mert számtalan módon gyengíthetjük ellenfeleinket, amire szükség is lesz, hisz nélkülük semmi esélyünk a túlélésre. Menő, hogy Marisei elhullott társainkat ellenünk fordítja, de a csajszit úgy is eliminálhatjuk, ha Lamena tőrével élőhalottá tesszük. Ha ekkor alacsony a Becsületünk, olvashatunk egy remekbeszabott gonosz befejezést, de az se jó, ha túl magas, mert úgy nem visz rá minket a lélek, hogy megöljük a varázslónőt. Na itt nem tudtam, sírjak-e vagy nevessek, de teljesen abszurd, hogy karakterünk a káosz és gyilkolás kellős közepén morális indokokból nem döfi le a mindenkire pusztulást hozó ellenséget.


Hangulat

Az egész világ nagyon él, nagyon részletes, berántja az embert. A leírások érdekesek, a karakterek szintúgy, és a köztük lévő interakciók is feldobják az összképet. A kaland kifejezetten sűrű, és tele van jobbnál-jobb ötletekkel. Van itt árulás, szerelem, lopás, fertőzés, átok megtörése, besorozhatunk orkokat, vehetünk zoknit… és még sorolhatnám. Ki kell külön emelnem Dormindart, a részeges öreg varázslót, kinek minden megnyilvánulása arany, továbbá Nagybáró figuráját, aki hájas testéből mágikus kivetüléseket ereszt szélnek, és az is kiderülhet, hogy az egyik ilyen kivetülés a mi egyik társunk – hát itt tényleg emeltem a kalapom, szárnyal a fantázia kérem szépen!  Szuper húzás, hogy elmehetünk nagyon darkos irányba, társainkat lecserélhetjük egy élőhalott seregre, vagy csupán egy-egy holtat teszünk be a bandába. Azért arra sajnos már ez a könyv se vállalkozott, hogy fejünk búbjáig merüljünk a gonoszságban, mert ha társainkat is lemészároljuk, utána hamar végünk lesz…
Tök jó tárgy Zaman csókja, vagy a szoborelevenítő folyadék, esetleg a kőférgek, melyek ellenállóbbá teszik élőhalott harcosainkat. Abszolút megragadó Siimin története, remekül kitalált Morik sokféle sorsa, vagy az a számtalan egyéb variáció, ami attól függően történhet, hogy éppen ki van velünk az adott helyszínen. Mindezek jól ki vannak dolgozva, nem is nagyon találkoztam hibával, ami egy ilyen komplexitású könyvben azért kivételes teljesítmény. A szöveg igényes, elírásokra se bukkantam. Persze akadt néhány furaság, de ezek nem annyira akasztottak meg. Például állandóan kereskednünk, adnunk és vennünk kell, mindent szépen adminisztrálni, valamint az élelmezést intézni, ami kissé fárasztó, ha valaki haladna már. De ez egy ilyen stílusú kaland, hibaként nem lehet felróni.
A vége is tetszett, ahogy elbúcsúzunk útitársainktól, főleg, hogy itt ugyancsak történnek további meglepetések. Ha Siimin esetleg forrásvízzel mosta le átkát, akkor nem jár jól; a Méregkeverőkről kiderül, hogy nevükhöz hűen tényleg igazi kis szemétládák; továbbá elkaphatjuk a város elárulóját! Azonban Brutus Morc hozza a legérdekesebb információt egy ereklyéről, amiért feltételezhetően az egész ostrom indult. Ha megvan a három titkos számunk, elindulhatunk törpe barátunkkal az új kalandra, ami egyfajta sötét levezető a fő történet után. Plusz huszonöt fejezetről van szó, ahol a főszereplő inkább Morc, mi csak sepregetünk mellette. Itt is lényeges lesz, milyen cuccokat sikerült megszerezni az előző kalandból, különben nem járhatunk sikerrel. De ha mégis, akkor egy jó kis cliffhangerrel végződik a történet.
Összességében tehát remek élményt nyújtott a könyv, és szerintem simán felveszi a versenyt külföldi társaival. Sok sikert kívánok az alkotóknak a továbbiakhoz!



2022. június 7., kedd

Árnyak közül


Írta:
Victor Cheng
Eredeti cím: From the Shadows
Eredeti/magyar megjelenés: 2006/2020
Illusztrálta:
Báti László Gábor
Fordította: Bacsa Gábor


Design

Tetszetős külső, csak nekem valahogy megint a címsor szúr szemet a gyönyörű citromsárgájával és fekete körvonalával… brrr. Amúgy szép a grafika, a színek, a részletesség, a térhatás mind tök jó, sajnálom, hogy Kovács József nem vállalta a belső illusztrációk elkészítését (már ha erre volt egyáltalán lehetőség). Ami még rögtön feltűnt, az a könyv vaskossága, pedig csak a szokásos 400 fejezetről van szó.


Illusztráció

Szóval emiatt a pont miatt sajnálom, hogy nem a borító megalkotója maradt a belső rajzoló, de nem akarom már megint szegény Gábort halálra szekálni. Nem is lenne igazán fair, hisz vannak jól sikerült alkotások, mint a 37-es (Csontváz Harcos), a 141-es (Aakor), a 158-as (Gantamaran Borjú), a 204-es (Wyvernek), a 310-es (Testet öltött Káosz), vagy a 366-os (Ogre), esetleg a 291-es (Szürke Medve). De sajnos ismét kaptunk borzalmakat, mint a 24-esen látható villámok, amik kábé bárminek tűnnek, csak villámoknak nem; vagy a 179-es szarvasbogár lovas, ami amúgy nem lenne rossz, de egyszerűen kidolgozatlan, plusz az elf elvileg gondolom ránk kéne hogy célozzon az íjával, de hát nem így tesz. A 301-esnél se voltam elájulva a pucér lábú farkasoktól, a 247-esen a Vad Dombi Embereken konkrétan 5 percig röhögtem, a 351-es arénaharc ábrázoláson meg csak simán sírtam. Továbbá a finomabb arcok megjelenítése még mindig nem megy, és ahogy Gábor általában a sötétséggel/éjszakával nem tud mit kezdeni, úgy a sötét bőrrel sem. Itt ez különösen probléma, hisz a történetben számtalan fekete elf szerepel, akik ábrázolva vannak, de bár ne lennének, mert iszonyat, ahogy kinéznek (24, 50, 233, 264), mintha valaki egy szurokkal teli vödröt locsolt volna a képükbe.


Háttértörténet

A sztori igazából a Rémület útvesztője (egyik régi nagy kedvencem) közvetlen folytatása. Malbordust megölte egy hős (hihi) a Koponyák Sivatagában, de a sötét elfek új vezetője folytatja elődje pusztító tervét. Egy káoszkaput nyitna Allansiára, hogy az abból áttörő szörnyűségek elárasszák a vidéket. Hogy ez mennyire értelmes elképzelés, azt hagyjuk, de adott négy sötét elf hadnagy, akiknél van egy-egy varázsfog, amivel a kapuhoz teleportálhatnak. Őket kellene felkutatni, hogy minél több infót szerezzen a portál hollétéről a jók csapata, élükön a jó öreg Yaztromo varázslóval. Természetesen mi gondolkodás nélkül jelentkezünk a feladatra, mire kapunk Yaztromótól egy térképet, bejelölve 5 helyszínnel, ahol szerinte a hadnagyok lehetnek. Fang, Zengis, Salamonis, Iszapkövesd, Feketehomok Kikötő. Hmmm, ismerős nevek…


Rendszer

20 arannyal, továbbá 10 élelemmel indulunk, és ennyi a maximum is. Most, hogy sokadszorra láttam a „Tanácsok a játékhoz” című fejezetet, ami nem hiányozhat egyetlen KJK-ból sem, az jutott eszembe, hogy minek ezt mindbe beleerőltetni? Mivel minden könyv teljesítéséhez tök más kell, így elég nagy baromságok vannak benne „Az egyetlen igazi út minimális kockázatot jelent, és minden játékos, függetlenül attól, milyen pontokkal vág neki, elég könnyen végigmehet rajta” – aha, persze.


Kihívás

Nekem alapvetően nem tűnt annyira nehéznek, kevés a hirtelen-halál fejezetpont is, de persze azért nem lesz sétagalopp. Harc például rengeteg van, sok kemény is akad köztük, jó kis módosítókkal. Gyakori például a csoportos támadás, szóval gyenge harctudással nem nagyon érdemes nekivágni a dolgoknak. A hadnagyokat megtalálni egyáltalán nem egyszerű, de ki lehet sakkozni, merre vannak, ha jobban odafigyelünk. Viszont az se baj, ha nem voltunk ügyesek, elég csupán az egyikőjüket elintéznünk, és azzal is eljuthatunk a kaland végéig. Ha egyre se bukkantunk rá, akkor kudarcot vallottunk, és persze annál jobban járunk, minél többet likvidálunk.


Főgonosz

Küldetésünk végén megtudhatjuk, hogy Valgan Shar még Marlbordusnál is keményebb! Persze hogy az, hisz ezt ő maga állítja, szóval biztos úgy van. Tehát egy újabb hencegő pojáca a főgonosz, a stílusosságot elfelejthetjük. Ha nincs szerencsénk, rögtön elkönyvelhetünk -4 Ügyességet, mondjuk innentől sok sikert kívánok minden játékosnak… Érdekes csavar viszont, hogy minél több helyen jártunk, ő annál felkészültebb lesz, így Ügyessége 7 vagy 8, Életereje pedig 12, 14 vagy 16 lehet. Ez nem tűnik annyira acélosnak, de meg kell jegyezni, hogy ha nyer egy harci kört, mindenféle bónuszokat sebezhet rajtunk (fincsi Ügyesség és Szerencse levonások is szerepelnek a listán). Ha győzünk, utolsó leheletével beleveti magát a káosz portálba, ami így megnyílik, és egy átcuppanó csodával kell megmérkőznünk. Ha nincs nálunk Tamahelos kardja, akkor erősebb lesz, ha nincs vésett sisakunk, akkor 1 Ügyességet levonhatunk magunktól, valamint ha nincs Sárkánykő Jogarunk, akkor csak 1-et sebzünk a fenevadon. Győzelmünk után a drágaság sajnos újjáéled, így ráeszmélünk, hogy magát a kaput kellene szétcsapni, amihez a Sárkánykő Jogar vagy az Iszonyat Pálcája kell. Sikeres akciónk után a barlang végül beomlik, de mi valahogy túléljük, és pár nap múlva már a Malbordust legyőző hőssel együtt ünnepelhetünk Kőhídfalván.


Hangulat

Nekem nagyon átjött a hangulat, köszönhetően a hosszú és részletes leírásoknak, amiket azt hittem, unni fogok, de ahogy belevágtam a sztoriba, csak úgy faltam őket. Rég nem élveztem ennyire egy KJK atmoszféráját, és ez nagy szó. Persze egy ponton túl ez is tud sok lenni, és azért előfordult már a vége felé, hogy nem éreztem különösebb okát a szinte kivétel nélkül hosszú fejezeteknek, de összeségében engem elkapott. Nagyon jók az életképek például Fangban, vagy a Feketehomok Kikötőben, de Salamonis is totál berántott. Szuper, hogy harcolhatunk a Halál Arénában (nevéből adódóan bazi nehéz lesz túlélni, szóval gondoljuk meg), talizhatunk Sukumvit báróval, aki itt meglepően civilizált figurának tűnik; de felbukkan Nikodémusz is, aki valamiért ebben a könyvben totál idegbeteg. Ha nagyon piszkáljuk, békává változtat minket, amiből viszont lehetőségünk van akár visszaváltozni! Ez a rész poénos volt.
A tolvajokkal nagyon vigyázni kell, de ha a Delejes Gyík megigéz minket, az is kemény halál. Vicces a Gantamaran borjú, amit megvehetünk, és az Őrjöngés Sisakja is érdekes cucc. Amúgy rengeteg megszerezhető tárgy van a játékban, amit valószínűleg az író is érzékelt, és amikor visszatérünk Yaztromóhoz, akkor a teleportáció okán már csak 12-t hagyhatunk magunknál. Az élelem ugyancsak kulcsszerepet játszik, külön élelmezés-management van kitalálva, mikor és hogyan tudunk enni. A Salamonis-i hadnagy leleplezése klassz lett, tényleg átjön az izgalom és a feszültség. Aztán ott vannak Iszapkövesd bányái, ahol felszabadíthatjuk a rabszolgákat - ez a csata is állat, és eszembe juttatta a Gyíkkirály szigete hasonló cselekményét, ami hát… plusz pont természetesen. Az összes helyszínre csillagtúra módszerrel juthatunk el, és még az idő sem szorít annyira, így bejárhatunk mindent. Azért akadt olyan, hogy előbb mentem egy helyre, mint amihez később hasznos információt kaptam valakitől egy másik helyen, így be lehet bukni dolgokat, de semmi életbevágót. A kaland második részének egy epizódja a Fekete Erdőben játszódik, miután kiderül, hogy ott van a kapu, ahonnét elindultunk (remek…). Ez a rész kevésbé érdekes, de aztán eljutunk a titkos barlangba, ahol egy egész fekete elf metropolisz található. De nem akarok mindent lelőni, érdemes belevágni a kalandba.
Sok hibával nem találkoztam, bár van olyan, hogy Yaztromo visszaállítja értékeinket a kezdeti értékükre, majd a következő fejezetben megint kapunk tőle 6 Életerő pontot; és azt se annyira vágtam, mi értelme van részletezni, hogy a faembertől elszenvedett sérülés miatt veszítünk Életerőt és Ügyességet, ha még ugyanazon a fejezeten belül meghalunk (jó, ez inkább poén). De olyan is előfordult, hogy az Elit Sötét Elf Harcosok közül az egyiket egy sikeres Szerencse dobás által megsebeztem, mégis pontosan ugyanannyi lett a harcértéke, mint amikor nem sikerült a dobás. De ezek apróságok, a könyv összességében kifejezetten kellemes lett. Nagyon örvendetes, hogy milyen jól tudnak sikerülni a rajongók által írt Allansiás történetek is.