2021. szeptember 1., szerda

Űrkaland - Csillagharcos


Írta:
Nemes István
Megjelenés: 2000
Illusztrálta: Vass Richárd (borító: dr Bera Károly)


Design

Maradjunk még egy kicsit az érdekességeknél, és nézzük meg a Csillagharcos című művet az Űrkaland sorozatból. A kötet jól érzékelhetően a fiatalabb korosztályt célozta meg, bár nem lő olyan alacsonyra, mint a nintendós játék, valahol félúton van közte és a „vérengzős, szörnyes” kategória között. Itt is akad halál, lövöldözés és robbanás elég érzékletesen tálalva, szóval annyira nem finomkodik, de nem is vehető igazán komolyan. A könyvben olvasható, hogy további történetek „előkészületben”, de én kételkedek, hogy valaha létrejöttek (erősítsen vagy cáfoljon, aki tudja), legalábbis nem láttam több Űrkaland epizódot sehol. Hogy a tervek elakadásának lehetett-e oka a játék minősége, az mindjárt kiderül, fontos azonban megemlíteni, hogy a szöveget maga John Caldwell, azaz Nemes István követte el, aki azért letett egyet s mást a magyar fantasy irodalomban, és az én könyvespolcomon is ott díszeleg jó néhány műve. Engem meglepett, hogy ő írta, úgy tűnik, megpróbálkozott ezen a vonalon is.
Maga a borító, hááát, hogy is mondjam… nem túl szép, emiatt legalábbis biztosan nem venném meg a könyvet. Koncepció nem nagyon volt, talán leginkább egy régimódi sci-fi moziplakátra akar hasonlítani, ahol minden főbb szereplőt felvonultatnak, és szállnak az űrhajók. Sajnos kissé gagyi hatást kelt az egész, nagyon nem áll össze.


Illusztráció

Odabent ellenben sokkal jobb a helyzet. Nekem nem volt bajom a grafikák színvonalával, megvan az egyediség és az egységesség. Ha mozgást ábrázol a kép, ott jó a dinamika, a fény-árnyék hatás rendben van, minden kellően részletes, és az érzelmek is átjönnek, ha arra van szükség. Inkább a témák száma lehetett kevés az illusztrátornak, mert magában a kalandban egyszerűen nincs annyi változatosság, hogy sokfélét lehessen rajzolni. Így a képek nagyrészén Űrdögök szerepelnek, ezt a fajt szinte minden szögből láthatjuk. De több rajzon vagyunk mi magunk is, vagyis egy sötéthajú fiatal srác – micsoda diszkrimináció ez a lány játékosokkal szemben, kérem szépen… Kedvenc alkotásaim a robotkutya (132.), a gyanús mutáns (24.) és az űrpatkányok (170.).


Háttértörténet

PP Lordot (!), Pixit (!!) és Lady Pannit (!!!) elrabolta a gonosz Xyrz Worten, hogy eladja őket rabszolgának. Mi a „Csillagharcos Kommandó” ifjú vadásza vagyunk, és mint ilyen, vállaljuk a feladatot. Be kell jutnunk az álnok kereskedő űrhajójába, aztán ki kell szabadítanunk őket.
Az egyik legfőbb problémám ezzel a ponttal van, úgyhogy most rögtön ki kell írnom magamból: iszonyatosan zavart, hogy semmit nem tudok a világról, amiben a kaland játszódik. Pár mondattal van elintézve mindennemű információ, és onnantól kezdve be vagyunk dobva a mélyvízbe. A könyv nem alakít ki k bennünk fikarcnyi motivációt sem, hogy bármilyen érzelmet vagy kötődést érezhessünk egy nép, egy világ vagy a karakterek iránt, akikért harcba szállunk. Fogalmam sincs, ki az a PP Lord, Pixi, Panni meg Zedi, akik minimálisan jelennek meg a kalandban, és a sztori végére se tudtam meg róluk semmit. Külön poén, hogy több képen is szerepelnek, de egyiket-másikat be se tudtam azonosítani, annyi leírás sincs róluk. Ha az erőltetett cuki nevek helyett csak 4-5 sor személyiséget és hátteret kapnak a figurák, már sokkal több értelme lett volna az egésznek.


Rendszer

Van Pajzsunk (4K6 + 10), Támadásunk (2K6 + 6), Védettségünk (2K6 + 6), és Szerencsénk (két dobás közül a nagyobb + 4).
Harc esetén minden körben van kezdeményezés megállapítása, ami igazából egy tök sima kockadobást jelent, az kezd, aki nagyobbat gurít. Egyenlő esetén mi kezdünk. Aztán a Támadás + 2K6 értéket kell szembe állítani a Védettség + 2K6 értékkel. Ha a Támadás kisebb vagy egyenlő, nincs sebzés, elhibáztuk a dolgot. Ha nagyobb, akkor -1 Pajzs az ellenfélnek. Van „két 6-os” szabály is, ha ennyit dobunk, mindenképp sebzünk, a másik dobásától függetlenül. A szabályrendszer ismeri az egyszerre több ellenféllel és a szimultán csatákat is.
A kalandlap a minimálisnál is kisebb, csupán a négy értékünk szerepel rajta. Azért a felszedhető tárgyaknak én raktam volna még egy rubrikát.


Kihívás

A harcok és a Pajzs pontjaink miatt igencsak lehetnek problémáink, de elakadni nem nagyon fogunk, és furmányos fejtörők se állják utunkat. Gyakran szenvedhetünk el azonban gigantikus sebződéseket, illetve vannak kemény ellenfelek, jó lesz tehát vigyázni. Továbbá, ha bármikor riadót robbantunk ki a hajón, akkor tuti kampec: hiába tűnik úgy, hogy harcolhatunk tovább, az ellenség ilyenkor kifogyhatatlanul fog áramlani felénk.


Főgonosz

Xyrz Worten az ügyeletes gonosz, aki csúnya is, kövér is, gúnyos is, szóval minden stimmel. Előtte még mindenképp meg kell küzdenünk két speckó emberével: egy fanatikus hőgránátossal és egy magát Billy a Kölyöknek képzelő párbajhőssel. Utánuk elkerülhetetlenül 1 darab Pajzzsal érkezünk meg Wortenhez, de ez nem túl nagy probléma, mert ha nem dőlünk be a fenyegetéseinek, remegve megadja magát. Katonáinak kvázi elmegy az eszük, és a túszunk miatt mindenki feladja a további harcot. A foglyok kiszabadulnak, happy end.


Hangulat

Alapvetően ez egy igényesen megírt könyv. Látszik az odafigyelés, a szabályrendszer rendben van, a tálalás sem rossz, mégse voltam kibékülve vele. Az egy dolog, hogy 230 fejezetpontból áll, ami nem túl sok, de összehasonlítva például Marioék 61 fejezetes kalandjával, abban sokkal több minden történik, és sokkal hosszabbnak érződik. A Csillagharcosban olyan brutális fejezetpazarlás történik, amilyet én még életemben nem láttam. Minden egyes lépésünk annyira aprólékosan van kidolgozva, hogy az már fáj. Ez az elején érdekes volt, de később már csak sóhajtozni tudtam, hogy az összes lehetséges variációnak van külön fejezete. Például: kikémlelünk a folyosóra. Oké, de hogyan teszed meg? Simán kidugod a fejed? Lehasalsz? Nem törődve semmivel csak kisétálsz? Az a poén, hogy MINDEGY, semmi jelentősége nem lesz végül. A másik kedvencem a kódolt ajtó volt, ahol beírhatunk mindenféle értelmetlen random kódot, amik úgyse fognak működni, de mindegy, próbálkozhatunk dögivel, hadd fogyjanak a fejezetek. De még egy olyan alap tevékenység, mint a holtest átvizsgálása is egy csomó kombinációban valósulhat meg, nem beszélve arról, amikor meghalunk. Ez teljesen komoly: minden egyes vesztes csata után külön elolvashatjuk, hogyan halunk meg, illetve az se biztos, hogy vége a kalandnak, mert Bölcs Harides (valami istenszerű figura, kvázi a „védőszentünk”, akiről ugyancsak nem sok minden derül ki) egy alkalommal újraéleszthet, és visszakerülünk a játék egy korábbi pontjára. Erősítő vagy gyengítő módosítókat is kaphatunk ilyenkor, ami aranyos ötlet, de persze ez is jó pár fejezetbe kerül.
Eme megoldásnak hála a kaland valós és egyben játékbeli ideje is iszonyatosan rövid. Poén, hogy valószínűleg mi lassabban fogjuk befejezni az egészet, mint amennyi idő eltelik a történetben. Szerintem nincs több FÉL ÓRÁNÁL a full cselekmény, ami egész biztosan rekord. Igazából érdekes koncepció, csak lehet, hogy nem teljesen ez volt a cél. De az is lehet, hogy én tévedek, és a realitásra próbáltak ráfeküdni, amit jól mutat például, hogy a kaland legelején úgy is dönthetünk, nem vállaljuk a missziót, hazamegyünk, és inkább nem játszunk… Vagy akár szétlőhetjük Worten űrhajóját, ami a kiszabadítandó túszokkal a fedélzeten mondjuk nem túl elmés ötlet. De megtehetjük!
Utolsó észrevételem pedig, hogy a mű olyan szinten emlékeztetett az Űr-orgyilkosra, hogy nem tudtam nem arra gondolni, hogy erőteljesen hathatott rá. Ugyanúgy kezdődik, ugyanúgy egy űrhajón bóklászunk, Worten tök hasonlóan viselkedik, mint Cyrus… nagyon gyanús mindenesetre.
Szóval ilyen a Csillagharcos, nem túl erős a végeredmény. Vannak benne jó ötletek, de a háttérvilág kifejtetlensége, a mozzanatok iszonyú részletessége, a fél órás kaland, a tökegyforma ellenfelek és a totális linearitás eléggé megölik az élményt. A végén mondjuk jót kuncogtam, amikor a happy endnél válaszolnunk kell arra, hogy fiúk vagy lányok vagyunk-e, és ennek folyományaként Lady Panna puszilgat meg minket, vagy PP Lord kezd el szemezni velünk. Kár, hogy a képeken korábban már fiúként vagyunk ábrázolva, de azért ez aranyos…



2021. augusztus 5., csütörtök

Gleipnir


Történet

Shuichi egy napon észreveszi, hogy képes kutyává változni. Vagyis nem kutyává, hanem valami olyanná, mint egy sport eseményeken fellépő kabala figura, amibe beöltözik egy ember. Csak itt ő maga a jelmez.
Egy este egy Clair nevű lányt ment ki egy égő házból, aki mintha többet tudna nála arról, hogy miért is történt vele mindez. Clair elmondja, hogy más “szörnyek” is léteznek, akik ellenségesek lehetnek, de ha összefognak, akkor felvehetik a harcot velük. A misztikus jelenségnek köze van még valamiféle mágikus érmékhez is. Clair azért veti bele magát a harcba, mert húga is egy ilyen lénnyé vált, majd megölte a szüleiket. Clair igazából öngyilkos akart lenni bánatában, amikor Shuichi kimentette őt a lángok közül.
Kiderül később, hogy a történet katalizátora egy UFO, vagyis egy űrből érkezett idegen, aki a Földre zuhant. Társai még érme állapotban vannak, és szétszóródtak mindenhol a levegőben. Ennek az oka, hogy a kozmoszban utazni úgy a legpraktikusabb, ha az utasok “letömörítik” magukat kis aranyérmékbe, mint adathalmazt. Az egyetlen aktív idegen persze keresi társait, de tudja, hogy ehhez ő kevés, így próbál földi embereket rávenni a kutatásra. Azt találja ki, hogy ha valaki begyűjt neki érméket, azt megjutalmazza. Már maga az átváltozás képessége is egy ilyen ajándék, de ha valaki elvisz neki 100 érmét, annak bármilyen kívánságát teljesíti.


Szereplők

A főhős a tipikus teszetosza, gyámoltalan srác, aki azonnal rákiabál egy csajra, hogy „nem szégyelled magad?”, ha az elkezd vetkőzni előtte. Rendes, visszahúzódó, a légynek sem tud ártani.
A csajszi épp az ellentéte, a kapcsolatukban igazából ő a “fiú”, míg Shuichi a “lány”. Clair nem sokat teketóriázik, ha be kell vállalni valamit, legyen az meztelenkedés, vagy akár valaki megölése. Nevéből ítélve, és mert sokan említik, hogy „szeplős”, valószínűleg nem japán személyről van szó (rajta kívül mindenki más japán keresztnévvel rendelkezik).
Clair bele tud bújni a “jelmezbe”, tehát magába Shuichi-ba, miután az átváltozik. Ilyenkor akár ő is tudja irányítani a testet, ami előnyös, lévén a lány jóval vagányabb és ügyesebb harcos, mint a srác.
Lesznek még rajtuk kívül más szereplők, igazából tetszett a felhozatal, akadnak eredeti figurák. Egyesek rögtön megszerethetők 10 perc után, míg másokról később derülnek ki részletek, melyek árnyalják személyiségüket.


Stílus, hangulat, konklúzió

Ez is egy olyan mű lett, amibe sok minden belefért. Néha vicces, néha mélabús, de alapvetően komoly hangvételű. Míg ez elején könnyedebb, a vége felé, de főleg az utolsó 3-4 részben már teljesen komor, letargikus az egész.
Kissé erőltetett a folytonosan villogó bugyik látványa, sokszor teljesen felesleges, semmit nem tesz hozzá a történethez vagy bármi máshoz. Persze muszáj minden lánynak meztelenül Shuichi-ba bújnia, hiszen az “belül túl meleg”, és akad még számos egyéb lehetőség az erotikus jelenetekhez, amiken kapva kap a sorozat.
Az is mókás, hogy milyen sokan zarándokolnak el az idegenhez, köztük totál pszichopaták. Nekem nem volt teljesen világos, hogy mi alapján találják meg őt? Talán azzal, hogy rálelnek egy érmére, az valahogy ösztönösen vezeti őket? Az alien attitűdje sem igazán értelmezhető, mert konkrétan soha semmit nem csinál. Úgy viselkedik, mint aki nyaraláson van, és nem izgatja semmi. Oké, egyszer elmondja, hogy ő “lusta” keresgélni a társait, de ha már az emberek is rájönnek nem túl sok gondolkodás után, hogy az érmék egyre sűrűbben bukkannak fel egy bizonyos irányban, és a nyomuk elvezet a lezuhant űrhajóig, akkor ez miért nem jut eszébe neki is? Illetve ha nagyjából korlátlan hatalommal bír, akkor mi akadályozza meg bármiben? Ehelyett ugyanazon a helyen csövezik a sorozat egész ideje alatt, és a hozzájáruló alakokkal cseveg azok személyes problémáiról.
A „keresőket” sem tudtam megérteni, miért csinálják azt, amit. 100 érmét összegyűjteni kábé lehetetlen vállalkozás (ha jól számoltam, az összes figura a sorozatban a felét sem szedi össze), de ettől függetlenül az életüket kockáztatják, harcolnak, szenvednek. Ez egy elég vitatható pontja a Gleipnirnek, konkrétan nem lehet átérezni a szereplők motivációját. Senki és semmi nem kényszeríti őket hogy folyamatosan a halállal nézzenek farkasszemet, ők mégis megteszik, ahelyett hogy hazamennének.
Hogy miért pont olyan formává tud valaki alakulni, amilyenné, benső énje, ösztönei határozzák meg. Ez nem mindig valamiféle szörny, mert később látunk olyat, akinek csak kutya füle lesz, vagy élő videókamerává (!) változik, és olyat is, akinek semmi nem történik a külsejével, helyette valamilyen extra képességben részesül. Shuichi nem önszántából kapja a formáját, később kiderül, hogy Clair húgának kívánsága alakította őt hatalmas kabala-figurává. Maga a főszereplő is nevetséges ebben az alakjában, de a többi karakter is annyira random, hogy azt éreztem, mintha egy cosplay bemutatón lennék. Értelmetlen, haszontalan formák tömkelege szerepel a történetben.
Ami szintén gáz volt, az a mű sterilitása, jelesül hogy alig akad normális, emberi szereplő, járókelő, vagy akár állat a helyszíneken. Olyan mintha nem lennének mások a világon az űrlény által „megáldott” alakokon kívül. Sok részen át több csapat szörnyeteg bóklászik egy városszéli erdőben, összecsapnak, felgyújtják az egészet, de ez senkit sem izgat, mert senki nincs ott. Nincs rendőrség, nincs tűzoltóság, de még egy kiránduló pár sem.
Mindent összevetve: nagyon felemás. Az elején majdnem abbahagytam, de aztán érdekesebbé vált, bonyolódott a sztori. Persze ez nem túl jó stratégia, hogy valaminek pont az eleje gyenge, amikor pont ott kéne behúznia. Az volt az érzésem, hogy nem sokat gondolkodtak a koncepción, annyira kusza ez az „alien + aranyérmék + random szörnyek + képességek” mix. A 13. rész végén ráadásul csak úgy elvágják az egészet, de persze lehet, hogy volt tervezve folytatás, és maximum a mangákban utána lehet nézni. Nem a mélypont, de sajnos nem is túl jó a Gleipnir. Olyan hármas alá.



2021. július 28., szerda

Nintendo - A nagy kavarodás

Írta: Bill McCay
Eredeti cím: Monster Mix-up
Eredeti/magyar megjelenés: 1992/1992
Fordította: Bíró Eszter


Design

Na jó, szusszanjunk egy kicsit a sok élőhalott, démon és szörnyeteg után. Tegyük félre a véres kalandokat, és nézzünk valami cukiságot, mert hát persze ilyen is akad a lapozgatós könyvek világában. Az évszám 1992, nagyban dúl a Mario-láz, ami persze kis hazánkat is megfertőzte. Még a Magyar Televízió is próbált lépést tartani a korral, az emlékezetes Elektor Kalandor című műsorban „mariósat” lehetett játszani Dévényi Tibi bácsi vezényletével. Ömlöttek az olasz vízvezeték-szerelőt ábrázoló plüssök, bögrék, babák és kulcstartók mindenhonnan, így természetesen játékkönyv formátummal is megpróbálkoztak a marketingesek. Alapvetően nem tartom ördögtől valónak, hogy egy videójátékot lapozós kalanddá konvertáljanak, hisz mindent meg lehet csinálni minőségi módon, simán el tudnék képzelni például egy Resident Evil, Mass Effect vagy bármilyen értelmes sztorival rendelkező papír alapú művet. A Super Mario játékoknak azonban sosem volt nagy története, így az íróknak kellett valami körítést kitalálni hozzá – na persze nem túl bonyolultat, hogy az akkori 8-12 éves célközönség képes legyen befogadni. Három különböző „Játék az erővel” kötet jelent meg nálunk, én kettőt is megkaptam közülük (lévén pont beleestem a célcsoportba, és anyukám sejtette, hogy kedvelem ezeket a lapozgatós könyveket), ezek közül most egyet döfködnék meg kicsit jobban: A nagy kavarodást.
Magáról a kinézetről nincs sok mondanivalóm, teljesen korrekt a megjelenés. Színes, aranyos, figyelemfelkeltő.


Illusztráció

Belül is minden oké e téren: minimalista grafika és bájos figurák tarkítják a lapokat. A rajzok nagyrésze egyben fejtörő, tehát eleve nem lehettek agyonbonyolítva.


Háttértörténet

Mario és barátai cirkuszban járnak. Bemennek egy fényképész sátrába, és felvételt készíttetnek magukról, de a nagy villanás után észreveszik, hogy a hercegnő eltűnt. Ez már tulajdonképpen a kaland közben történik, és a mi dolgunk az, hogy utánajárjunk a rejtélyes dolognak, és megtaláljuk a hercegnőt. Legalábbis ez az induló szitu.


Rendszer

Nem nagyon beszélhetünk ilyesmiről, hisz nincs semmiféle számmal mérhető értékünk, szabályvezette harcok sincsenek, ahogy a szerencse sincs szimulálva, tehát dobókocka sem kell. Egyedül annyit lehet számontartani, mennyi érmét szedünk össze, illetve van pár tárgy (itt konkrétan 2, más könyvben ennél több), amit meg kell jegyeznünk, hogy nálunk van.


Kihívás

Mivel egy fiatalabb korosztálynak szóló műről van szó, a nehézségi szint minimális, de azért meg lehet halni éppen elégszer, ha rosszul döntünk. A hangsúly tényleg ezen van: ha nincs szerencsénk, simán fűbe harapunk, de ezek a legtöbbször teljesen esetlegesek, és nem attól függ a dolog, hogy bénák voltunk, nem jól fejtettük meg a rejtvényt. Érdekes módon, a fejtörők esetében éppen hogy nem lesz végleges következménye ha rossz választ adunk, szóval a könyv sokkal jobban támogatja a szerencsét, mintsem az okosságot. Ez azért kicsit fura, hisz akár oktatásra is simán alkalmazható lett volna a kiadvány.


Főgonosz

Nyilván a teknőc király, Bowser a főgonosz, illetve annak Óriás Keverő gépe, mert ebben a sztoriban tulajdonképpen az lesz a bonyodalom lényege, hogy a teknőcök kitalálják, hogy a mesebeli királyság lakóit összekeverik egymással. Ez úgy néz ki, hogy bedobnak két tagot a masinába, amiből egy mixelt figura jön ki. Hogy ezzel az elmebeteg ötlettel hogyan is akarják átvenni az uralmat, azt ne kérdezzétek, de ilyen apróságokon ne akadjunk fenn, ez egy mese.


Hangulat

Nem tudom, mennyire tudták ezek a kötetek az ifjúságot az olvasás vagy a fantázia játékok felé terelni akkoriban, de nekem vannak kételyeim, hogy a többség inkább maradt a nintendónál. Eleve erőltetett a történet-kreálás, hisz a szereplők adottak, de mivel nulla egyéniséggel bírnak, így próbálkoztak valami épkézláb dolgot összeeszkábálni. Fura hangulatú lett a végeredmény, a poénok a szövegben természetesen gyerekesek, a fordítás meg néha működik, néha nem. Értem ezalatt, hogy a Csiperke Birodalomban járunk, ahol van Csipilla hercegnő meg Csipi, meg Csip Csip nevű lény, de közben van Bowser meg Lemmy, meg Ptooey (ez utóbbit vajon egy 10 éves hogy ejtette ki?). Vicces, hogy bizonyos fajokat durván „honosítottak”, vagyis fogták a magyarban formailag legközelebb álló szót, és az lett a magyar nevük. Így változott a Koopa faj Kopává, a Goomba meg Gombává. Utóbbi még a véletlennek köszönhetően tényleg hasonlít némileg egy két lábon járó gombára, de a Kopák esetében ez kissé megtévesztő.
A másik gondom, hogy ha valaki olyan kapja meg a könyvet, aki nem profi a Mario világában, az szerintem sokszor azt se tudja elképzelni, hogy néz ki a hely, ahol van, a lényekről nem is beszélve. Vannak képek a különféle kreatúrákról, de ezek gyakran hiányoznak, így olykor fogalmam se volt, milyen figurával harcolok épp. És sajnos olyan helyzetek is adódnak, ahol teljes a káosz, például Luigi egy pillanat alatt eltűnik valahogy a szemünk elől egy óriási, teljesen kopár területen (a könyv direkt leírja, hogy még fa sincs), illetve mivel néha „büntetésből” visszakerülünk egy-egy korábbi részhez, sokszor felhúztam a szemöldököm. Utólag észleltem, hogy egy csomó fejezet úgy van megírva, hogy vissza-visszatérésre alkalmas legyen, és ezt jó párszor alkalmazza a játék, ha valahol rosszul döntöttünk. Mondani se kell, hogy igen fárasztó ilyenkor egy már ismert szakaszon újra átmenni. A rejtvényekkel kapcsolatban is voltak problémáim, ugyanis attól eltekintve, hogy a legtöbbnek semmi értelme nincs, mások egyszerűen el vannak rontva. A 14-es ponton például biztos nem azt kell megadni, hány szörny van a képen, legfeljebb azt, hány érheti el Mariót az úton. Az 56-os ponton angolul maradt a szöveg a labirintusban („go left”), a 3-as ponton pedig ha követjük a megfejtett kód utasítását („kijutsz, ha minden ledől”), és leromboljuk a termet, meghalunk. De ez még semmi a 9-eshez képest, ahol ha már rendelkezünk a bónusz tárggyal, meghalunk, míg ha nem, akkor minden oké. A csúcs viszont a 7-es fejezet, ami mentén konkrétan három lépésből megnyerjük az egész játékot, bár ez egyértelműen el lett rontva.
Szóval kicsit kaotikus lett a Nintendós játékkönyv, de ahogy visszagondolok, kiskoromban elvoltam vele egy-egy órát, míg megfejtettem az összes rejtvényt, illetve amilyen rövidnek hangzik a 61 fejezetpont, a kaland sosem tűnt annak, mert a fejezetek elég mesélősek. Ekkora távlatból, illetve öreg fejjel nem érdemes komolyan értékelni egy ilyen alkotást, de poénnak talán érdemes volt iderakni, hogy ilyen játékkönyv is akadt.



2021. július 19., hétfő

Démonlovagok

Írta: Jonathan Green
Eredeti cím: Knights of Doom
Eredeti/magyar megjelenés: 1994/1998
Illusztrálta: Tony Hough
Fordította:  Pollák Ágnes, Pollák Tamás




Design

Igazán démoni a borító, és teljesen elüt minden korábbi KJK fedéltől. Kapunk rá külföldről „importált” logót és cím-design-t, az alkonyi színek érdekes stílust hoznak, a malaclábú szörnyeteg megfelelően undorító, szóval jó ez.


Illusztráció

Vegyesek az érzéseim, mert látok gyönyörűséges és gyengébb képeket is. Már a háttértörténetnél vigyorogtam a csontlovag ábrázatán, rövidkének tűnő kardján és pacijának rosszalló tekintetén. De maga Belgaroth sem lett túl szépen ábrázolva a földön (162) és a levegőben sem (396). A Káosz harcos (201) tök ugyanúgy néz ki, mint Belgaroth, és a Holtpofa (270) szárnyalása is kissé idétlenül fest. Na de elég a negativitásból, hisz a grafikák nagy többsége iszonyat plasztikus és részletes lett. Elsősorban a horror-jelleg dominál, úgy éreztem, szerencsésnek mondhatom magam, hogy nem 7-8 évesen került a kezembe egy ilyen könyv, mert tuti álmatlan éjszakákat okoztak volna a rajzok. A Kokatrisz (27) hidegrázós, ahogy az Alien-szerű démon (66) is. Mugrim (110) ugyancsak förtelmes, a Banshee (175) pedig bazi félelmetes. De igazából innentől kezdve az összes többi illusztrációt felsorolhatnám, mind állati jó lett. A 368-as Erdő királyát ábrázoló képet például simán el tudnám képzelni bármilyen komolyabb kiállításon.


Háttértörténet

A birodalomban káosz tombol, és Rannor királyunk valamiféle szimbiózisban lehet vele, mert ezáltal ő is beteg lett. Régen Chivalras uralkodott, akinek Belgaroth nevű bátyja Telak lovag volt. Sajnos Belgaroth szintén áhítozott a trónra, ezért Caer Skaal-ba vonult, és megalapította a Káosz Lovagjainak rendjét, hogy puccsát előkészítse. Chivalras azonban gyorsan reagált, hadjáratot indított fivére ellen, és le is győzte. Most Belgaroth visszatért a halálból, és naná, hogy a hadsereg helyett egyetlen nyamvadt embert küldenek rá: minket.


Rendszer

Telak templomos lovagjaként négy speciális ismeretet választhatunk, mindkét típusból (harci, papi) legalább egyet. Harci ismeretek a Hadvezetés, Lovaglás, Célzás, Nyomkövetés, Fegyverismeret (bárd, lándzsa, buzogány vagy dárda). Papi ismeretek pedig a Titkos Tanok, Szelleműzés, Kapcsolatteremtés, Szent Csapás. Érdekes módon a Célzásnál már nem kell külön fegyvert választanunk, mint a Fegyverismeret esetében, illetve én laikusként azt gondolnám, hogy egy lovag azért tud lovagolni mindenféle speciális képzés nélkül.
Van egy Becsület értékünk, ami 6-ról indul, és az elmúlt napokat is számolnunk kell (hogy én ezt hogy utálom…). A kaland közben kapjuk meg felszerelésünket: 20 arany, 5 élelem, lámpás, 2 adag maximumra gyógyító (!) itóka.


Kihívás

A Démonlovagok legendásan nehéz könyv hírében áll, de persze nem közelíti meg A pusztítót, és még azon kívül is van nála egy-két szemetebb játék, de az igaz, hogy nem sok. A kalandban a különböző próbadobások száma az egeket verdesi, és iszonyatosan sok harcban lesz részünk. Az ellenfelek többsége rohadt erős, továbbá szinte mindegyik különleges módosítókkal rendelkezik. Olyanokról van szó, hogy többet sebeznek; vagy ha X-nél nagyobb Támadóerőt dobnak, azonnal meghalunk; esetleg mi eleve kisebb Támadóerővel bírunk; vagy ha két egymás követő fordulót megnyernek, akkor K6-ot sebződünk… és még egy csomó hasonló. Igazából nem is emlékszem, van-e egyáltalán SZIMPLA, körítés nélküli csata a könyvben, vagy mindenhol fel vannak turbózva ellenfeleink. Persze mi is szerezhetünk bónuszos eszközöket bőven, de azért ez eléggé frusztráló.
A másik dolog a cuccok összeszedése, ami szintén nem egyszerű feladat. A Tündérdárdához különböző versikék jelentik a nyomot, amikről elsőre a franc se gondolta volna, hogy fontosak lesznek. A soreleji összeolvasós megoldásra amúgy rájöttem (ebben a könyvben valahogy az összes rejtvényt viszonylag gyorsan megfejtettem, magam sem értem, hogy történhetett), de egyikhez külön a rúnákat is le kell fordítani – és ugyebár ezekhez mind el kell jutni. Arról nem is beszélve, hogy legtöbbször az én Becsület pontjaim száma a közelében sem volt a 11-nek, amivel rendelkeznünk kell a fegyverhez.
Caer Skaal kastélyában is akad szívatás ezerrel. Csapdák, Sárkánygyík, Vasevő, Poltergeist, Káoszlovagok, Belgaroth öngyilkos csaja, és a többi. Kell majd életnedv is egy faajtó kinyitásához, aztán ismerni az Erő szavait a lovagok ellen. Ez utóbbira sikeres Életerő próbát kell dobni, hogy megmaradjunk, majd az Erő tombolását túlélő lovagokat is le kell verni, aztán pedig jöhet a…


Főgonosz

Belgaroth színe előtt egy kis Becsület próbával kezdünk, értékünket K6+7 eredményével kell szembeállítani. Ha ez megvan, az azt jelenti, hogy ellenálltunk a Káosz Rúnák sötét erejének. Rá is ronthatunk a hadúrra, kár hogy BÁRMELYIK lehetőséggel élünk, mindenképp sérülni fogunk. Belgaroth Ügyessége 12, Életereje 17, ami kemény, és természetesen itt is virítanak a különböző harchoz járó módosítók, mint mindenhol máshol. Ha Életerejét sikerül 7 alá vinni, akkor folytatódhat a játék. Ha viszont az Orgyilkos Tőr még mindig aktív, akkor most szépen megöl minket (jó érzéke van, hogy az utolsó, mindent eldöntő csatában lépjen színre). Ezután ha nem dumáltunk Conorral az árulóról, akkor ennél a pontnál végünk lesz, de ha igen, és tudjuk azt hogy az áruló nem más, mint Lord Juvar, akkor szembeszállhatunk vele is. Ezt követően Belgaroth csalódást keltően nyakába szedi a lábát, majd egy álomrémet idéz ránk, kinek Életerejét 6-ra kell csökkenteni. Ha nem tudjuk hívni Celastrixot, az aranymadarat, akkor a gonosz végérvényesen elillan, de ha tudjuk, akkor utána szállhatunk. Amenyiben nem sikerül egy Ügyesség próba, lezuhanunk a hátáról, de ha sikerül, akkor már csak a Tündérdárdára lesz szükségünk, valamint MÉG EGY sikeres Ügyesség próbára, hogy eltaláljuk Belgarothot. A csapás ereje beszippantja őt, és mindazt, ami körülötte van. Caer Skaal gonosz kastélya eltűnik a sötét dimenzióban, a hegy és a vidék teljesen megtisztul a káosztól. Nem semmi ez a dárda, mi? Maga Chivalras király szelleme gratulál győzelmünkhöz, és minden jó, ha a vége jó. Nem is volt olyan nehéz, ugye? De. Rohadtul.


Hangulat

Ahogy a kezdéskor rögtön ránk rohamozó kísértet lovagot elimináltuk, már csemegézhetünk is a speciális fegyverek közt. Ez tök jó, bár fura módon a sisak, a kesztyű és a csatabárd a többitől eltérően semmi extrát nem nyújtanak, így ezek annyira nem voltak csábítóak. Később viszont szerezhetünk gránátot, ami pipec, és egyéb érdekes dolgokat. A fegyvereken túl a képességek is állati hangsúlyosak lesznek a játékban, rengetegszer lehet használni őket, de meglepő módon jó néhányszor nem lesz sok értelmük, vagy akár még kárunkra is lehetnek. Tulajdonképpen egy idő után a Kaland Játék Varázslat sorozat jutott az eszembe, ahol a varázslatok sokaságának semmi értelme nem volt a negyedik kötetig, mert nem rendelkeztünk a hozzájuk való komponensekkel. Szóval a Szelleműzés gyakran „besül”, mert a kiszemelt célpont nem tartozik a szellem kategóriába, a Nyomkövetés ugyan miért is segítene gyorsabban megtalálni a vadkant az erdőben, tényleg… de az is jó, amikor a Kapcsolatteremtés használatakor megrázó élményben lesz részünk, így -1 Ügyességet könyvelhetünk el. Hát köszi. A másik fura megoldás, hogy a képességeket gyakran kiválthatjuk egy sikeres Szerencse próbával, ami persze könnyítést jelent bizonyos helyzetekben. De olykor jól jönnek persze, például a Banshee-ra hat a Szelleműzés, ami nagy előny, mert amúgy rohadt erős dögről van szó.
A kaland szerkezete elég komplex, toborozhatunk embereket a gonosz ellen (milyen értelmes, hogy a király nem küldött velünk egyet sem), leleplezhetünk titkos összeesküvést, részt vehetünk ostromban, stb. Mindeközben mindenféle kódszavakat írogathatunk, amire azért is szükségünk van, mert bizonyos küldetésekhez (pl. Kokatrix elpusztítása) több irányból is el lehet jutni. Tetszettek ezek a mellékvágányok, amikkel egyértelműen Becsület pontjainkat tudjuk halmozni, de hátrányuk persze az idő múlása, amivel egy ponton túl véget érhet kalandunk. Jó lett a sárkánykincs társasjáték, a halottidéző Cadaver is hideglelős „mini boss”, tetszett a 227-es képes rejtvény, illetve az erdőben való tetteink megítélése is egyedi fogás (más kérdés, hogy ennél a pontnál simán buktam a kalandot). A csapatos harcokra külön módozat van, de igazából ez a rész nem sokat nyom a latban, mert úgyis egyszemélyben kell befejeznünk küldetésünket, így én nem sok értelmet láttam ennek a vonalnak. Hacsak azt nem, hogy itt már előre meg lehet tudni hogy Lord Juvar áruló, mivel emberei egy ponton ellenünk fordulnak.
Hülyén hangzó dolgok itt is akadnak a szövegben, bár inkább az én műveletlenségemet mutatja, hogy utána kellett néznem, mit jelent a „kaverna” és a „kurgán”. A jósnő tenyérnyi edénykéjét emelném még ki, ami „medencének” lett fordítva.
A hangulat nagyon dark, igazi romlott, beteg kaland ez. Bár az egész sztori egy nagy sablon, mégis, igazi, minőségi Jonathan Green könyvről van szó, jól megkomponált struktúrával és kellően szadista kihívással. Sok sikert mindenkinek, aki csalás nélkül szeretné végigvinni. Várom a kommenteket, kinek sikerült. Csak őszintén!



2021. május 13., csütörtök

A halál kapuja


Írta:
Charlie Higson
Eredeti cím: The Gates of Death
Eredeti/magyar megjelenés: 2018/2018
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: Firefox


Design

Hű, azt hiszem olyan KJK könyvvel még nem találkoztam, aminek az eredeti és a magyar megjelenése ugyanabban az évben lett volna. Jó ezt látni. És akkor a borítóról: alapvetően tetszik a kép, csak valahogy túl sűrű/sok/sötét (a megfelelő rész aláhúzandó). Még a citromsárga címfelirat is képes elveszni benne kissé.


Illusztráció

Báti László Gábor ebben a műben rendesen odatette magát, pofás rajzok születtek. A démoni kereskedő (32) kellően vérfagyasztó, a részeg ogre (74) is plasztikus megjelenítést kapott, a szájas és szemes alakok (154) szintén félelmetesek, a démoni lovak kinézete (177) szuper horror, a majom (215), a halfejű csávó (236), az obszidián óriások (356), a szalmafosztogató (381) és a démonkirálynő (466) mind jók lettek, még a tájkép (248) is tetszetős. A mini grafikák (270, 294) szintén meggyőzőek, szóval… MI TÖRTÉNIK ITT? A felsoroltakról messziről látszik, hogy szépen ki lettek dolgozva, időt fordítottak rájuk, nem csak úgy oda lettek hajítva. Sajnos azonban maradtak csúnyaságok, a 21-esnél például még mindig nem értem ezt a típusú égbolt ábrázolást – most éjszaka van vagy nappal? A 293-asnál és a 335-ösnél szintén a háttér a bajom, az 53-as démoni Tobyn testvér sajnos már elnagyolt lett, és amik továbbra sem mennek, azok az emberi arcok (értsd: nem szörnyek). Szegény Webspinn asszony (11, 194) igen csúnyácska lett, ahogy a Főpapnő (81) is, Fossick feje/szakálla meg totál beleolvad a mögötte lévő ajtóba (116).


Háttértörténet

Allansiában szörnyű démon-pestis terjed, ami gyilkoló fenevadakká korcsosítja az embereket. Mi egyszerű oltárszolgaként csatlakozunk a Tűzpróba-szigetekről induló misszióhoz, mely azt tűzi ki célul, hogy eljuttatja a kórság ellenszérumát, tehát a füst-olajakat Throff főpapnőjéhez. A gond annyi, hogy az asszonyság egy olyan városban leledzik, mely láthatatlan, így nem lesz egyszerű megtalálni. Úgy indul a kaland, hogy partra szállunk a hírhedt Feketehomok Kikötőben. A viszontagságos hajóutunk során csak mi és mesterünk, Tobyn testvér maradtunk életben, esélyeink tehát máris szépen lecsökkennek az első órákban.


Rendszer

Nincs extra, de minden fegyver és azok értékei előre fel vannak sorolva a szabályrendszer részben. Hogy ennek mi értelme, nem tudom, főleg, hogy a könyv 470 fejezetében elég sok felesleges pont akad, így bőven elfért volna az infó a kaland közben is.


Kihívás

Nagyon könnyű KJK ez, teli segítséggel, és nélkülözve mindenféle kódot, rejtvényt, versikét. Nincs sok összecsapás, egyetlen durva harcértékű ellenféllel sem találkoztam, és a hirtelen halálok száma is alacsony. Jó, hát Salamonis városában bóklászva könnyű fűbe harapni úgy, hogy leesünk a hídról vagy ránk csapják az ajtót, de nem ez a jellemző.
Talán a Láthatatlan Város megtalálása, ami valamennyire kacinfántosabb. Ehhez el kell zarándokolnunk egy kalandozó ravataljához, elvenni onnan a Bronzcsillagot és a ravatali szemüveget, csakis ezzel a kettővel fogjuk meglelni a helyet. Érdekes, hogy korábban is el lehet jutni a város közelébe, de ezen tárgyak hiányában bukásra leszünk ítélve.


Főgonosz

Gyönyörű megoldás, hogy csak úgy tudunk átjutni a Halál Kapuján, ha annak őrzőivel szemben elveszítjük a csatát, és meghalunk, hisz a túlvilágra nem léphetnek élők. Ezt az információt megtudhatjuk a Holtak Könyvéből, de azt nem nehéz megszerezni, illetve nem is muszáj, ha úgy alakulnak a dolgok. A nélkülözhetetlen Sarlókard is az orrunk elé van téve, viszont a kapunál haldokló Sinnától nem rossz segítség a Gyengevíz, mely -2 Ügyességet jelent, ami a 6-os Ügyességű Obszidián Óriások elleni küzdelemben kellhet. Még sose örült így játékos pontcsökkentő értéknek a KJK-történelemben, azt hiszem.
Lelkünk tehát megszáll egy új testet a kapun túl, és már jöhet is a démoni horda ellen való harc, aminek Ügyessége 400, Életereje 800. Soknak hangzik? Ugyan! Ha nem ettünk a Szent Ember magvaiból, akkor mondjuk kampec, de még ezen a ponton is újrakezdhetünk mindent a kapu előtt (igaz, 1 darab Életerő ponttal), és próbálkozhatunk megint. De ha megvannak a magok, és használjuk őket, akkor nyerhetünk. Minden mag lefelezi ugyanis a horda Életerejét, de a legfontosabb a Változás magja lesz, mely emellett még az Ügyességét is lefelezi. Ha ez nem lenne nálunk, nem valószínű, hogy nyerhetünk a harcban. Végül maga a Sarlókard letizedel minden értéket, így már egy normalizált harcértékű ellenféllel lesz dolgunk.
Aztán jöhet Ulrika, vagyis bocsánat: Ulrakaah. Mivel a nő akkora, mint Godzilla, először ki kell cseleznünk varázscsizmánkkal. Ha kardunk a Képes Szép nevű varázsszerrel van bevonva, akkor egy szúrásunktól visszaváltozik emberi formájába. Ezután megpróbál becsapni minket, de ha átlátunk a szitán, akkor jöhet az utolsó harc (Ü: 10, É: 10). Képes Szép nélkül is győzhetünk, csak egy kicsit tovább tart. Végezetül, ha nem válunk meg nagyhatalmú kardunktól, mi leszünk a következő Ulrakaah, de persze ilyen ostobaságot nem követünk el, és fegyverünket tűzre vetjük. Ezzel ugyan meghalunk, de nincs gond, visszalebegünk a kapun túlra és visszaszállunk eredeti testünkbe. Itt a vége felé már kissé túl könnyedén lett kezelve a halál, azt hiszem…


Hangulat

Hányás miatt rögtön veszítünk 5 Életerő pontot a legelső fejezetben. Zsír. Aztán a Kikötőben felüti fejét a démon-pestis, és végül vagy Azzur nagyúr börtönébe, vagy Nikodémusz varázsló lakására kerülünk. Mondani sem kell, melyikkel járunk jobban, például a nagyúr csupán egyetlen füst-olajat hagy meg számunkra, mikor szabadon bocsájt minket, ami elég nagy hátrány lehet a kalandban. A füst-olajnak ugyanis instant hatása van, bármilyen démoni lény belélegzi, azonnal visszaalakul eredeti formájába, így ezzel a módszerrel igen jól lehet lekapcsolni minden ilyen ellenfelet. Nikodémusz verziójában megmaradnak olajaink, és még egy csomó bájitalt is kapunk tőle. Kissé sutára sikeredett ennél a pontnál az a megoldás, hogy ha nem fogadjuk el a mágus segítségét, és elpályázunk onnan, a könyv egy idő után úgy dönt (helyettünk), hogy mégiscsak jobb azért visszamenni, és szövetkezni Nikodémusszal… Ettől függetlenül viszont nagyon tetszett a dinamikus kezdés, és hogy saját kezünkkel kell megölnünk démonná váló szegény mesterünket.
Érzékelhető volt számos fejezetnél, hogy rengeteg lehetőséget ad a játék (jó példa erre az útonálló banditák esete), így nem csodálkozom, hogy ilyen hosszú lett a kötet. Később viszont úgy láttam, hogy a „pazarlást” próbálja behozni, mondjuk ha kapunk egy tárgyat, az nincs külön leírva egy pontban, hanem csak puff, tiéd, tovább.
Vannak tök érdekes lények, mint a Lamassu vagy a Szalmafosztogató, de a hal csávó, vagy a fa-írnok nekem már kicsit sok volt. Persze még ők sem versenyezhetnek az Ülep-arcú szörnyeteggel, ami esetében nem tudom, minek kellett ilyen baromságot beletenni az alapvetően komoly hangvételű kalandba. Némi kis lazítás menet közben? Jó ellenpélda azonban Vérben Lakmározó Monstroso, aki szerintem zseniális figura megállíthatatlan erejével és végtelen butaságával. Sajnáltam, hogy nem marad tovább velem, elég könnyen abszolválni lehetett volna vele az összes harcot a játékban.
Érdekesek a varázstárgyak is, bár idegesítő, hogy még a Nikodémusztól kapott löttyökről sem tudjuk meg, mire jók, szóval random módon kockáztatunk velük minden alkalommal. Fura, hogy ugyanazokat a dolgokat egy csomó helyszínen meg lehet szerezni, és az időben visszarepítő cuccok láttán is ráncoltam kicsit a homlokom. Ezek amolyan checkpoint-ként működnek, megmentenek minket a végső kudarctól és/vagy haláltól, és máris a kaland egy korábbi pontján találjuk magunkat, lehet újra próbálkozni. Továbbá van egy halom olyan portál, amik ugyanígy működnek, a templomban konkrétan már unalmasan sok volt belőlük.
Akad néhány vicces végzet, mint a következő (421): „Ujjaid rámarkolnak… az egyik zoknidra. Sajtszaga van. A francba. Kalandod itt véget ér”. De az is tetszett, amikor pite lopás lesz a vesztünk. A törpés epizód is jól sikerült, kinek lányát megfertőzte a kór (megtudhatjuk, hogy a második korsó Koponyaszaggató felhörpintése egy ember számára a halált jelenti).
Furcsa volt viszont az állandó kétséget ébresztés a könyv részéről. Megbízol Nikodémuszban? Tényleg megbízol benne? Tuti??? De ugyanilyen aggályok gyötörtek Webspinn asszonnyal kapcsolatban, vagy az egyszeri félelffel beszélgetve a silvertoni fogadóban. Végig olyan érzése van az embernek, hogy valami nincs rendben, aztán végül semmi sem történik (spoiler, bocs).
Amennyire izgalmas volt az eleje, annyira untam a végén a templomban való bolyongást. Itt összevissza mehetünk ezerfelé, egy olyan helyen, ahol alig van valami élet. Elvileg démonok ostromolják az épületet, de ezt nem nagyon érzékeltem, bár az poén volt, amikor benéztem egy nyíláson és hopp, egy démon szájában találtam magam. Ezt így hogy? Nem volt semmi hang vagy bármi, ami feltűnt volna egy ilyen veszélynél? Aztán a főpapnő elmondja, hogy tök jó, hogy elvittük az olajat, de ha már ott vagyunk, nyírjuk ki a démonkirálynőt és seregét… Komolyan? Egy oltárszolga a legjobb jelölt erre?
A könyv szerkezete is hagy kívánnivalót maga után. Feltűnt, hogy az egymás után következő fejezetek sokszor egymástól pár pontnyira vannak, vagy az is jó, amikor megkérdezi a játék, van-e vakolókanalam, azt választom, hogy nincs, erre a következő lépésnél újra megkérdi. A 355-ös kérdésére épp felette, a 354-es ponton van a válasz, és ehhez hasonló gyöngyszemek. Persze ez már inkább kötözködés.
Összeségében nekem vegyes a benyomásom A Halál Kapujáról. Az elején teljesen beszippantott, a vége is tetszett, de a templomos résznél ásítoztam, illetve több dolgot egyszerűen nem értem, miért így kellett megvalósítani. Mindenesetre érdekes lett, könnyű lett, vannak benne eredeti ötletek, úgyhogy hajrá mindenkinek.


2021. március 16., kedd

Drumer átka

Írta: Robert Douglas
Eredeti cím: The Curse of Drumer
Eredeti/magyar megjelenés: 2011/2019
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: Fancsali László


Design

Egy vallomással kell kezdenem: sosem voltam oda az Elátkozott házért, legalábbis nincs a kedvenc KJK könyveim között. Alapvetően jó játéknak tartom, egyedi dolgok villannak meg benne, és a hangulata is ott van. Ennek ellenére sosem lettem Drumer rajongója, viszont tudom, hogy sokan a szívükbe zárták ezt a kötetet. Így volt vele pár játékkönyv író is, hisz korábban Gaetano Abbondanza, most pedig Robert Douglas készített kalandot az ihletésére.
A borítóról nem sokat tudok mondani, unalmas, de teljesen korrekt munka. Persze erre a témára nehéz újszerűt kitalálni, de néha meg lehetne próbálkozni valamivel, amin mondjuk nem ház, Hold, farkas és villám van.


Illusztráció

És megint: Báti László Gábor, a grafikusok királya. Na jó, nem csipkelődök, de én nagyon sajnálom, hogy például nem Végh Dániel illusztrálja az összes Zagor-os kiadást, mert nem kis különbséget láthatunk A gyíkkirály visszatérése, és a többi mű között. A Drumer átka képei továbbra is az iskolai tanórák alatt suttyomban rajzolt fantasy-skicceimet idézik. A részletek elhanyagolása és a vonalkázás még mindig jelen van, már nekem unalmas ezt ennyiszer leírni. Vannak azonban hatásosra sikerült alkotások, mint a vérebek (141.), a démonidézés (293.), vagy a csontváz őrszem (324.). De a hárpiákat (178.) egyszerűen nem tudom hova tenni, ahogy azt sem, hogy a bal oldali démon mitől olyan szomorú a 154-en.


Háttértörténet

Teljesen épelméjű ember létünkre valamiért Drumer birtokának romjainál beszélünk meg találkozót barátainkkal. Eszünket dicséri az is, hogy mindezt nem nappal akarjuk lebonyolítani.
Igazából ennyi az alap, minden más menet közben történik, szóval spolieres dolgok jönnek: kiszabadítjuk Jimmy-t, akinek apja meghal, aztán összefutunk Richarddal és Terryvel, de lesz még jó pár szövetségesünk, mint a Szent Erik Rendjének embere, Maddesby tiszteletes, vagy éppen Farthingdale főfelügyelő. És persze ellenséges figurákból sem lesz hiány.


Rendszer

Természetesen a Félelem pont nem maradhat el egy Elátkozott ház folytatásból, így lesz ilyen értékünk is, ami K6 + 6. Ha esetleg nullára csökken, még nem biztos, hogy azonnal végünk van. Ilyenkor dobunk 3 kockával, és ha az eredmény ugyanannyi vagy kevesebb lesz, mint az Életerőnk, akkor folytathatjuk a kalandot, illetve 3 Félelem pontot kapunk ajándékba. Ez igen komoly könnyítés, hisz lényegében bármikor visszatérhetünk a játékba, ha ezen múlik a dolog.


Kihívás

Úgy vettem észre, hogy amilyen brutális nehézségű volt elődje, a Drumer átka annyira lightos lett. Nincs semmi olyan kód vagy varázstárgy, ami kellene a végső győzelemhez. Jó, hát szükségünk lesz speciális fegyverhez a túlvilági bestiák ellen, de konkrétan a kaland nagy része arról szól, hogy ezeket megszerezzük, szóval nehéz úgy a végéhez érni, hogy egyik legendás cucc sincs nálunk. A Hreinleika, azaz a szent balta elég menő bónuszokat ad (+2 Támadóerő MINDEN harcnál, élőhalott ellenfeleknél 4-es sebzés, démoni ellenfeleknek minden kör után -1 Ügyesség), míg a Dibir Mallacht kicsit gyengébb (+2 Támadóerő élőhalott ÉS démoni ellenfeleknél), de ott kapunk még egy választható ajándékot (Ügyességet, Életerőt, Szerencsét és Félelem pontokat érintik). Ezek tehát nyami dolgok, amennyiben megszerezzük őket. A Dibir Mallachthoz például jó úton kell mennünk, de az is előfordulhat, hogy a Hreinleika-t ott kell hagynunk a helyén, ha egyedül vagyunk éppen, és nem bírjuk felemelni az őt rejtő titkos kőfedelet.
Szóval nem lett nagy kihívás a könyv, a Félelem pontok miatt sem kell igazán aggódni (számtalanszor lehet visszanyerni), az elődje ilyen szempontból kategóriákkal durvább volt. Amiben viszont egész biztosan rekorder, az az Ügyesség-próbák száma. Komolyan, én még életemben nem láttam ennyi próbát semelyik műben, elejétől a végéig folyamatosan mindenre Ügyesség-próbákat kell dobni – ezen már jót mulattam a vége felé. A másik fárasztó dolog, hogy szinte egyetlen klasszikus, normál harc sincs a játékban, kizárólag olyan összecsapások, ami alatt részletezve van, hogy dobj minden körben, és ha ennyit meg annyit dobsz akkor ennyivel meg annyival sebződsz többet, vagy azonnal meghalsz, és hasonlók. A szimpla csata már nagyon ódivatú manapság, gondolom.


Főgonosz

Ki más lenne, ha nem a jó öreg Drumer, csak most éppen élőhalott formában, akiből kissé vicces módon Hook kapitányt csináltak (nem tudom, miért kellett kampót applikálni a csuklójára). A KJK-sorozatban kezd unalmassá válni, hogy minden népszerűbb főgonoszt visszahoznak legalább egyszer a halálból (Zagor, Gyíkkirály, Csontos Zanbar, stb.), hát most Drumer is sorra került. A végjátékban újra előkerülnek menet közben elfogott barátaink, aztán mi a rituálé közepette simán végezhetünk a főpappal. Nagyon életszerű a jelenet, ahogy a száz szektatag csendesen nézi a gyilkosságot, de még akkor sem mozdulnak meg, amikor a szemük láttára kioldozzuk a cimbiket. No mindegy, ezután sajnos a srácok tűzdémonokká válnak, és ellenünk törnek. Ilyenkor ha Dibir Mallachtot forgatunk, akkor Cambroix, a rég elfeledett hadúr szelleme is segítségünkre siet, és rögtön le is foglal két tűzdémont a négyből, ráadásul a maradék kettő is gyengébb lesz. A Heirleinkával mind a néggyel meg kell küzdenünk, és ez bizony kemény dió, mivel mindegyik bazi erős. Ezután jön maga Drumer, aki hozzájuk képes már pite (Ü11, É14), de ha a szarkofágját korábban elpusztítottuk, akkor még inkább (Ü9, É10). Ha győztünk, barátaink újra régi önmagukká válnak, és négy különböző befejezés is adódik, attól függően, megfertőződtünk-e likantrópiával, és hogy a rendőrség éppen köröz-e minket, vagy sem. Ezek teljesen jók lettek.


Hangulat

Nekem nagyon bejött a dinamikus kezdés, bár talán kissé túlzásba is megy a dolog. Ha úgy alakul, késelünk, puskával lövöldözünk, autós üldözésben veszünk részt, szóval inkább Rambo feelingem volt a horror helyett. Van azonban dráma is, Jimmy barátunk apja a szemünk láttára halálozik el. Igazi filmes jelenet, szinte hallottam közben a megindító zenét. De a gúnyt félretéve, néhol tényleg izgi egy-két jelenet, például az elrejtőzés a hullagödörben feszült pillanatokat okozott.
Baromi jó, hogy a kaland legnagyobb részében vannak társaink, akik aktívan közreműködnek, poénkodnak, segítenek, és nem halnak meg 10 perc után. Bele se merek gondolni, ez hány másik játékkönyvnek tett volna jót. Azért persze a legfőbb dolgok a mi döntéseinktől függnek, egy idő után érezhető, hogy a többiek kissé alánk rendelik magukat, és mindig mi mondjuk meg a tutit, mi vagyunk itt a hős. Érdekes jelenet például, amikor egy óriáspók támad ránk, és hiába vagyunk ott hárman, csak nekem kellett vele megküzdeni. A többiek közben sakkoztak, vagy mi? A másik, ami kissé sajnálatos, hogy a főbb szereplőknek nem nagyon lett karakterük, nem ismerjük meg őket jobban, nincsenek jellegzetes megnyilvánulásaik, de még a kinézetüket se tudtam elképzelni. Itt válik el, hogy egy KJK-t mennyire lehet irodalmi műnek nevezni, ilyen szempontból hiányérzetem volt végig. Irtóra idegesített a rengeteg „pajtás” megszólítás, ha nincs leírva ez a szó a könyvben százszor, akkor egyszer sem. A folytonos viccelődés rettentő fárasztóvá válik, főleg, hogy borzasztó erőltetett. A saját karakterünk is nagy kópé, csak kissé nehéz elképzelni, hogy halálos veszélyek közepette is mindig van lélekjelenlétünk beszúrni egy-egy lazának szánt mondatot akár Drumernek, akár egy kínzómesternek, akár felfegyverzett, ránk vadászó szektatagoknak. Azt is felhúzott szemöldökkel olvastam, amikor simán eltörjük valaki nyakát, vagy egy ütéssel kiütünk egy embert. Nincs szó arról, hogy hobbiból karatemesterek lennénk, vagy ilyesmi, szóval ezek érdekes momentumok.
A játék eleje teljesen lineáris, később némileg szerteágazik, aztán újra nyílegyenes, és a legvégén is csak kicsit kolbászolhatunk el, végül mindig vissza leszünk terelve ugyanarra az útra. Az eltévedés kizárt ebben a műben. Ízlés kérdése, ez kinek fog bejönni, nekem illett a filmszerű cselekményhez. Tök jó, hogy a vadászpuskát vagy a gépfegyvert értelmesen lehet használni, és végig vihetjük őket magunkkal a játék során, bár azt nem értettem, hogy a kaput őrző hatalmas szörnyet a 249-es ponton miért lőjük összevissza, és miért csak a negyedik lövéssel találjuk fejbe, de oké.
Mint minden hasonló sztoriban, itt is befigyel a likantrópia, ami elég komoly tényezővé válik (ha megfertőződünk), mert mindenféle bónuszokat kapunk harcértékeinkre, és ha előrehaladottá válik a betegség, akkor még erősebbek leszünk. Továbbá farkas-hallás vagy farkas-látás is a jutalmunk lehet, de emellett ez azt jelenti, hogy amennyiben nem tudunk kigyógyulni, a kalandunk mindenképp szomorú véget fog érni.
Tetszett a visszatérés a múltba, és ott Cambroix, a nagy hadvezérrel kapcsolatos megmérettetések. És pozitív volt, hogy végre először olyat olvashatok KJK-ban, hogy ha nincs kulcsod, akkor visszafordulhatsz, és megkeresheted! Lássuk be, ez nagyon extra.
A szöveg hangulatos, dinamikus, de néhol nagyon túl van írva. Olykor letaglózó volt a hosszabbnál-hosszabb fejezeteket olvasni, arról nem is beszélve, hogy van olyan halálpont, ami másfél oldal. Sajnos a magyar fordításban is akad elírás, szóismétlés, és furcsán hangzó mondat szép számmal, de ez legyen a legkevesebb.
Külön jó pont, hogy láthatunk némi kapcsolódást az Elátkozott házhoz, például hallunk a fickóról, aki felgyújtotta az épületet, vagy hogy az ott feláldozott lány Terry barátunk húga volt. Az is remek, hogy az egész kaland szépen bele lett ágyazva a valóságba, tehát nem belépünk egy kastélyba, és onnantól mesevilágba csöppenünk, hanem van nyomozás, rendőrségbe beépülő szektások, és egyéb realisztikus események. Alakulhat úgy, hogy fogalmunk sincs, hihetünk-e az adott rendőrnek, vagy esetleg csúnya bácsi lesz. Jól tudott kételyben tartani ilyenkor a könyv, átjött az érzés.
Sok mindent tudnék még írni a Drumer átkáról, de maradjon valami nektek is. Összességében üdítő volt a hasonló könyvek között, a téma sablonossága mellett is. Bátran nekiállhat bárki, és még a kudarcoktól sem kell annyira tartania.



2021. március 3., szerda

Juuni Taisen

Történet

Néha elfog egy olyan érzés, hogy az animékben már az égvilágon mindent kitaláltak, és egyszerűen nem tudják, még milyen újnak ható agymenést hozhatnának össze. Ebben az alkotásban is fogtak egy koncepciót, amit már rengetegszer láttunk, és próbálták valami érdekes szósszal nyakon önteni, hogy ne nagyon tűnjön fel az egyszeri nézőnek. Ez ebben az esetben ez kifejezetten jól sikerült, mert az első rész után én el is feledtem az erőltetettséget, és teljesen bele tudtam veszni a Juuni Taisen világába.
Ami nem más, mint egy szimpla Battle Royale játék, tehát előkerülhet emlékeinkből a Street Fighter, a Mortal Kombat, az Éhezők viadala, vagy ha már anime, akkor a BTOOM, a K, vagy éppen a Gantz – a sor végtelenségig folytatható.
Itt is a „világ legjobb harcosai” csapnak össze egymással 12 évente, és csupán egyetlen győztes lehet, a többiekre halál vár. A viadal titokzatos szervezői úgy biztosítják be, hogy a műsor izgalmas maradjon, hogy minden résztvevő lenyel induláskor egy kristályt, ami 12 órán belül halált okoz. A cél, hogy egyvalaki az összes kristályt megszerezze (ehhez ugye ki kell belezni az ellenfeleket), mire jutalmul megkapja az ellenmérget, no meg egy kívánságát teljesítik. Bármi is legyen az.


Szereplők

Szerintem ez az anime legerősebb része. Érdekes karaktereket sikerült kitalálni, és mindegyikük megkapja a maga háttértöténetét, amik mind szórakoztatóak lettek. Fura azért, hogy bizonyos figurákat elég röviden intéztek el (pl. Kutya), de ez nem volt túl szembetűnő.  Annak is biztos van jelentősége a sztori kiagyalóinak részéről, hogy mindegyik szereplő egy-egy (kínai) horoszkópi állatot testesít meg. Azért írom így, mert azon kívül, hogy ezzel kicsit színesebb lett az anime, különösebb értelmét nem láttam a dolognak. No de nézzük a versenyzőket egyesével:
Kutya: nem sokat tudunk meg róla, de speciális képessége, hogy szervezete képes mérgeket, vagy egyéb hatású anyagokat kiválasztani, így tulajdonképpen egy élő vegyi laborral van dolgunk. Vicces, hogy ezzel ő rögtön semlegesíti magában a kapott mérget, tehát részéről nem kell törődni a 12 órás határidővel, elég megvárnia, míg az letelik, és mindenki más meghal. Persze nem így alakulnak a dolgok.
Kecske: ő a másik, akinek nem kell problémáznia a méreggel, mert egyszerűen nem nyeli le a kristályt. Az öreg játékos számított rá, hogy ez lesz, így kicselezte a szervezőket, amit ezek szerint ilyen szimplán meg lehet tenni. Ő amúgy bombákat vet be előszeretettel, és korábban már győzött egy ilyen viadalon fiatalabb korában.
Ló: nagydarab fickó, aki mindenféle kísérletek alanyaként hihetetlen ellenálló képességre tett szert. Testi ereje is jelentős, de védekező mechanizmusai révén nagyon kevés dolog árthat neki ezen a világon.
Kígyó és Sárkány: kezeljük őket egyben, bár sorsuk elágazik majd a játék során. Ikerpárról van szó ugyanis, akik teljesen őrültek. Minden alvilági bandával összeakasztják a bajszukat, és el is intézik mindahányt. Iszonyatos vagyonokat zsákmányolnak így, amit legtöbbször szétszórnak mindenfelé az emberek között – szó szerint az utcákon, vagy épp a levegőben egy repülőről. Kígyó lángszóróval pusztít, Sárkány pedig folyékony nitrogénnel teli palackkal a hátán közlekedik, abból fújja az áldást. És utóbbi még repülni is tud valamiért.
Kakas: egy naivnak tűnő lányka, aki azonban parancsolni tud a madaraknak, vagy akár a szemükön keresztül látni, ami óriási előny a viadalon.
Vaddisznó: egy meglehetősen pökhendi nő, aki mindkét kezében gépfegyverrel arat ellenségei között. Az ő apja volt a korábbi bajnok, ami miatt úgy érzi, idén neki kell győznie.
Tigris: egy verhetetlen harcművész, és egyben tapasztalt katonalány, aki számtalan harcmezőt megjárt. Ez nem maradt hatás nélkül, az így keletkező traumákat rendszeresen alkohollal kezeli. Bár ennek is megvan a maga előnye, hisz a részeges technikájával bárkit legyőzhet.
Majom: ő a kakukktojás a csapatban, ugyanis egy vérbeli pacifistáról van szó, akinek a foglalkozása ehhez idomul: országok között vezet béketárgyalásokat. Ennek ellenére szintén nagy erejű harcművészt tisztelhetünk személyében.
Nyúl: egy igazi elmebeteg, akinek csak a gyilkolásban van öröme. Már a megjelenése is vérfagyasztó, hát még amikor kiderül, hogy ő egy nekromanta, tehát képes megölt ellenfeleit zombiként feltámasztani, és azok onnantól kezdve őt szolgálják. Az egyik legveszélyesebb játékos.
Bivaly: őt tartják a legesélyesebbnek a győzelemre. A torreádor öltözéket viselő fickó vérprofi kardművész, aki még nem talált legyőzőre. Akad benne némi tisztesség, de hidegvérrel és pillanatok alatt képes bárkit kettévágni.
Patkány: egy lassú, mindig álmos tini srác, aki igazi rejtély a többiek számára, főleg, hogy nem tudni, milyen különleges képességgel bír. Ettől függetlenül nem nagyon tartják tényezőnek, nála bárki erősebbnek tűnik.



Stílus, hangulat, konklúzió

Az elején kételkedtem, hogy fog-e ez engem érdekelni, de a kezdő epizód végén sikerült meglepnie, és tulajdonképpen innentől kezdve szinte minden részben volt valami olyan húzás, ami jól lett elsütve, így folyamatosan kíváncsi voltam a folytatásra. Vagyis igazából arra voltam kíváncsi, ki fog meghalni legközelebb, és ki marad életben még egy kis időre. Az is megszokottá válik, hogy ahogy jobban megismerünk egy szereplőt, a következő percben simán kinyiffanhat. Ahogy említettem, mindenki múltja érdekes lett, és szerencsére nincsenek elnyújtva a dolgok, tud pörögni tovább a viadal egy-egy hosszabb visszaemlékezés után. Viszont csomó dolog nincs kifejtve bővebben, amik nem voltak túlzottan zavaróak, mert hát lényegében nem igazán mély animéről van szó, de akit érdekelnének kicsit jobban a részletek, az hoppon maradhat. Például nem volt teljesen világos, hogy mi ez a horoszkópos megoldás, ahogyan az sem, hogy itt most emberekről van szó, vagy természetfeletti lényekről. A Ló például kísérletek miatt lett szupererejű, ez realisztikus módon van megmagyarázva. A Vaddisznó, a Majom és a Tigris is a valóság talaján mozognak, ahogy a Kecske és a Bivaly is, de nekik már szarv nő ki a fejükből, míg a Tigrisnél a macskafül egy jelmez csupán, szóval zavaros. Kígyó és Sárkány is alapvetően normális emberek, de utóbbi képes repülni, ahol ez kissé megtörik. A többiek már jóval misztikusabbak, főleg a Nyúl, aki már kinézetében is horror. Eszméletlen amúgy, hogy voltak képesek ilyen figurát összehozni, aki szétgyúrt férfi létére, forrónadrágban, vörös tűsarkúban és gigantikus bojtos farokkal pompázik. Ő amúgy is lehetetlenül erős karakter lett, a vége felé már olyanokat művel, hogy még holtában is kínkeserves elpusztítani. Persze a szokásos japános dolgok megvillannak, értem ezalatt, hogy a 14 éves kislánynak kinéző Majom harisnyakötőben rohangál, a Tigris meg bikiniben. Egy ilyen történetben nyilván a vér is folyik rendesen, de ez aránylag még visszafogott.
Összességében jól elvoltam a sorozattal, két délután alatt el is fogyasztottam. Örültem, hogy nincs benne olyan mértékű lelkizés, ami néha lenni szokott animékben, és tud dinamikus lenni. Közben felmerült még sokminden bennem, mint az, hogy egyesek mi a fenéért neveztek be egyáltalán. A Majom senkit nem akar megölni, mindenkit mindenkivel ki akar békíteni – ezt nem értem, hogy gondolta egy ilyen játékban. Az is érthetetlen, hogy egyes karakterek elrejtőznek, hiszen 12 órán belül úgyis meghalnak. Alkalmi szövetségek születnek, ami ugyan életszerű, de néha hihetetlen naivak a figurák olyan helyzetben, ahol az életükről van szó. A helyszín is érdekes volt. Egy félmilliós nagyváros lett kiürítve a játék biztosítására, de nem vágtam (lehet elmondták, csak épp nem figyeltem?) hogy ez hogy történt. Lehet ugyan flangálni bármerre, de ez baromira nem lett kihasználva, mert az események 90%-a egy-két utca mentén történik. Hogy a végén ki győz, azt már nagyjából a második résztől sejtettem, aki tapasztaltabb filmfogyasztó, az szerintem könnyen kitalálhatja. Az utolsó rész már amolyan bónusz, és azt gondoltam, hogy felesleges szenvelgés lesz, de végül szép lezárást kaptam. Végeredményben: simán tudom ajánlani minden akciókedvelőnek, akik szeretik a pörgős cselekményt, és nem akarnak elveszni a szereplők lelkivilágában.