2018. november 15., csütörtök

Space Patrol Luluco

Történet

Mit várhatunk egy alkotástól, aminek opening-jében minden refrén úgy végződik hogy "kukurikú"? Őrületet és baromkodást? Bingó!
Van egy kislány, aki egy Ogikubo nevű helyen él. A Földre nemrég ufók szálltak le, de végül sikerült kiegyezni velük abban, hogy kizárólag ebben a kis városkában tengetik mindennapjaikat. Így viszont ez a környék úgy fest, mint az őrültekháza. Csápos szörnyek és világító szemű entitások mindenfelé. A kislány (Luluco) nagyon unja már ezt az egészet, de amikor apja egy vad reggelen sikeresen lefagyasztja önmagát egy szerkentyűvel, kénytelen felpörögni. Eltolja jégtábla faterját annak munkahelyére, ami nem más, mint az Űr-rendőrség. Ott a totálisan idióta rendőrfőnök a kislányt jelöli ki helyettesnek, innentől pedig Luluconak helyt kell állnia a bolygóközi kalandokban.


Szereplők

Luluco a szokásos átlagos lányka, aki csak kapkodja a fejét, és nagy szemeket mereszt mindenre, ami történik. Ezen túl sokkal többet nincs mit mondani róla. Megkapja társául a szépfiú Alpha-Omega-Nova nevezetű srácot, aki kb. vele egyidős, és a legelső percben elrabolja a szívét. Ő se túl mély figura. Nagyon szőke, és nagyon szépen tud nézni Lulucóra, aki ettől rögtön elalél.
Az egyik első küldetés során kell elkapniuk Midorit, aki egy iskolás űrlény, vagyis űrlány, zöld bőrrel, és lila hajjal. Érdekes, hogy a bűnöző egyed a következő részben már az Űr-rendőrség csapatának tagja - ennek okáról semmi magyarázatot nem kapunk.
Abszolút kedvenc szereplőm a rendőrfőnök, akinek minden megnyilvánulásán szakadtam a nevetéstől. Egy fekete bőr egyenruhás, napszemüveges "valamiről" van szó, akinek halálfeje van. Egyszerre rémisztő és vicces. MINDIG az íróasztalánál ül, vele együtt is mozog, és tulajdonképpen nincs kiterjedése, kizárólag 2 dimenzióban látjuk, mintha papírból lenne. És annyira idióta, hogy nem lehet nem imádni. Kedvenc szava (csatakiáltása), hogy "justiceeee".
Aztán fontos még Luluco apukája (aki szintén muris), és anyukája, aki egy meglehetősen szexi űrkalózzá avanzsált, miután elváltak férjétől. Az ő neve (kapaszkodjatok): Lalaco.
Van továbbá a sorozat vége felé egy főgonosz, aki egy „Fekete Lyuk Lény”, és ott a rendőrfőnök néma titkárnője is, de ők egyáltalán nem számottevőek.


Stílus, hangulat, konklúzió

A Luluco egy totális elborultság, de még az értelmezhető fajtából. Inkább aranyos és mesés, nem a szürrealitáson van a fő hangsúly. Szerintem vicces is, és senkinek nem fogja megfeküdni a gyomrát, már csak azért sem, mert egy rész kb. 8 PERC, amiből ha leszámítjuk a sallangot, olyan 6 PERC játékidő marad. Továbbá egy évad 3 RÉSZBŐL áll, az utolsó évad pedig konkrétan egyetlen FINAL EPISODE. Ezek a hosszúságok azt hiszem negatív rekordnak felelnek meg.
Az olyan dolgokról már ne is beszéljünk, hogy Ogikubo városát már a sorozat az elején elrabolják (érted, a várost elviszik), hogy az űr-rendőrök fejéből sziréna emelkedik ki, és kezd el vijjogni, ha helyzet van, vagy hogy maguk a rendőrök pisztollyá vállnak, és azzal lőnek az ellenre (karjuk-lábuk bizonyos szöget vesz fel, és kijön még egy cső valahonnan a testükből). Luluco apjának testét pedig időközben eltulajdonítják, de szerencsére egy jégdarab - amiben az agya van - a rendőröknél marad, így azzal tudnak társalogni, miután egy szócsövet dugnak bele.
Aki a Furi Kuri-t vagy a Kill La Kill-t bírta, valószínűleg ezt is fogja, bár a Luluco egy hangyányit visszafogottabb e kettőnél, egyben viszont gyermetegebb is. De az egészet be lehet fejezni 70 perc alatt ^^




2018. augusztus 18., szombat

A rettegés háza

Írta: Gaetano Abbondanza
Eredeti cím: House of Horror
Eredeti/magyar megjelenés: 2003/2016
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: Loriana


Design

Első kérdés: kicsoda Gaetano Abbondanza? A szép olasz névvel megáldott illető követte el ugyanis a művet, és nem csinált titkot belőle, hogy tette mindezt gyerekkori nagy kedvence, Az elátkozott ház ihletésére. Szóval egy nem hivatalos, rajongói könyvvel állunk szembe, így érthető, hogy az író várja a visszajelzéseket egy megadott email címre (ami 15 év után valószínűleg már nem túl aktív).
A borító mindenesetre nem igazán jött be. A kép gyenge minőségű, ráadásul fotónak hat, ezzel eléggé elüt az alapvetően festményszerű kjk-designtól. Az ablakban álló alak úgy fest, mintha később lett volna odamontírozva, a címfelirat ugye ennél unalmasabb már nem is lehetne (csöpögös-véres, a default paint-pirossal megoldva), a felső betűsor tök feleslegesen lett sárga. A gerincen piros lett a felirat, így szépen elüt a polcomon az összes többi sárga gerincű könyvtől. Igen, tudom, hogy ez a jubileumi, 50-ik Zagoros kötet, de én eltekintettem volna a változtatástól.


Illusztráció

És itt jön egy hatalmas DE! Báti László Gábor… szinte félek leírni… kifejezetten remekelt! Magához képest legalábbis mindenképp, de egyik-másik munkája simán megállná a helyét a nemzetközileg elismert illusztrátorok között is. Nem tudom, mi történt, de nekem nagyon kellemes meglepetés volt, főleg A veszedelmek kikötője után. Persze azért ne szálljunk el annyira, nézzük a gyengébb alkotásokat először. Rögtön a Háttértörténetes képnél a háznak konkrétan nincs környezete. Tisztában vagyok vele, hogy sötét van és köd, de azt máshogy is lehet érzékeltetni, nem csak fekete űrben való lebegésként. A 15-ös pontnál a portrék gyengék (az a vigyor…), és a frakkos embereknél konkrétan nem az van a festményen, amit a szöveg ír. A 40-es pontnál a kísértetnő mindennek az alja, én hasonlókat 8 évesen rajzolhattam, az 52-esen az áldozati lány tekintetén meg elröhögtem magam, kábé ilyen „csá haver, nincs még egy splangid?” fejet vág. A 147-es képen, a fali polcon megint előjön a full vázlatosság, amit egyszerűen nem értek, miért nincs kidolgozva rendesen. A 257-esen (és még pár másik helyen) pedig az alakok és a háttér kapcsolata érdekes, a figurák ugyanis kapnak egy fénykörvonalat, ami borzasztóan néz ki. Jók viszont a mini-grafikák (pl. a kecskefej), a 78-as fej is tetszett a dobozban, a 93-as vámpír is elég rémítő, a 133-as Rokkinok koncepciója is ötletes, ahogy elősejlik a sötétből, a 244-es Mumus is hidegrázó, a 287-es Pokoldémon is kellően gusztustalan, a 340-es banya arca is baromi jó lett, és a 398-as Renaimátor is paráztató. Az arány tehát a jobb és rosszabb rajzok között látványosan javult, csak így tovább!


Háttértörténet

A sztori nagyjából ugyanaz mint Az elátkozott házban, csak itt célirányosan érkezünk a helyre munka ügyben. A gróf fogad minket, ugyanúgy jön az italkínálás – a francia bor ki is csinál minket rögtön, ha azt választjuk. Aztán leheveredünk, majd felriadva nyakunkba vesszük az épületet. Később egy jelenés kéri segítségünket, hogy ha már erre tévedtünk, meg is szabadíthatjuk a világot a kégliben leledző sötét bandától.


Rendszer

K6+6 a begyűjthető Félelem pontok száma, ugyanannyi tehát mint Az Elátkozott házban. Kezdeti Ügyességünk -3, mert természetesen nincs nálunk fegyver, de azt lépten-nyomon be lehet majd szerezni (szerencsére, mert nem sokáig maradnánk életben). Mondjuk azért a szabályoknál át lehetne írni ilyen kalandnál a szöveget, hogy ne azt mondja, az Ügyesség a „kardvívótudást” és a „harci tapasztalatot” jelenti. Ez kissé furán hangzik korunk átlagembere esetében.


Kihívás

Nehéz, ahogy elődje is. Jó pár tárgyra szükség lesz, amiket igencsak kacifántos módon tudunk csak beszerezni. Mindenképpen beszélnünk kell Griselával, de ez csak akkor fog menni, ha tudjuk a nevét, amit a vámpír csaja mond el nekünk a festményben. Kell a pergamen is, amit Grisela elolvas, a púpostól pedig kell az infó, amivel a ház alá juthatunk. Itt megkaparinthatjuk a Bronzcsillagot. Szintén Grisela mondja el a helyes jelszót a legfontosabb kapunál (ezen kívül van még egy csomó hamis jelszó, ami miatt szívtam is rendesen az első egy-két játéknál), és így meglesz a Korok Csillaga nevű varázseszköz is. A Stringiamanóval szintén találkoznunk kell, ráadásul fogságba kell ejtenünk, nem jó, ha simán csak elpusztítjuk. Szóval érezhetjük, hogy tényleg kizárólag egy adott úton és kombinációkkal haladhatunk a kalandban, ha sikeres befejezést óhajtunk.
És persze ott vannak a Félelem pontok, amik most is csak úgy röpködnek ide-oda. A 118-ason kapunk 3-at, ahogy a 398-ason és a 164-esen is, aztán utána még 2-t, csak hogy érezzük a törődést. De mindenhol kisebb-nagyobb szívrohamok várnak ránk, bár ezúttal jóval több levonási lehetőség is akad. Például egy étkezés során, vagy whiskey-t kortyolgatva (minden egyes korty -1 pont). Ráadásul az ideális útvonalon kétszer is lenullázhatjuk értékünket, először Margareta áldásával, aztán a Korok Csillagával. Ezek azért nem kis bónuszok.


Főgonosz

Hasonló felállás történik a végjátékban, mint Az elátkozott házban, tehát ott van Pravemi gróf és embere D’Onoffrio, továbbá pluszban Cassandra, akit a gróf lányaként ismerünk meg. Ha vele beszéltünk korábban, akkor mindenképp elpusztulunk, akármit is lépünk. Ha nem, akkor Pravemit kell támadnunk, nem a ficsúr srácot. Ha ezután viszont nem állítjuk meg D’Onoffriót, akkor szintén kampec, őt pedig kizárólag a Stringiamano képes elkapni (ezért nem szabad felszeletelnünk). Ha végeztünk, Cassandra gúnyosan gratulál, és ha nincs nálunk a Korok Csillaga, meg is öl minket. Ha nálunk van, akkor az megvéd, és láthatjuk, ahogy a nő Pokoldémonná változik (már megint..? ehh). Ügyessége 15, Életereje 9, továbbá speckó sebzései vannak (érdekes, hogy ezek a 400-as fejezetponton vannak részletezve), de a Csillag úgyis 16-os Ügyességet (!) biztosít nekünk, szóval nem nagy dolog győzni. A démon pusztulásával a ház is kezd összeomlani, de ha megszereztük a bronzcsillagot, akkor sikeresen kijutunk. Az épületnek vége, mi pedig fütyörészve távozunk a reggeli napfényben.


Hangulat

Nem lett ez olyan rossz, még ha ordít is, hogy mennyire Az elátkozott ház kópiájáról van szó. Itt is a névtáblás ajtók sokasága jelenti a legtöbb választási lehetőséget (ez esetben olasz feliratokkal), de sok más ismerős szereplő és jelenet visszaköszön. Nem részletezem ezeket, mert szerencsére vannak egyedi ötletek is. A Stringiamano például tök jó ellenség, a férfi is vicces, aki vérfarkasnak hiszi magát, de nem alakul át, a focirajongó öreg is poén, a boszi pedig nagyon kemény. Lélektanilag elég durva a gyerekekkel való találkozás, de az is jó, ha megpróbálunk lelépni, bevágjuk magunkat a kocsiba, elindulunk, de… A fogva tartó fotel is klasszikus, az áldozati szertartásos rész is izgalmas (hiába ismétlés), a 303-as befejezés pedig egyenesen zseniális.
Eléggé ront azonban a hangulaton a fordítás. Zagoros kiadásban ez egészen biztosan az eddigi leggyengébb (a Vénusz kiadósokat most hagyjuk, őket úgyse lehet megverni ebben), olyan, mintha senki se nézte volna át utólag a munkát. Konkrétan tele van rossz szóhasználattal, magyartalansággal, vagy csak szimpla elütéssel. Érdekes volt olvasni a 4-es ponton hogy „ráeszmélsz a nőre”, a 22-es fejezet meg akkora káosz, hogy szinte semmit nem értettem belőle. A 300-nál milyen átokról van szó? 147-nél „ó, gyere már” (gondolom „oh, come on!” lehetett eredetileg), 140-nél a „shuffleboard”-ot azért le lehetett volna fordítani, 128-nál „három férfi” vár minket (Pravemi, D’Onoffrio és Cassandra). 42-esnél elírás, 46-nál elírás, 244-nél elírás, 309-nél elírás, és így tovább. A párbeszédek borzalmasak, csak úgy csikorognak a mondatok. Például Cassandrával a 187-esen (és milyen „kihívást” folytatunk..?), de már az elején is szörnyű olvasni, hogy a gróf tegez minket, és a felkiáltójelek is fájtak, baromira nem illetek oda. Azt már meg se kérdezem, az „Éhekor” elnevezés hogy lett összerakva. Szóval ahogy fejlődött az illusztráció, úgy süllyedt a mélybe a fordítás ebben a kiadásban.
A kaland amúgy teljesen rendben van. Található benne annyi ötlet és eredetiség, hogy el tudjuk viselni a klónozást is. Főleg annak fog jobban tetszeni, aki még nem olvasta Steve Jackson remekét, de aki igen, annak is jó nosztalgia lehet.




2018. július 25., szerda

Guilty Crown

Történet

Shu, a magának való iskolás srác egy nap belebotlik egy kiscsajba, akit Inorinak hívnak. A lányt egy perccel később katonák hurcolják el, mint terroristát. Eközben viszont egy "Void Genom" nevű anyag fröccsen rájuk, ami képessé teszi a fiút arra, hogy giga méretű mágikus kardot húzzon elő Inori mellkasából. Vele irtózatos pusztítást képes végrehajtani az idegen földről (tkp. az Európai Unióból) érkezett katonák között, ami pedig igen értékes személlyé teszi az ellenállás szemében. Japánt ugyanis szép lassan egy vírus kebelezi be, ami miatt vesztegzár alá került, és a külföldi hatalmak a veszélyes helyzet miatt azt fontolgatják, hogy nem vethető el a genocídium lehetősége sem, aminek persze a lakosság nem nagyon örülne. Ezért jött létre az ellenállás, kinek tagjai Sírásóknak nevezik magukat.


Szereplők

Shu a főszereplőnk, aki egy tipikus jóravaló fiú, de szerencsére nem marad végig ugyanebben a skatulyában a történet során. Dinamikusan alakul a jelleme, hol szeretjük, hol utáljuk, hol pedig nem nagyon értjük, miért teszi azt, amit. Elég összetett karakter, számos hatás éri, és a múltja sem egyszerű, szóval rétegződik a személyisége rendesen, ahogy különféle változásokon megy át.
Inori a kötelező szeretni való kislány, aki viszont jó nagy sablon lett a suttogó beszédével (amit gondolom cukinak/erotikusnak szántak) és ártatlan arcocskájával. Őt igazából csak a Shu-hoz való viszonyán keresztül lehet értékelni, és valóban csak akkor változnak jellemvonásai, amikor a srác is változik. Nem alakul ki köztük igazi szerelem, kapcsolatuk inkább plátói. Ja, és amúgy énekesnő is, ezért a sorozatban többször dalra fakad.
Gai a harmadik főszereplő, aki nem túl pozitív karaktere ellenére a legrokonszenvesebb figura. A hosszú hajú, komor férfi a feje az ellenállásnak, aki mindig tudja, mit kell tenni. Az ő alakja is folyamatos formálódáson megy át, szintén vannak periódusok, amikor drukkolunk neki, és van, amikor nem értjük, hogy lehet ilyen szemét. Az is árnyalja, hogy gyakran nincs túl jól (egészég szempontjából), és tele van kétségekkel, de ezt csak mi láthatjuk, mindenki más szemében ő az erős vezér.
A többieket nem boncolgatnám nagyon, ahogy azt maga az anime se teszi. A mellékszereplők kevéssé vannak bemutatva, érezhető, hogy egyesek kizárólag azért léteznek, hogy előrébb gördüljön a cselekmény. Ez a legjobban a "negatív" oldalon jön elő, ahol pedig remek alakok tűnnek fel, hogy aztán semmi érdemlegeset ne tudjunk meg róluk, és a jelentőségük is nulla legyen végül. Ilyen Makoto Waltz, akinek pedig már a kinézete is vérfagyasztó, vagy Daryl, aki szintén príma alapanyag lett volna egy utálatos ellenséghez. Nos, mindkettő csak reménység marad. Waltz pár kisszerű gaztett után elhalálozik, Daryl pedig eltünedezik, és csupán a végén kap valami kárpótlás-akciót. Ezt kifejezetten sajnáltam.


Stílus, hangulat, konklúzió

Nem lehet nem érzékelni a hasonlóságot a Guilty Crown és a Code Geass között, tehát aki az utóbbit szerette, annak mindenképp ajánlható a GC. Mindkettőben egy alárendelt, szenvedő Japánt láthatunk, mindkettőben mecha robotok szerepelnek az összecsapásokban, és mindkettőben van egy varázslatos erő, ami felülmúlhatatlan előnyt szerez bárkivel szemben. Továbbá mindkettő jól sikerült. Igen, a Guilty Crown is egy jó anime lett, de persze nem én írnám a kritikát, ha nem kötnék bele, ahol tudok.
Vegyük például a stílus sajátosságait, amiket sajnos ez a sorozat sem tud levetkőzni. Itt remekül el lehetett volna felejteni a robotos harcokat, ugyanis semmi jelentősége nincs annak, hogy a csatákat ezekkel vívják. Sokaknak idegesítő lehet az „iskolások a képzett katonák ellen” szindróma is, ami nem túl életszerű ugyebár. Megvannak a kötelező magánélet-elemek (suli, összeköltözés, titkos szerelmek), meg a giccs-faktor (Inori énekel egy dalt, erre az egész világ kigyógyul a fertőzésből… uhh), de ezeket szerencsére nem vitték túlzásba, amiért nagyon hálás voltam.
Ellenben a Void-koncepció jól ki lett találva, bár ott is akadnak kérdéses dolgok. Mindenkiben saját, egyedi Void rejtőzik, amit csak kivételes személyek láthatnak kívülről (pl. Gai), és csak még kivételesebbek tudják őket kiemelni az emberekből (Shu). Vannak teljesen érdektelen Void-ok (hűtőszekrény és hasonlók), de vannak baromi ötletesek, mint az esernyő, amivel megvédenek egy hajót a rakétatámadásoktól, vagy a kamera, ami bármilyen ajtót kinyit. Az viszont nem túl logikus, hogy az anime elején mindenki elájul, amikor kiszedik a Void-ját, de később már nem történik ilyesmi, és az ellenállók a saját Void-jukat kezdik használni (értsd: Shu kiszedi belőlük, majd a kezükbe adja). Aztán még később megint van, aki elájul kivételkor, tehát kissé önkényesen kezeli a film ezt a dolgot, ahogy Shu-nak épp jól jön. Az mondjuk egy nagyon szép rész, mikor kiderül, hogy a tolószékes Ayase Void-ja lábakat rejt, így azzal akár futhat is…
A történet nem nélkülözi a drámaiságot, bár messze nem halálozik el annyi szereplő, mint más hasonló hangvételű alkotásokban. Érdekes volt látni, amikor Tokyo karantén alá kerül, és a suliban eluralkodik a klausztrofóbiás hangulat. Itt Shu szinte becsavarodik, és a dolgok irányítójaként királynak kezdi nevezni magát - ezzel bejön a képbe egy darkos stílus. Itt-ott néha nekem ellaposodott a cselekmény, de sikerült mindig újra felkelteni a kíváncsiságomat, hogy akkor most vajon merre kanyarodik a sztori. Az utolsó részekben már erősen koncentrálni kell, ha érteni akarjuk, ki kicsoda, mit akar, és kinek kellene drukkolni. Shu és Gai többször is térfelet váltanak, így ezt nehéz eldönteni.
A fertőzés szintén egy központi elem, és állati durva fordulat volt, amikor kiderül, hogy az emberek mellett a gépekre is átterjedhet. Itt, az írás vége felé tennék is egy kis kitérőt ennek apropóján. A Guilty Crown-ban a fertőzés "kristályosodásként" van jelen, tehát aki beteg lesz, azt gyönyörű, rubin színű kristályok borítják be szép lassan (vagy gyorsan). Ez megint egy állandóan jelen lévő dolog az animékben, amiről talán nem írtam a régi "Anime jellegzetességek" cikkemben, pedig megér egy-két mondatot. Nem konkrétan a kristályosodásról van szó, hanem hogy a rend/tisztaság/szépség/szimmetria-mániát mennyire visszatükrözik ezek a rajzfilmek. Jelen műben is szinte fájó, hogy mindenki szép, minden tiszta, a gépezetek csillognak, a fegyverek visszatükrözik a fényt, az emberek mindig makulátlanul festenek, az idősebb karakterek valós életkoruknál nagyjából 20 évvel néznek ki fiatalabbnak. Ha mindezek amerikai rajzfilmekben köszönnek vissza, észre sem veszem, mert azok minősége meg sem közelíti az animék komplexitását, de itt bármikor lehetne kicsit jobban az élethűségre törekedni. De nincs rá szándék. Érdekes ennek pszichológiája, hogy vajon miért szomjazza a japán lélek, hogy a szétbombázott utca se legyen koszos, és a romok szépen az út két oldalán helyezkedjenek el. Vagy hogy egy betegség is esztétikusan folyjon le. És hogy ha mondjuk Shu a kristályosodás kezdeti fázisába kerül, akkor persze minél menőbb módon, csak a jobb szemét körülvéve jelenjen meg három kristály, mintha egy cool pirecing/tetoválás lenne. Na de bocsánat az elkalandozásért. A Guilty Crown egy kifejezetten színvonalas alkotás, gyönyörű rajzzal, elegendő csavarral, és eredeti ötlettel. Kissé túlbonyolítja a dolgokat, de aki szereti ezt a vonalat, az nem fog csalódni.


2018. április 23., hétfő

A veszedelmek kikötője

Írta: Ian Livingsone
Eredeti cím: The Port of Peril
Eredeti/magyar megjelenés: 2017/2018
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: FireFox


Design

No nézzük, mit alkotott a jó öreg Livingstone mester 2017-ben, A zombik vére után 5 évvel. Megmondom őszintén, engem valahogy ez nem hozott úgy lázba, mint a korábbi könyv híre, és valahol be is igazolódtak a félelmeim, de nem akarom már az elején elvenni a kedvet. A borító jól néz ki, szép a rajz (naná, Ian McCaig), de egyszerűen túl sűrű lett. Már a címet is nehéz kisilabizálni, a többi szöveg is teljesen elvész a háttérben, a szokott elhelyezésük felborult. Az alkotó neve új betűtípust kapott, a „kaland játék kockázat” plecsni szintén máshová került. Szóval kissé kaotikus az összkép, de ez legyen a legnagyobb probléma.


Illusztráció

A benti rajzoknak kevésbé örültem. Báti László Gábor munkásságát már „magasztaltam” a Kígyóemberek birodalma kapcsán, és nagyjából itt is hasonló a helyzet. Tényleg nem akarok szemét lenni, de ha már a Zagor.hu ilyen színvonalas kiadványokkal kápráztat el minket, akkor jó lett volna keresni valami profibb grafikust, de persze tudom: annak igen borsos ára lehet. Sajnos többször is eszembe jutottak a legendás Sárkányvár titka illusztrációi, de mondjuk azért annyira nem vészes a helyzet. Nálam valahol ott a határvonal, amikor elgondolkodom, hogy „vajon én magam tudnék-e ennél jobbat rajzolni”, és ha a válasz igen, az már kicsit ciki. Szóval amatőr a feeling, és ezen felül gyakran vázlatos, befejezetlen, kidolgozatlan hatást keltenek a munkák. De komolyan: ha látni lehet, ahogy a cégér gerendájának hátsó vonala nem lett eltűntetve a térben előtte lévő másik fadarabról (kép a 24. oldalon), az gáz. Mert ez nem bénaság, hanem igénytelenség. Apróság, de szemet szúr. Ettől függetlenül a koncepciók jók, bár olykor lehetett volna fantáziadúsabban megoldani egy-egy alkotást. Az arányok is rendben vannak, de ez a mindenhol vonalkázással megoldott kontúrozás meglehetősen „iskolás” érzetet kelt. Az a pestisboszorkány (265.) hogy néz már ki? Vagy szegény Mungo? (317.) Vagy maga Csontos Zanbar? (279.) Bocsánat, de ezeken én kuncogtam. Ha a könyv képeit összehasonlítjuk a Bizonytalanság börtönében, vagy akár a Végzet prófétái, szintén magyar művekével, akkor magasan az utóbbiak nyernek. Azért persze vannak olyan grafikák, amik bejöttek, például a Quag-Shugguth (11.), vagy a Feketehomok kikötői látkép is hangulatos (395.).


Háttértörténet

Kelyhesd városában bóklászunk, és igencsak csórók vagyunk. Hirtelen meghalljuk két részeg beszélgetését, és abból megtudjuk, hogy egyikük vett egy kincses térképet. Miután megállapítják, hogy biztosan nem ér semmit, el is hajítják. Mi megkaparintjuk, és kiderül, hogy a jelzett út egy barlangba vezet a Holdkő-dombok területén, a kincs pedig nem más, mint a Nikodémusz Lángoló Kígyók Gyűrűje. Nincs túl sok veszítenivalónk, így elindulunk a papír alapján.


Rendszer

A hagyományos rendszer. Nincs extra.


Kihívás

Nem túlzottan nehéz a játék, illetve eltévedni sem fogunk, olyannyira nyílegyenesen halad a történet. Néhol látszólag vannak elágazások, de a könyv nagyon durván terel az előre elgondolt irányba. Ha a barlangba nem azon a bejáraton megyünk be, és nem azon az utakon járunk, ahogy a térképünk írja, akkor azonnal kampec. Visszafelé ugyanerre kell figyelni. Ha Hakasan-nal a ninja lánykával nem társulunk, akkor is végünk, hiába folytatódik látszólag zavartalanul a kaland. A harci héját sem lehet megkerülni, mert akkor… lekakil minket. Igen, a fejünkre pottyant egyet, így visszafordulunk, mert emiatt ugyebár máris érdekesebb lesz számunkra, mit is ejtett le a földre. Ezek után is létezik pár ál-útvonal, ha nem érdekelne minket az újonnan adódott küldetés, de ezekről is vissza leszünk terelve Hakasan mellé. Szóval lineáris a dolog, még ott is, ahol a tolvajok városába mennénk be. Ha a főkapun át próbálkozunk, vagy épp nem szerzünk kereskedelmi engedélyt, nekünk annyi. No meg mindezeken túl akad egy-két veszélyesebb esemény is, egy közönséges vízidisznó például könnyedén kinyírhat minket (Ügyessége 9, míg mi ebben a csatában -3 Ügyességgel számolunk!).


Főgonosz

Nincs új a nap alatt, újramelegített főgonoszt kapunk Csontos Zanbar személyében. Hát egyrészt az újrahasznosításról eleve megvan a véleményem, másrészt pedig Zanbar egy jó béna ellenfél volt már a Tolvajok városában is, szóval húztam a szám rendesen. DE: itt sokkal jobban sikerült szerepeltetni a csontit, egész rendes kis epizódot kapott a végén. Mikor Yaztromó tornyához érünk, Zanbar is odaviteti magát embereivel. Elégé upgrade-elt formája lett, ugyanis már denevérszárnyakkal és patákkal is rendelkezik a szentem. Elsőként rovarfelhőt zúdít ránk, aztán jön egy óriási csápos bestia, akit nem igazán fogunk legyőzni a harcban, amennyiben nincs Méregkardunk (Ügyessége 12, és nekünk -4 Támadóerő, ha nincs kardocska). Ha korábban nem adtuk Nikodémusznak a gyűrűjét, akkor elsodornak minket a csonti katonái, a gyűrű azonban tűzcsapdába zárja őt. Sima pengénk hasztalan lesz ellene, de a Démontőr megölheti, bár kicsi az esély, hogy eltaláljuk (nem Ügyességpróba). Kovás pisztollyal viszont Ügyességpróbával is kinyírhatjuk, sőt, másodszor is próbálkozhatunk, ha elsőre elvétjük (nehezített dobással). Ide egy kis megjegyzés: nem vágom, a Démontőr miért nincs az első körben az opciók között, miért csak akkor vethetjük be, ha íjjal/pisztollyal nem sikerült a dolog. Mindenestre ahogy Zanbar koponyája széttörik, a serege abban a minutumban szétporlad. Megküzdeni külön nem kell tehát vele, de azért egész jó kis végjáték lett ez.


Hangulat

Az egész Veszedelmek kikötője annyira pofátlanul épít a nosztalgiára, hogy én kérek elnézést. Ugyebár minden egyes helyszín ismerős valahonnan, de ha még csak erről lenne szó… A történet közepén, a térkép alapján a barlangban találunk egy kis dobozkát (amit ha kinyitunk, megdöglünk), és már fordulunk is vissza – remekül megérte a kis túra. Ezután kerül képbe Csontos Zanbar második eljövetele, aztán pedig Yaztromó, Nikodémusz, Azzur nagyúr, szóval mindenki ide van keverve ebbe a mixbe. Hallunk még Gilibran király elveszett harci pörölyéről, Mungó is feltűnik a Gyíkkirály szigetéből (az ő epizódjának kábé semmi értelme), de még a 400. pontba is feltétlenül bele kellett ám szőni a Bajnokok próbáját. Itt már konkrétan sírtam, milyen öntömjénezést vitt végbe Livingstone ezzel a könyvvel. Értem én, csalogassuk elő a szép emlékeket, meg minden, de azért ez nekem több mint sok volt. Maga a sztori amúgy nem rossz. Kellően változatos, még úgy is, ha sokszor úgy tűnik, mintha az író épp menet közben találta volna ki, merre kanyarodik az utunk. Megvan a hangulat a kikötőben, elmerülhetünk annak mocskában, felszedhetünk egy csomó tárgyat, Hakasant többféleképp is meggyógyíthatjuk, amikor kimegy a bokája, megszöktethetjük Nikodémuszt Azzur palotájából, és így tovább… ezek mind tetszettek. Továbbá van több emlékezetes karakter, ami szintén megdobja a végeredményt. Nagyjából ennyi, érdemes tehát nekiülni a legújabb Livingstone kalandnak, de van ennél sokkal jobb játék is a polcon.



2017. december 21., csütörtök

A bíbor áradat

Írta: Paul Mason
Eredeti cím: The Crimson Tide
Eredeti/magyar megjelenés: 1992/2016
Illusztrálta: Terry Oakes
Fordította: Calacorm


Design

Kezdjük talán azzal, hogy az egyik legazavarbaejtőbb című alkotással van dolgunk, ráadásul a furcsa választásra a könyv is csak bizonyos – nem feltétlenül érintett – pontjain ad magyarázatot. A bíbor áradat nagyjából a bosszú mindent elsöprő hullámait hivatott szimbolizálni. Dühünk jelképe, mely vagy eluralkodik rajtunk, vagy nem: ez rajtunk áll a kaland során. Nem hétköznapi cím, nem hétköznapi játék, és nem hétköznapi borító. Eléggé figyelemfelkeltő munka, első pillantásra jó kis őrületnek tűnik. Állat-ember figurák aranyló páncélzatban és denevérszárnyakkal veszik körbe a csenevész szolgát. A háttérben démoni tekintetű ló- és bikafejű lények bámulnak köntösben, és a fehér arcú, elmebeteg kinézetű úriember nagyon örül valaminek, talán annak, hogy egy gigantikus arany koponya lebeg a feje felett. Nehéz erre mit mondani. A parádéhoz a Star Wars módon bedöntött címfelirat is passzol, bár fehér helyett egyértelműen sárgával kellett volna szedni a betűket.


Illusztráció

Keleties hangulat, szuggesztív képek, markáns árnyékhasználat. A minigrafikák közül imádtam például a trónuson ülő, ÁRNYAS uralkodót (120.), a normál képek közül az ÁRNYÉKkból előbukkanó öreget (129.), az ÁRNYÉKOS alagútban lévő férfit (146.), a sötétben lévő ÁRNYAS alakot (158.), az ÁRNYAS hegyek előtt nekünk támadó Yuemót (253.), vagy az ÁRNYÉKban alvó Yaót, de a többi ÁRNYAS kép is nagyon jó, remek a stílus. Talán kicsit sok az árnyék, de ez nem biztos. Ami vicces volt, az a Halál Követnek kinézete (46.).


Háttértörténet

Parasztgyerekként tengetjük napjainkat a rizsföldeken, és szeretünk kardozósat játszani. Egy nap fekete páncélba öltözött zsoldos katonák törnek falunkra, apánkat leszúrják, anyánkat magukkal hurcolják. A fater utolsó szavaival bosszúért kiált, és kolostorba küld minket. Nekiállunk hát a nagy útnak, de nem egyedül. A többi árván maradt gyerek is csatlakozik hozzánk.


Rendszer

Kezdő Ügyesség K6 (!), Kezdő Életerő 2K6 (!!). Igen, tehát indíthatunk egy nagyon életképes 1-es Ügyességű és 2-es Életerejű karaktert is. Remek.
Aztán van minékünk Vadság értékünk, ami K6 + az Életerőnk fele. Ez jelzi a bosszúszomjunkat, de ugyebár nagyobb számnál kisebb az önkontrollunk is. Ha nullára esik, akkor abban a pillanatban Ügyességünk 2 ponttal megnő (nem homályosít el többé a düh). Életerőnkből ezúttal kétfélét jegyzünk: Átmenetit és Állandót. A kalandot 13 évesen kezdjük (!), minden egyes plusz év alkalmával veszítünk 2 Vadság pontot, Életerőnk pedig visszaáll Állandó értékére. 18 éves korunktól az Ügyesség és az Állandó Életerő már nem növekedhet. Huh, szóval jól meg lett komplikálva a dolog, pedig ahogy érzékeltem, az egésznek nincs túl nagy jelentősége. Vicces a megjegyzés, hogy: „javasoljuk, kis betűkkel írj”. Na ezen röhögtem. Én meg azt javaslom, hogy szerkesszetek egy normális kalandlapot, amibe beleférnek a számok.


Kihívás

Ez egy érdekes téma, mert a Bíbor Áradatnak sokféle befejezése van. Persze a tapasztalt kjk-fanoknak rögtön beugrik a kérdés, hogy „de ugye csak egy IGAZI befejezés van?”, és azt kell mondanom: igen. Ha a bosszút elfelejtjük, és egy normális életet akarunk kezdeni, akkor erre számtalan lehetőségünk van (elmehetünk kosárfonónak, kereskedő segédnek, de szerzetesnek is beállhatunk), de persze ilyenkor a könyv az orrunk alá dörgöli, hogy „apád halála megbosszulatlan maradt”. Úgyhogy mindenki sejtheti, hogy ezek nem az igazi végállomások. A 100%-os siker pedig bevallom, nekem nem sikerült. Bizony, a ritka alkalmak egyike, de én feltettem a kezem, mert egy dologra nem sikerült rájönnöm, ami elengedhetetlen a győzelemhez.
Ha a végjátékban betörünk a királyhoz, akkor vörös köpenyt kell hordanunk, amit az egyik féle szerzetesrendtől kapunk (több is van a játékban), így Merzei nem csap le minket. Egy fa plakett is szükséges, amit Keiko nagykövet asszonytól kapunk, és az aranykard Tsui-tól. Ha mindezt összeszedtük utunk során, akkor most kell az az infó, hogy hova lapozzunk, amire én nem tudtam rájönni, így szégyenszemre meg kellett találnom az összes fejezet átnézésével. Ezzel a húzással leleplezzük Pantut, a kövér hivatalnokot, aki kígyóvá változik. Miután végzünk vele, döntenünk kell, mit akarunk először tenni. Ha apánkat megbosszulni, akkor rossz vége lesz a sztorinak. Ellenben ha anyánk fontosabb (ez mondjuk szerintem egyértelmű döntés), akkor a király segítségével kiszabadítjuk őt. Érdekes, hogy innentől kezdve a király főszereplővé avanzsál, és úgy segít, mintha a fia lennénk. Végül elmegyünk a zsoldos csapathoz. Ha levágjuk a gyilkost (engedünk dühünknek), akkor megintcsak ’bad end’-et kapunk, és mi kerülünk a helyébe. Ha megkegyelmezünk neki, kiderül, hogy valójában a fekete maszk a gonosz, amit viselt. Pantu eltűnésével az ország felvirágzik, és minden zsír.
Ja ide tartozik még, hogy az ellenfelek többsége igen erős. Amikor egy haramiának is 11-es Ügyessége és 12 Életereje volt, azért néztem nagyokat.


Főgonosz

Ez tulajdonképpen itt lényegtelen. Van ugye  a zsoldos vezér, de semmit sem tudunk meg róla. Meg van Pantu is, de róla sem derül ki semmi rendkívüli.


Hangulat

Érdekes, hogy míg a 92-es fejezetnél egy lovas közeledik, addig a következőben már több. Aztán a továbbiakban a lovas már újra egyedül van. Nem kicsit voltam zavarban ennél a résznél.
Na de hogy lényeges dolgokról is essen szó, a Bíbor áradat bennem felemás nyomokat hagyott. Elég összetett szerkezetű alkotás, sok jó ötlettel, de úgy éreztem, számos eleme nem szól akkorát, mint amekkorát szántak neki. Például a játszadozás az értékeinkkel néha elég furán veszi ki magát, a kor növekedése sok esetben teljesen hiteltelen. Megyünk, mendegélünk, és aztán sutty, egy évvel idősebbek lettünk. Legtöbbször egyáltalán nincs meg a benyomás, hogy mi most itt sok-sok évet járunk be. Furák ezek a végletes változások is, például eltelik 2 év, ezért kapunk +6 Ügyességet, +10 Életerőt és +10 Vadságot. Vadságunk persze úgy is növekedhet, hogy felhergelnek minket, ez tetszett. Illetve jók a mindenféle sorsok, például aréna harcosokká válhatunk, vagy eladhatnak rabszolgának egy bányába, ahonnét nem egyszerű megszökni, király ellenes forradalomban is részt vehetünk, de akár apánk gyilkosának zsoldos csapatához is csatlakozhatunk, és velük együtt fosztogathatunk. A sztori szanaszéjjel fut, ezerféle elágazás van, ide-oda vetődhetünk. Ez a megoldás kicsit a Cigánylabirintusra is emlékeztetett, abban is különböző sors-utakat járunk be.
Furcsaságok ezen kívül is akadnak. Nekem nem volt túl hiteles, hogy a nagyhatalmú nagykövetasszony leáll velünk csacsogni, és segít egy koszos parasztfiúnak… Yao mester is megtanít minket varázsolni csak úgy pikk-pakk. No meg ilyenek, de hasonló hibákat más kjk-ban is fellelhetünk. Jó volt viszont a hangulat, bár aki nem csípi a keleties vonalat, az hanyagolja e könyvet. Az egész szorosan kapcsolódik amúgy a Kétélű jóslathoz, ugyanabban a birodalomban járunk, Maior a király, itt van Merzei tanácsos is, és a többi ismerős. Én egy gyenge négyest adnék neki. Nem rossz, de a kedvencektől messze van. Ja és a 344-es képhez melyik szöveg tartozik..?




2017. november 15., szerda

A gonosz kapuja

Írta: Peter Darwill-Evans
Eredeti cím: Portal of Evil
Eredeti/magyar megjelenés: 1989/2016
Illusztrálta: Alan Langford
Fordította: FireFox, Hullgrim

Design

A borító sajnos elég pixeles lett. Díszeleg rajta egy meghatározhatatlan nemű, vékony majomember-féleség, és házikedvence, a sztegoszaurusz kinézetű, piros szemű lény. És tényleg valami kapun keresztül jönnek be (vagy ki). A történetből persze kiderül, hogy ez egy szellemharcos és… valóban egy sztegoszaurusz. Hát, van ennél figyelemfelkeltőbb kinézetű kiadvány is.

Illusztráció

Alan Langford jó formában volt. A rajzok többsége szépen kidolgozott, hangulatos, jó dinamikájú. Sok szuper, élethű alkotás díszeleg a kötetben, gyenge pedig egyáltalán nincs. És már az első fejezetpontnál kapunk egy csini kis elf csajszit. Mi kell még?

Háttértörténet

Khul világának egyik erdős része mindig is titokzatos terület volt, de az arany vonzása csak nem hagyta nyugodni az arra éheseket. Elkezdték hát kitermelni a helyet, azonban egy idő után komplett bányász kolóniák kezdtek eltünedezni, továbbá furcsa fenevadak bukkantak elő a sűrűből. Mi Kleinkastelbe tartunk, hogy Gloten, az egyik legnagyobb bánya tulajdonosának hívására megnézzük, mi is folyik ott. A súlyunknak megfelelő arany a tét…

Rendszer

Csórók vagyunk, üres zsebekkel (pontosabban utolsó kis pénzünket egy térképre szórjuk el a háttértörténetben) és összesen két élelmiszer csomaggal.

Kihívás

Egy könnyedebb kalanddal van dolgunk. Ha jól érzékeltem, semmilyen kód, versike, varázstárgy, vagy bármi egyéb dolog nincs, amit meg kellene szerezni kötelezően. Az ellenfelek gyakran gyengécskék, és hirtelen halál is csak elvétve akad. Mondjuk a 82-es végzetes fejezet szép kis leírást és képet kapott, és csupán azért pusztulunk el, mert „rossz” irányba fordultunk.
A dolog azért felemás, mert a kapunál, ha nincs két kismadarunk, akkor a gonosz erő óriás skorpióvá változtat minket. Ezután pedig ha nincs legalább 2 fényforrásunk (fáklya + bányászsisak), a sötétség kebelezi be testünket. De ez azért nem számít „must have”-nek, mert, ha jól emlékszem, a kapun nem feltétlenül kell átmenni. Az egyik játékban ugyanis leütöttek, és már a kapun túli világban ébredtem. Ezzel azért volt egy kis probléma, mivel a tökéletes diadalhoz a kaput fel kell robbantani, így ez a mozzanat kimarad ennél a verziónál.

Főgonosz

Horfak a hunyó a gonoszságok mögött. Ő egy egyszerű bányatulajdonos volt, aki egy napon rálelt a kapura, aktivizálta annak ördögi erejét, a kapu pedig kvázi felhasználta őt saját céljaira. Nagyon tetszett, és eredeti vonásnak tartottam a KJK sablontengerben ezt a fajta főgonoszt, aki voltaképpen áldozat, leginkább egy báb. Szegény flótás durva áradt fizet újdonsült erejéért, arca szörnyű torzzá változott az energiák hatására. Szégyenében Horfak minden tükröt megsemmisített újdonsült birodalmában.
Kétféléképp juthatunk el hozzá. Az első, hogy az ún. népek harcosaihoz társulva csapunk össze seregével. Ha a nagy csetepatéból Horfaknak sikerül meglépnie, akkor érdekes befejezést kapunk: győzelem a másik világon, ám Horfak leigázza Khult, szóval egyfajta helycserés támadás történik, ami semmiképp nem kívánatos. Ha szembeszállunk vele, akár egy tükröt tarthatunk elé, mire a nyomorult szembesül saját borzalmas képmásával. Ekkor meghasonlik önmagával, és a kapu átveszi felette a teljes irányítást. Így egy gyengébb ellenféllel kell megküzdenünk, mint egyébként, de Horfak alapból sem rendelkezik egetverő harcértékekkel. Ha végeztünk vele, igneolittal a levegőbe röpíthetjük a kaput, ha erről korábban gondoskodtunk. Ha nem, akkor sajnos nincs teljes happy end.
Második lehetőség, hogy egy személyben érkezünk meg Horfak színe elé. Itt tulajdonképpen ugyanaz a dolgok menete (tükör, igneolit, stb.), csak még meghallgathatunk egy szokásosan kínos szöveget tőle. A 400-ik fejezetet olvasva azért röhögtem egy jót, ugyanis a súlyunknak megfelelő aranyról nagylelkűen lemondunk, de azért egy nagy ládányi drágakövet elhurcolunk magunkkal Kleinkastelből… egyem az önzetlen szívünket.

Hangulat

A hangulat nagyon bejött, és ez nem is ártott, mert alapvetően nem lett egy túlzottan kiemelkedő alkotás. Kissé fura egyveleg ez a szellemharcosokkal (akik igazából átváltoztatott emberek és egyéb fajok) és a szintén értelmes lényekből kreált dinoszauruszokkal, de valahogy mégis érdekes történetté áll össze. Az egész cselekmény nagyon élő, jól megírt, sokszor pedig filmszerűen pereg, ami rettentően megdobja az élményt. Ilyen a csata Gartax táboránál, vagy a bajnoki torna (mondjuk hogy miért rendezik, azt nem értettem… miért ne eredhetne bárki a rejtélyek nyomába, miért kell előtte összemérni az erőnket egymással..?), a goblin-troglodyta háború is tetszett, vagy a már megfertőzött erdei elfek, akik mágiával leplezik magukat előttünk. Gloten is tök jó, összetett karakter lett, az is poén, ahogy az árny-révész visszaküld minket az első fejezetre, ha rosszul szerepelünk, és még egy csomó remek ötlet van a könyvben. Persze vannak furcsaságok is, mint a Harcos népek próbája (hát ebből aztán valóban baromi sok derül ki rólunk: ha túléljük, hogy megdobálnak fejszével, akkor tényleg tuti biztos, hogy jó fejek és megbízhatóak vagyunk…), vagy a 3-as Ügyességű Stegocefalián, továbbá egy elírás is akad a 229-es ponton (Életerő helyett Ügyesség), na meg kissé túltengenek a dínók. Valaki itt nagyon szaurusz-mániás volt, és amúgy is elég érdekes, hogy miért pont dinoszauruszokká változtatja a kapu az embereket. Ezektől eltekintve azonban kellemes olvasmány, tegyetek vele próbát nyugodtan.

2017. november 10., péntek

Kurozuka

Történet

Hátööö… szóval a történet, oké… Khm, igen… Nos hát…
A Kurozuka érdekes ebből a szempontból (mondjuk más szempontból is, de erről később), merthogy van valami sztori, ami rettentő egyszerű, és körülbelül három mondatban összefoglalható, de emellett rengeteg minden történik benne, amit egyszerűen nem lehet érteni. No mindegy, a lényeg valahogy így szól: a feudális Japánban egy Kuro nevezetű ifjú nemes szolgájával együtt bolyong egy sűrű erdőben, mikor is egy házikóra bukkannak. Szerencséjükre egy gyönyörű nő lakik ott, aki megvendégeli őket, és még szállást is nyújt. Egyedül azt kéri, hogy ne nézzenek be a hátsó kis házrészbe. Ez persze eleve gyanús, és miután Kuro és a Kuromitzu nevezetű hölgyemény már szépen egymásba is habarodtak, a srác betéved a melléképületbe. Ott pedig azt látja, hogy a nő épp egy megkötözött férfi vérét szivornyázza. Nincs sok idő a magyarázkodásra, mert rögtön rajtuk is üt egy katonai különítmény, és Kuro fejét végül lecsapják.
Ez eddig még egy aránylag stabil történetnek tűnik, a zavar azonban csak most kezdődik, ugyanis a cselekmény Kuroval folytatódik. Igen, azzal a Kuroval, akit lefejeztek. Szóval Kuro kisétál egy magaslatra, és onnan lenéz a felhőkarcoló romokra. Bizony, nem sokkal ezelőtt még a középkorban voltunk, most pedig hopp… ki tudja, mikor is vagyunk. Innentől kezdve totál összevisszaság a sorozat, mert néhol ebben a korban vagyunk, néhol a múltban, néhol a jövőben, a szereplők többször meghalnak, vagy csak úgy tűnik, hogy meghalnak, vagy az egész csupán álmok sorozata… Rettentő idegesítő volt ezen a téren az anime, egyszerűen követhetetlen. Persze a végén sok mindenre fény derül, főleg a legutolsó részben, de hát azért addig is szívesen élveztem volna… Az biztos, hogy ha valaki rá tudja venni magát az újranézésre, akkor második nekifutásra már sokkal világosabb lesz. Mondjuk én tuti nem élek a lehetőséggel…


Szereplők

A szereplők nekem teljesen érdektelenek voltak. Maga Kuro semmiféle egyedi vonással nem bír, ahogy Kuromitzu sem, utóbbit ráadásul alig látjuk a 12 rész alatt. Annyi a lényegük, hogy szerelmesek, de olykor még ezt sem lehet igazán érzékelni, lévén alig vannak együtt. Érzéseik persze korokon átívelők, hisz – ha ez az előző bekezdésből nem lett volna világos – egy vámpír párosról van szó, de inkább a melankólia hatja át kapcsolatukat. Van még Kuro szolgája, aki Benkei névre hallgat, és voltaképp csak az utolsó részben válik lényeges figurává. És van egy Vörös Birodalom nevű hatalom, aminek vezetői mindent megtesznek, hogy megszerezzék az örök élet titkát, amit ugye Kuro és Kuromitzu hordoz magában. A Birodalom már a középkorban is seregeknek parancsol, továbbá a jövőben is létezik, és gépfegyveres kommandósokat uszít hőseinkre. Tagjai közül sok mindenkit megismerünk, de senki sincs részletesen bemutatva, mindannyiuknak annyi az egyetlen markáns vonása, hogy meg akarják csapolni Kuromitzut. Érdekes volt azért a leginkább egy teknőcre hasonlító idősebb harcos, aki egy komplett őrült, vagy az ő harcostársa, aki egy az egyben egy Poison Ivy hasonmás (mármint a növényeket irányító csaj a Batman világából).


Stílus, hangulat, konklúzió

Szóval nem is tudom. Az a vicces, hogy az eddig leírt problémáim ellenére minden további nélkül befejeztem a Kurozuka-t, és ráadásul nem is unatkoztam, vagy káromkodtam sokat közben. Többször hagytam már félbe animét, mert egyszerűen nem érdekelt, de a Kurozuka simán fent tudta tartani az érdeklődésem, és az igazat megvallva, nem is értem, mivel érte ezt el. A grafika szép, a harcok nagyon jók, van súlyuk, jók a mátrixos belassítások, és nem hiányoznak a brutális, véres jelenetek sem. De ez azért összességében még kevés. A történet alapvetően végig szomorú, de egyben elgondolkodtató. A hangvétel érett, ez egy 100%-ig felnőtteknek szóló alkotás. A szereplők nagy többsége komplett elmebeteg, vagy menet közben golyózik be. Ja, és szinte mindenki meghal, szóval nagyon ne kedveljünk meg senkit. Továbbá túlontúl művészi lett, és ennek köszönhető az, hogy az ember totál zavarban nézi végig az egészet. A „na most akkor mi van?”, a „na most ez ki?” és a „most hol is vagyunk?” kérdések folyamatosan előidéződhetnek bennünk egy epizód alatt többször is. Sajnos sokszor erősen le is lassul a cselekmény, Kuro összevissza bolyongását a világban pedig nem akkora nagy élmény nézni. És most spoiler: a végén valami olyasmi derül ki, hogy Kuro X évenként testet cserél, és ezzel a mozzanattal a memóriája is törlődik, ezért van az, hogy nem emlékszik semmire. És EZÉRT homály a nézőnek is minden, hisz mi Kuro útját követjük az animében.
Itt az írás vége, de még mindig nem tudom, ajánlanám-e ezt a művet. Azt hiszem, mindenki adhat neki egy esélyt, aki fogékony a komolyabb, misztikus hangvételre, nem rettenti el a melankólia, vagy a túlzásba vitt művészieskedés. A Kurozuka a szerelemről, a gyűlöletről, a vágyról, a halhatatlanságról, az örök körforgásról szól. És nagyjából pont annyira értelmetlen és követhetetlen, akár az élet.