2022. december 2., péntek

Cyberpunk Edgerunners


Történet

David egy átlagos srác a 2077-es Night Cityben. Édesanyjával tengeti életét, akinek óriási áldozatai miatt az Arasaka egyetemre járhat. Nem veti fel ugyanis a pénz őket, és a helyzet csak még rosszabb lesz, amikor véletlenül belekeverednek egy közúti leszámolásba. Az anyuka életét veszti, David egyedül marad. Egy idő után úgy dönt, hogy otthagyja a sulit, és inkább belekezd a nagybetűs életbe. Kapóra jön, hogy a birtokába kerül egy extra magas minőségű, katonai cyber implantátum, amit nem sok agyalás után magába is műttet a helyi cybersebész segítségével. Az ugyan figyelmezteti, hogy a cucc néhány használat után tönkre fogja vágni az idegrendszerét, de a srác eltökélt, és mindenáron nagymenőként akarja folytatni az életét az alvilágban. Megtörténik a dolog, használja, és csodák-csodája, némi enyhe orrvérzésen túl nem sok mellékhatása van az eszköznek – legalábbis egyelőre. Így már semmi sem állíthatja meg, hogy beálljon egy cyberpunk bandába.


Szereplők

David tehát az, kinek útját végigkövethetjük a sorozatban, és természetesen előbb-utóbb a szerelem is rátalál Lucy személyében, aki egy hacker csajszi. A csapat feje Maine, az izomhegy, aki kemény, mint a kő, de azért a barátait sosem hagyná cserben. Vannak még egy páran a brancsban, de akik rajtuk kívül még fontosabb szerepet kapnak, a szintén hacker Kiwi, és Rebecca, aki egy nagyjából 10 évesnek kinéző kislány, és nem mellesleg a legvérszomjasabb bandatag. Ő egyértelműen a „leg-animébb” karakter a műben, és valószínűleg nem került volna bele, ha ez például egy amerikai rajzfilm lenne.
Lényeges még Faraday, a fixer, magyarán a megbízók és a punkok összekötője. A mindig nagyon elegáns fickónak a szeme sem áll jól (szó szerint, hisz az egyik oldalon három is van neki), az első perctől sejteni lehet, hogy ő lesz a fő antagonista.


Stílus, hangulat, konklúzió

A sorozatot a Cyberpunk 2077 videójátékot fejlesztő CD Project Red rendelte be, így nem csodálkozhatunk azon, hogy az anime dugig van a játékból ismerős elemekkel. Ez két okból is hasznos lehet: egyrészt, aki játszott a játékkal, az ezernyi részletet fog felfedezni a sorozatban, és annak örülhet; másrészt aki nem játszott vele, de a mű elfogyasztása után esetleg kedvet kap hozzá, annak a játékban köszön majd vissza a sok-sok dolog. A lista terjedelmes: ugyanazok a helyszínek, márkák, utcák, ruhák, fegyverek, számítógépes rendszerek, cégek, mellékszereplők (felbukkan például Adam Smasher), és a többi. A legviccesebb nekem mindenképp a telefonálás csengőhangja volt, amit ugye a játékban is kétszázszor hallgathatunk végig, és itt is mindenkinek így szól a fejében a csörgés (ami, ha belegondolunk, eléggé baromság, miért ugyanaz a dallam van beállítva minden embernek?). Érdekes ötlet volt viszont a megbízó részéről, hogy a Cyberpunk világát animeként csodálhatjuk meg, mert bár az esetek nagyrészében ez teljesen jól működik, de olykor kissé megtöri az alapvetően full komoly hangulatot a tipikusan animés „over-the-top” akciózás. Persze ez egy fantasztikus közegben játszódó sztori, ahol eleve a minimálisra redukálódik a harcok realitása, de lehetett volna azért földhözragadtabban prezentálni is. Az anime hatás rátesz az egészre még sok lapáttal, és amikor például az eleve mókás Rebecca bedühödik, akkor még abszurdabb figura lesz, és szitává lő száz embert, miközben rajta persze egy karcolás sem esik. Ezt egy animén nem kell számon kérni, de egy Cyberpunk rajzfilm lehetett volna valamennyire realisztikus. Ezen felül persze maximálisan 18+ kategória, jó véres és nagyon pörög. Kell egy kis idő, mire hozzászokik az ember.
A másik, ami meglepett – teljesen jó értelemben – hogy a sorozat elég jól meg tudja mutatni, hogy Night City igazából egy rothadt világ, és a punkok fellengzős eszmeisége voltaképpen semmit se jelent a végén. Nincs kiszállás, nincs menekvés, nincs megdicsőülés. Ez már jelen van magában a játékban is, de itt sokkal keményebben érzékelhető. A karakterek mindegyike egyformán szomorú véget ér, a film minden alkalommal plasztikusan mutatja be, hogy nem mások ők, mint egy-egy újabb adag hús a darálóba. David naiv kisfiúként indul, és bár nagyon ígéretes hős-jelöltnek tűnik, ő sem lesz más, mint járulékos veszteség az árnyékvilág mocskos játszmáiban. Hiába érzelmesebb, hiába tűri a szervezete kimagaslóan a cyber-eszközök pszichózisát, ő sem kerülheti el a sorsát. A Cyberunk Edgerunners sokkal inkább dráma, mintsem bármi más, hiába hullanak ezrével a töltényhüvelyek minden részben. És ha tinédzserek nézik meg többségében, akkor valószínűleg ennél jobb koncepciója nem is lehetne, hisz a srácok így talán kétszer is meggondolják, hogy fegyvert fogjanak. Hisz onnantól kezdve egy kósza golyó egyetlen pillanat alatt vethet véget a mókának.



2022. szeptember 14., szerda

A pokol tüze

Írta: Philip Sadler
Eredeti cím: Hellfire
Eredeti/magyar megjelenés: 2001/2021
Illusztrálta: Kovács József
Fordította: FireFoX

Design

Jól néz ki a borító, csak valahogy olyan steril. Ördögfiókánk mintha most lépett volna ki az akcióbábú figura dobozából, és szépen pózba vágja magát előttünk. De ettől eltekintve teljesen oké.


Illusztráció

Vannak szép, és vannak meglepően csúnya képek. Az emberi arcok például mindig kidolgozottak és kifejezőek, ez plusz pont. Valamiért viszont akadnak „odahányt” grafikák (266-os ládák, 335-ös tűzoszlop, 360-as kulcsos szoba, 407-es ivókút), amiken eléggé pislogtam. Olyan, mintha az alkotónak lettek volna lusta napjai, amiken csak felskiccelt volna valamit. Mondjuk ezt meg tudom érteni, mert a sztori egésze egy labirintusban játszódik, így például a rajzok 90%-án ugyanazt a nyomorult barlangfalat csodálhatjuk meg. Erre azért ki lehetett volna találni bármit, ami változatosabbá teszi a falfelület mintázatát, ha már a kaland környezete ilyen egyhangú. Nekem vicces volt még a szarvas démon (307), ami konkrétan Christiano Ronaldo vonásait és alkatát juttatta eszembe (de semmiképpen egy olyan szörnyeteget, amitől félnem kéne), vagy a Vérvad (431), akit egyáltalán nem ismertem fel, de az arányok is érdekesek néha, például a 109-es három méteres szobor, aki a harci kalapács méretéből kiindulva inkább 10 méteres a képen.
Szerencsére azonban az illusztrációk többsége remekül sikerült, többek között a 39-es árus, a 134-es női káosz harcos, a 157-es öreg, a 294-es ork és csaj páros, a 349-es nő, vagy a 448-as másik káosz harcos.


Háttértörténet

Kissé gyermeteg kezdést olvashatunk baljós eseményekről, és a szöveg is elég… egyszerű, hogy úgy mondjam. Hogy mi történik, és milyen indíttatásból kerekedünk fel legyőzni a gonoszt, az elég homályos. Úgy éreztem, az egész háttér egy alibi, és csak azért van, hogy elkezdhessünk végre játszani. Kovácsból autodidakta módon pillanatok alatt kőkemény harcossá eddzük magunkat, aztán már ott is vagyunk a semmi közepén. Egy vézna pasas egy idétlen párbeszédet követően a sötét kazamatákba teleportál minket. Mellékesen megtudhatjuk, hogy egy Trinitur nevű felsőbb démon az ellenfelünk, és… ennyi.


Rendszer

A könyv 500 fejezetpontból áll, és a szabályok is kicsit módosítottak. Ügyességünk és Szerencsénk K6 osztva kettővel + 9, tehát 10 és 12 között lesz. Életerőnk pedig K6 + 18, tehát 19 és 24 között lesz. Szerintem ez a mű legjobb újítása, és nagyjából minden KJK-ban kötelezővé tenném, mert tényleg semmi értelme elindulni olyan karakterrel, akit az első gnóm lever. Ennél lehetne persze még észszerűbb (például pontelosztós) metódus, de ez már egy jó lépés. A Harcnál egyenlő támadóerők esetén a szabályzat azt javasolja, tippeljünk pénzérmére vagy kockadobásra, ami kicsit bohókásan hangzik, de oké. Említve van még egy nem igazán használatos Életerő próba (4K vs Életerő), 12 gyógyitalt kapunk (wow!), és olvashatunk különleges célokról is, ami érdekes, mintha az achievement-rendszer lenne átültetve a videójátékokból. Mindenesetre nem hiszem, hogy sokan foglalkoznának vele, bár ha mondjuk kapnánk is értük valamit bónuszként, talán más lenne a helyzet.


Kihívás

Baromi nehéz, én nem voltam képes tisztességes játékkal végigvinni, szóval egy újabb feleslegesen szadista példány mehet a többi közé. Ahhoz képest, hogy az előszóban írva vagyon, hogy „nincsenek a könyvben túlságosan erős szörnyek”… hát de. Majdnem minden ellenfél magas harci értékekkel bír, az átlag Ügyesség 10-11 körül van. Persze a szabálymódosítás erősebbé tesz minket, de így igazából mégse.
A másik, hogy a kaland során tetemes mennyiségű kódot jegyezhetünk fel, amiket előbb-utóbb persze mind bezsákoltam, ennek ellenére egy ponton nem tudtam túljutni, nevezetesen a savfolyón. Hiába kutattam, nem találtam a kihagyott kódra, így szégyenszemre utána kellett nézzek a megfejtésnek, és láttam, hogy egy Láthatatlanság Felfedése varázslatra lenne szükség. Ez oké, de hol van, amikor az égvilágon mindenhol jártam már, és nem találtam? A megfejtés a következő: voltam egy szobában, ahol rá is jöttem magamtól egy rejtvény nyitjára, amiért kaptam egy idő varázslatot, amit „majd tudjuk, mikor kell használni”. Gondoltam magamban, biztos valahol az út legvégén, vagy a végső összecsapás alatt, lásd még Királyok koronája és hasonlók. De nem. A helyzet az, hogy BÁRMIKOR. Ugyanis ha használjuk, visszatérünk az 1-es pontra. Aham, ez tök jó… és..? Nos, itt található egy bezárt ajtó, ami nyitható a későbbiekben megszerzett Bezárt Ajtó Nyitása varázslattal. És eme ajtó mögött leledzik a Láthatatlanság Felfedésének két tekercse. Anyukád, az.


Főgonosz

A végjátékban elénk kerül egy T-rex. Azt hagyjuk, mennyire fantáziadús egy dinoszauruszt rakni egy fantasy dungeon közepébe, de a jószág Ügyessége 14, Életereje 18, szóval sok sikert. Ám ha eszünkbe jut, hogy ez illúzió lehet, akkor szerencsére nem kell vele megküzdenünk. Ezután jön Trinitur, aki elkezd kérdezz-felelek játékot játszani, és ha nincs nálunk vörös hering, rozsdás kesztyű, rongyos bakancs, lemezpáncél, fekete pajzs, sárkány kard, rozsdás sisak és aranykehely (számoltátok, mennyi cucc kell?), akkor nekünk máris annyi. Ha mindezek megvannak, jön a Förmedvény 13-as Ügyességgel és 10-es Életerővel, de ha van tükrünk, ÉS eszünkbe jut, hogy itt kéne használni, akkor ez a harc szintén átugorható (Förmedvény konkrétan kinyírja saját magát a tükörképével). Trinitur Ügyessége 15, Életereje 24 és 4 Életerőt sebez, szóval kábé verhetetlen, de ha tudjuk, hogy a káoszkeresztet itt lehet használni, akkor csak 12 és 8 lesznek az értékei. Nekem az életben nem jutott volna eszembe, így ezt is később olvastam, hogy segített volna.
A befejezés kellően darkos, nem a szokásos happy end. Ez legalább egyedi volt, méltó vége ennek a „fura” történetnek.


Hangulat

Őszinte leszek: a Pokol tüze egyáltalán nem tetszett, legtöbbször kifejezetten bénának találtam. Egysíkú, unalmas és ezáltal feleslegesen hosszú. Teljesen értelmetlen egy könyvet 500 fejezetesre megírni, ha azt semmi sem indokolja, és egy sima „labirintusban bolyongós” kategóriáról beszélünk. A helyszínek folyamatosan ismétlődnek és legtöbbször teljesen ugyanazt kell csinálnunk. Komolyan mondom, a kaland több mint fele abból áll, hogy a három folyosó vagy ajtó közül melyiket választod. De még csak a mennyiség sem változik, mindig három! Aztán ott vannak a kulcsos ajtók, amikhez mindenféle kulcsokat szedhetünk össze, és mindenhol próbálgathatunk 4-5 különböző variációt, aminek eredményeképp általában egy jó nagy sérülés lesz a jutalmunk. Ezt még megfejeli az a legalább tucatnyi titkos kód, amit szintén begyűjthetünk, és aminek köszönhetően én állandóan összevissza lapozgattam minden jelenetnél, hogy megbizonyosodjak róla, az adott helyen az ellenfél nem illúzió, vagy a kívánsággyűrűt tudom-e használni, esetleg egyéb módon trükközni… úgy éreztem, hogy ez így alapvetően nincs jól megoldva, mert sehol sem egyértelmű, mire van lehetőség, és mire nincs. A legszebb pedig, hogy a szerző berakott egy ajtónyitó varázst egy olyan játékba, amiben 1265 ajtó van.
Ahogy már említettem, a történet csupán látszat, semmi értelmes nem kerekedik ki belőle, motivációnk is megmagyarázhatatlan, ahogy az is, hogy Trinitur voltaképpen mi a fenét csinál. A leginkább sejthető verzió, hogy baromira unatkozik, így eldöntötte, hogy általunk öngyilkos lesz, hisz a kaland során kábé hússzor nyírhatna ki minket, de ehelyett inkább segít.
Akadt pár érdekesnek tűnő lény, mint a Bifli, Polipember és a Tarator, de a gyakran teljesen hanyagul van odavetve, hogy mivel állunk szemben, olyan „nesze, ez egy különleges valami” érzetünk lehet. A Krell például egy „hatkarú, emberszerű majom”, a Bhroket szintén „medveszerű”, a Szaggató pedig „tüskés bőrű, kicsit emberi alkatú”. Hát, nem éreztem a nagy erőlködést itt… Főleg, hogy Philip bedobált a művébe mindenféle klasszikus teremtményt Jackson és Livingstone korábbi munkáiból, szóval összefuthatunk káoszharcosokkal, az Éjjeli Vadásszal, mantikórral, rinocérosz emberrel, calacormmal, vérvaddal, a Gargantisszal… kicsit kilengett a nosztalgia mérőm. Máskor meg totál „tájidegen” találkozásokban lehet részünk, mint a nő a könyvtárban, aki igazából egy nindzsa.
Leginkább úgy tudnám jellemezni a könyvet, hogy egyszerűen nem áll össze szerves egésszé. Nincs saját atmoszférája, csak összekevertek elemeket egy vödörben, aztán lesz, ami lesz. Sajnos nem segít, hogy akadnak jó megvillanások, és humorosabb részek, mert ezek élét is elveszi a többi, vagy ahogyan tálalva vannak. Tetszett például a konfrontáció a tükörképünkkel, vagy hogy három különböző jelszó is van egy ajtóhoz. A cápává változás is vicces, vagy amikor teljesen átalakulunk más formába. Ez utóbbi tök jó lehetőségeket rejtett magában… hogy aztán 5 perc múlva visszakapjuk eredeti testünket. A hangulat is annyira ellentmondó, amennyire csak lehet. Gondolom, a szerző kemény horror rajongó, mert ennyi szadisztikus eseményt, amennyi itt megtörténhet karakterünkkel, én még egyetlen kalandjátékban sem olvastam. Csonklódhatunk, megvakulhatunk, kibelezhetnek, levághatják a kezünket, felgyújthatnak, kifolyhat a szemünk, arcunk lerohadhat – és a poén, hogy sokszor ilyen állapotban tovább játszhatunk. Ezzel szemben meg ott a gyerekes hangulat, a „ne nézz bele” és „halálos csapda” feliratok mindenfelé, a kínos párbeszédek, az, hogy a fenevad mögöttünk megkocogtatja a vállunkat… mint valami burleszk film. De a leggagyibb a különféle kiszólások voltak az írótól, mint az „ó jaj”!, meg „szuuuuuuper!”, meg „nem mondta édesanyád, hogy ne igyál állóvízből?” vagy ilyen, hogy „nem röhögni!”. Tele van ezekkel a bratyizós, erőltetett szövegekkel, ami persze ízlés kérdése, de engem a hideg rázott tőle.
Ennyit tudok nagyjából nyilatkozni eme gyöngyszemről, ami persze simán játszható, és vannak érdekes ötletei, de leginkább csak fárasztó.



2022. július 10., vasárnap

Karavánkísérők


Írta:
Manninger Barnabás, Szlobodnik Gábor
Megjelenés: 2021
Illusztrálta: Juhász Ernő


Design

A rajz most is nagyon tetszetős, nem nagyon van mibe belekötni, bár a színek hiányoznak, és abban sem vagyok biztos, hogy a legjobb jelenet lett-e kiválasztva a történetből, mert ha például egy bolt polcán ránéznék, nem tudnám, most mi történhet itten. A kissé sűrű kép okán a szerző neve már eléggé a szélre került, az alul lévő szövegek és a logo pedig belevesznek a háttérbe – szóval egy kevésbé „tömény” alkotás szerencsésebb lett volna.


Illusztráció

A többi grafika ugyancsak baromi jó a kötetben, bennem csak az merült fel, hogy miért nincs ennél sokkal több. Végre láthatunk szép nőt (18), kellően ijesztő rémséget (91), festménynek is beillő jelenetet (133), a hangulatot hozó horror témát (234)… á, hagyjuk, fullos minden alkotás. Viszont tök jó lett volna, ha a hajtók is kapnak ábrázolást, miután nagyjából ők a leginkább színesítő elemek kalandunk során, mégse tudtam igazán elképzelni, hogy néz ki Bolhás, Rudó és Ori-Garr. Valamint azt lehet mondani, hogy a mi karakterünk már egy igazi 21. századi törp, jó kis hipszter frizura, semmi súlyfelesleg…


Háttértörténet

Nagyon tetszik, hogy törpe harcosként vagyunk jelen a sztoriban, végre egy másik faj bőrébe bújhatunk. Mi is részt vettünk a Végzet prófétái körüli kalamajkában, amit épp próbálunk kipihenni.  A korábbi kaland során valójában sosem leszállított árut kellene tovább vinni a célállomás felé a nagy bevétel reményében. Ez nem a mi ötletünk, hanem Morik, a sunyi kereskedő ülteti fülünkbe a bogarat, csak hát a dologhoz szükség lenne némi védelemre, és sok más egyébre, amit persze már mi intézhetünk. Most azt hagyjuk, hogy a könyv leírása alapján egyetlen józan eszű egyén se kezdene a minden lében kanál fickóval, de Aradin (ez a nevünk) rááll a dologra, és úgy dönt, minden pénzét, ami az előző kalandból származik, rááldozza a vállalkozásra. Kezdhetünk tehát csapatot toborozni, hogy újra útra keljünk a veszedelmes vidékeken.


Rendszer

Az előző könyvhöz hasonló szabályrendszerrel találkozhatunk, csapatainknak van Harckészsége, ami tkp. az Ügyességüknek felel meg, illetve Erőnléte, mely leegyszerűsítve az Életerejük. A csata a szokásos módon zajlik, a szerencsésebb oldal egy kockadobás értékének a felét „sebzi” a másik társaságon. Sorsdobás helyett most mindig az adott nap Sors szimbólumát kell meghatározni, mely lehet Nap, Hold, illetve Csillag. Ez egy érdekes változtatás, lehet tehát jó vagy rossz napunk, és nem a pillanatnyi szerencsénktől függnek a drámai momentumok. Az a helyzet, hogy a klasszikus megoldás azért szerintem életszerűbb, ez az előre definiált „napi sors” kissé döcögősen tudja helyettesíteni a jól bevált formulát. Bár legalább a Szerencsepontok folyamatos csökkenését elhagytuk, már csak ezért is jó.
A csapatos harcstílus visszásságait a korábbi cikkemben is érintettem: ha az ember belegondol abba, hogy egy összecsapás során veszítünk 4-5 Erőnlétet, akkor nehéz elképzelni, mi is történik. Mivel a legtöbb csapat kb. ennyivel bír, ez azt jelenti, hogy egy társaság azonnal el is tűnt a seregünkből, de hát ilyenről nincs szó, mindig mindenki továbbra is velünk tart. Gondolom nagyvonalúnak kell lenni, és úgy kell venni, hogy minden kompánia minden alkalommal egyenlő arányban veszít 1-1 embert (bár több 1-es Erőnlétű zsoldosunk is van). Tudom, ebbe felesleges belemenni, csak disszonáns kicsit. Továbbá az erőviszonyok kiegyenlítése miatt olykor életszerűtlen felállásokra kényszerül a könyv, így fordulhat elő, hogy egy árva vadkan annyi harci erőt képvisel, mint két csapatunk összesen. A malackát a valóságban nagyjából 10 másodperc alatt illene elintéznie embereinknek.
A Zsoldoslap amúgy nagyon cuki lett, főleg a kis ikonok rajta.


Kihívás

Minden összevetve nehéznek mondanám. Pedig nincs a műben igazán nagy szemétkedés, hirtelen halál alig akad, és alapvetően a csaták sem annyira izzasztóak, leszámítva a végső összecsapásokat, ahol simán ki tudtam nyiffanni például az élőholtak serege ellen. De annyi is elég volt, hogy ne legyen rajtam a megfelelő páncélzat, így a farkasfalka egy másodperc alatt elintézett, teljesen függetlenül attól, mennyire jól álltam addig a pontig. Elég sok mindennek össze kell állnia a teljes sikerhez, de ez lightosan van előadva, szóval nincs olyan kritikus rész, ahol kér a könyv tőlünk 2-3 must have tárgyat vagy információt, és ha nincs, akkor azonnal végünk, inkább folyamatosan nehezedik minden, ha nem az optimális szálon mozgunk. Bizonyos „kötelező részeket” sajnos elég simán el lehet kerülni, vagy nem megvásárolni/megszerezni néhány cuccot, és onnantól kezdve már minden mindegy lesz.
A csapatok és társak hatásfoka már-már kínosan kiegyensúlyozottnak érződött, amit én pozitívumként könyvelek el, bár lehet, más inkább erőltetettnek gondolná, hisz az életben azért ez sosem lenne ennyire szabályozott. Jackson és Livingstone például sokszor a másik végletbe ment el, mint amikor például a Rémület útvesztőjében az egyik varázslatot egyszer sem lehet használni, míg egy másikat tucatnyiszor, vagy egyéb finomságok. Itt viszont az volt bennem végig, mintha centire ki lenne számolva, hogy egyik zsoldoscsapat sem lehet sokkal hasznosabb a másiknál. Ez azon is tetten érhető, amikor bizonyos összecsapásoknál bizonyos egységek nem tudják bevetni különleges képességüket, és nem lehet tudni, hogy miért nem. Ott van például a 247-es fejezet, ahol az indák ellen Bilobiusék és a Méregkeverők jelentenek bónuszt, aztán jön Eriana, akire csak kizárólag Brutus Morcék és Dormindar csaphat le pluszban. Értem a kiegyensúlyozást, és mindent meg lehet magyarázni, hogy a többiek közben amúgy mi a fenét csinálnak (erre nem vesz fáradtságot a könyv) csak furán veszi ki magát a dolog.


Főgonosz

Valószínűleg mindenki sejtette, hogy a sztori nem annyiból fog állni, hogy szépen eljutunk Nordheim városába, eladjuk a rakományt, és kész. Ahogy úticélunkhoz érünk, látjuk, hogy épp egy ostrom készül, és mi dönthetünk, mit teszünk. Tetszett, hogy szépen el is somfordálhatunk, de meglepett, hogy Átokszipoly, aki addig egy velejéig gonosz figurának tűnt, ezt morális indokokból nem engedi (persze csak ha velünk van). Amennyiben sikerrel akarunk járni, meg kell állítani a tükrök mesterét, amihez szembe kell néznünk egy gigantikus orkkal, aztán Eriana növényvadjaival, utána Mordish szarvas démonjával, végül pedig Mariseivel, a holtak úrnőjével, és annak seregével. Nekem bejött ez a megoldás, hogy a „mini-bossokkal”, tehát Mordish-sal és Erianával összeakadhatunk korábban, ezzel elébe vágva a sötét összeesküvésnek. Nem is megyek bele, ezeknél a csatáknál hányféle dolgot vethetünk be, mert számtalan módon gyengíthetjük ellenfeleinket, amire szükség is lesz, hisz nélkülük semmi esélyünk a túlélésre. Menő, hogy Marisei elhullott társainkat ellenünk fordítja, de a csajszit úgy is eliminálhatjuk, ha Lamena tőrével élőhalottá tesszük. Ha ekkor alacsony a Becsületünk, olvashatunk egy remekbeszabott gonosz befejezést, de az se jó, ha túl magas, mert úgy nem visz rá minket a lélek, hogy megöljük a varázslónőt. Na itt nem tudtam, sírjak-e vagy nevessek, de teljesen abszurd, hogy karakterünk a káosz és gyilkolás kellős közepén morális indokokból nem döfi le a mindenkire pusztulást hozó ellenséget.


Hangulat

Az egész világ nagyon él, nagyon részletes, berántja az embert. A leírások érdekesek, a karakterek szintúgy, és a köztük lévő interakciók is feldobják az összképet. A kaland kifejezetten sűrű, és tele van jobbnál-jobb ötletekkel. Van itt árulás, szerelem, lopás, fertőzés, átok megtörése, besorozhatunk orkokat, vehetünk zoknit… és még sorolhatnám. Ki kell külön emelnem Dormindart, a részeges öreg varázslót, kinek minden megnyilvánulása arany, továbbá Nagybáró figuráját, aki hájas testéből mágikus kivetüléseket ereszt szélnek, és az is kiderülhet, hogy az egyik ilyen kivetülés a mi egyik társunk – hát itt tényleg emeltem a kalapom, szárnyal a fantázia kérem szépen!  Szuper húzás, hogy elmehetünk nagyon darkos irányba, társainkat lecserélhetjük egy élőhalott seregre, vagy csupán egy-egy holtat teszünk be a bandába. Azért arra sajnos már ez a könyv se vállalkozott, hogy fejünk búbjáig merüljünk a gonoszságban, mert ha társainkat is lemészároljuk, utána hamar végünk lesz…
Tök jó tárgy Zaman csókja, vagy a szoborelevenítő folyadék, esetleg a kőférgek, melyek ellenállóbbá teszik élőhalott harcosainkat. Abszolút megragadó Siimin története, remekül kitalált Morik sokféle sorsa, vagy az a számtalan egyéb variáció, ami attól függően történhet, hogy éppen ki van velünk az adott helyszínen. Mindezek jól ki vannak dolgozva, nem is nagyon találkoztam hibával, ami egy ilyen komplexitású könyvben azért kivételes teljesítmény. A szöveg igényes, elírásokra se bukkantam. Persze akadt néhány furaság, de ezek nem annyira akasztottak meg. Például állandóan kereskednünk, adnunk és vennünk kell, mindent szépen adminisztrálni, valamint az élelmezést intézni, ami kissé fárasztó, ha valaki haladna már. De ez egy ilyen stílusú kaland, hibaként nem lehet felróni.
A vége is tetszett, ahogy elbúcsúzunk útitársainktól, főleg, hogy itt ugyancsak történnek további meglepetések. Ha Siimin esetleg forrásvízzel mosta le átkát, akkor nem jár jól; a Méregkeverőkről kiderül, hogy nevükhöz hűen tényleg igazi kis szemétládák; továbbá elkaphatjuk a város elárulóját! Azonban Brutus Morc hozza a legérdekesebb információt egy ereklyéről, amiért feltételezhetően az egész ostrom indult. Ha megvan a három titkos számunk, elindulhatunk törpe barátunkkal az új kalandra, ami egyfajta sötét levezető a fő történet után. Plusz huszonöt fejezetről van szó, ahol a főszereplő inkább Morc, mi csak sepregetünk mellette. Itt is lényeges lesz, milyen cuccokat sikerült megszerezni az előző kalandból, különben nem járhatunk sikerrel. De ha mégis, akkor egy jó kis cliffhangerrel végződik a történet.
Összességében tehát remek élményt nyújtott a könyv, és szerintem simán felveszi a versenyt külföldi társaival. Sok sikert kívánok az alkotóknak a továbbiakhoz!



2022. június 7., kedd

Árnyak közül


Írta:
Victor Cheng
Eredeti cím: From the Shadows
Eredeti/magyar megjelenés: 2006/2020
Illusztrálta:
Báti László Gábor
Fordította: Bacsa Gábor


Design

Tetszetős külső, csak nekem valahogy megint a címsor szúr szemet a gyönyörű citromsárgájával és fekete körvonalával… brrr. Amúgy szép a grafika, a színek, a részletesség, a térhatás mind tök jó, sajnálom, hogy Kovács József nem vállalta a belső illusztrációk elkészítését (már ha erre volt egyáltalán lehetőség). Ami még rögtön feltűnt, az a könyv vaskossága, pedig csak a szokásos 400 fejezetről van szó.


Illusztráció

Szóval emiatt a pont miatt sajnálom, hogy nem a borító megalkotója maradt a belső rajzoló, de nem akarom már megint szegény Gábort halálra szekálni. Nem is lenne igazán fair, hisz vannak jól sikerült alkotások, mint a 37-es (Csontváz Harcos), a 141-es (Aakor), a 158-as (Gantamaran Borjú), a 204-es (Wyvernek), a 310-es (Testet öltött Káosz), vagy a 366-os (Ogre), esetleg a 291-es (Szürke Medve). De sajnos ismét kaptunk borzalmakat, mint a 24-esen látható villámok, amik kábé bárminek tűnnek, csak villámoknak nem; vagy a 179-es szarvasbogár lovas, ami amúgy nem lenne rossz, de egyszerűen kidolgozatlan, plusz az elf elvileg gondolom ránk kéne hogy célozzon az íjával, de hát nem így tesz. A 301-esnél se voltam elájulva a pucér lábú farkasoktól, a 247-esen a Vad Dombi Embereken konkrétan 5 percig röhögtem, a 351-es arénaharc ábrázoláson meg csak simán sírtam. Továbbá a finomabb arcok megjelenítése még mindig nem megy, és ahogy Gábor általában a sötétséggel/éjszakával nem tud mit kezdeni, úgy a sötét bőrrel sem. Itt ez különösen probléma, hisz a történetben számtalan fekete elf szerepel, akik ábrázolva vannak, de bár ne lennének, mert iszonyat, ahogy kinéznek (24, 50, 233, 264), mintha valaki egy szurokkal teli vödröt locsolt volna a képükbe.


Háttértörténet

A sztori igazából a Rémület útvesztője (egyik régi nagy kedvencem) közvetlen folytatása. Malbordust megölte egy hős (hihi) a Koponyák Sivatagában, de a sötét elfek új vezetője folytatja elődje pusztító tervét. Egy káoszkaput nyitna Allansiára, hogy az abból áttörő szörnyűségek elárasszák a vidéket. Hogy ez mennyire értelmes elképzelés, azt hagyjuk, de adott négy sötét elf hadnagy, akiknél van egy-egy varázsfog, amivel a kapuhoz teleportálhatnak. Őket kellene felkutatni, hogy minél több infót szerezzen a portál hollétéről a jók csapata, élükön a jó öreg Yaztromo varázslóval. Természetesen mi gondolkodás nélkül jelentkezünk a feladatra, mire kapunk Yaztromótól egy térképet, bejelölve 5 helyszínnel, ahol szerinte a hadnagyok lehetnek. Fang, Zengis, Salamonis, Iszapkövesd, Feketehomok Kikötő. Hmmm, ismerős nevek…


Rendszer

20 arannyal, továbbá 10 élelemmel indulunk, és ennyi a maximum is. Most, hogy sokadszorra láttam a „Tanácsok a játékhoz” című fejezetet, ami nem hiányozhat egyetlen KJK-ból sem, az jutott eszembe, hogy minek ezt mindbe beleerőltetni? Mivel minden könyv teljesítéséhez tök más kell, így elég nagy baromságok vannak benne „Az egyetlen igazi út minimális kockázatot jelent, és minden játékos, függetlenül attól, milyen pontokkal vág neki, elég könnyen végigmehet rajta” – aha, persze.


Kihívás

Nekem alapvetően nem tűnt annyira nehéznek, kevés a hirtelen-halál fejezetpont is, de persze azért nem lesz sétagalopp. Harc például rengeteg van, sok kemény is akad köztük, jó kis módosítókkal. Gyakori például a csoportos támadás, szóval gyenge harctudással nem nagyon érdemes nekivágni a dolgoknak. A hadnagyokat megtalálni egyáltalán nem egyszerű, de ki lehet sakkozni, merre vannak, ha jobban odafigyelünk. Viszont az se baj, ha nem voltunk ügyesek, elég csupán az egyikőjüket elintéznünk, és azzal is eljuthatunk a kaland végéig. Ha egyre se bukkantunk rá, akkor kudarcot vallottunk, és persze annál jobban járunk, minél többet likvidálunk.


Főgonosz

Küldetésünk végén megtudhatjuk, hogy Valgan Shar még Marlbordusnál is keményebb! Persze hogy az, hisz ezt ő maga állítja, szóval biztos úgy van. Tehát egy újabb hencegő pojáca a főgonosz, a stílusosságot elfelejthetjük. Ha nincs szerencsénk, rögtön elkönyvelhetünk -4 Ügyességet, mondjuk innentől sok sikert kívánok minden játékosnak… Érdekes csavar viszont, hogy minél több helyen jártunk, ő annál felkészültebb lesz, így Ügyessége 7 vagy 8, Életereje pedig 12, 14 vagy 16 lehet. Ez nem tűnik annyira acélosnak, de meg kell jegyezni, hogy ha nyer egy harci kört, mindenféle bónuszokat sebezhet rajtunk (fincsi Ügyesség és Szerencse levonások is szerepelnek a listán). Ha győzünk, utolsó leheletével beleveti magát a káosz portálba, ami így megnyílik, és egy átcuppanó csodával kell megmérkőznünk. Ha nincs nálunk Tamahelos kardja, akkor erősebb lesz, ha nincs vésett sisakunk, akkor 1 Ügyességet levonhatunk magunktól, valamint ha nincs Sárkánykő Jogarunk, akkor csak 1-et sebzünk a fenevadon. Győzelmünk után a drágaság sajnos újjáéled, így ráeszmélünk, hogy magát a kaput kellene szétcsapni, amihez a Sárkánykő Jogar vagy az Iszonyat Pálcája kell. Sikeres akciónk után a barlang végül beomlik, de mi valahogy túléljük, és pár nap múlva már a Malbordust legyőző hőssel együtt ünnepelhetünk Kőhídfalván.


Hangulat

Nekem nagyon átjött a hangulat, köszönhetően a hosszú és részletes leírásoknak, amiket azt hittem, unni fogok, de ahogy belevágtam a sztoriba, csak úgy faltam őket. Rég nem élveztem ennyire egy KJK atmoszféráját, és ez nagy szó. Persze egy ponton túl ez is tud sok lenni, és azért előfordult már a vége felé, hogy nem éreztem különösebb okát a szinte kivétel nélkül hosszú fejezeteknek, de összeségében engem elkapott. Nagyon jók az életképek például Fangban, vagy a Feketehomok Kikötőben, de Salamonis is totál berántott. Szuper, hogy harcolhatunk a Halál Arénában (nevéből adódóan bazi nehéz lesz túlélni, szóval gondoljuk meg), talizhatunk Sukumvit báróval, aki itt meglepően civilizált figurának tűnik; de felbukkan Nikodémusz is, aki valamiért ebben a könyvben totál idegbeteg. Ha nagyon piszkáljuk, békává változtat minket, amiből viszont lehetőségünk van akár visszaváltozni! Ez a rész poénos volt.
A tolvajokkal nagyon vigyázni kell, de ha a Delejes Gyík megigéz minket, az is kemény halál. Vicces a Gantamaran borjú, amit megvehetünk, és az Őrjöngés Sisakja is érdekes cucc. Amúgy rengeteg megszerezhető tárgy van a játékban, amit valószínűleg az író is érzékelt, és amikor visszatérünk Yaztromóhoz, akkor a teleportáció okán már csak 12-t hagyhatunk magunknál. Az élelem ugyancsak kulcsszerepet játszik, külön élelmezés-management van kitalálva, mikor és hogyan tudunk enni. A Salamonis-i hadnagy leleplezése klassz lett, tényleg átjön az izgalom és a feszültség. Aztán ott vannak Iszapkövesd bányái, ahol felszabadíthatjuk a rabszolgákat - ez a csata is állat, és eszembe juttatta a Gyíkkirály szigete hasonló cselekményét, ami hát… plusz pont természetesen. Az összes helyszínre csillagtúra módszerrel juthatunk el, és még az idő sem szorít annyira, így bejárhatunk mindent. Azért akadt olyan, hogy előbb mentem egy helyre, mint amihez később hasznos információt kaptam valakitől egy másik helyen, így be lehet bukni dolgokat, de semmi életbevágót. A kaland második részének egy epizódja a Fekete Erdőben játszódik, miután kiderül, hogy ott van a kapu, ahonnét elindultunk (remek…). Ez a rész kevésbé érdekes, de aztán eljutunk a titkos barlangba, ahol egy egész fekete elf metropolisz található. De nem akarok mindent lelőni, érdemes belevágni a kalandba.
Sok hibával nem találkoztam, bár van olyan, hogy Yaztromo visszaállítja értékeinket a kezdeti értékükre, majd a következő fejezetben megint kapunk tőle 6 Életerő pontot; és azt se annyira vágtam, mi értelme van részletezni, hogy a faembertől elszenvedett sérülés miatt veszítünk Életerőt és Ügyességet, ha még ugyanazon a fejezeten belül meghalunk (jó, ez inkább poén). De olyan is előfordult, hogy az Elit Sötét Elf Harcosok közül az egyiket egy sikeres Szerencse dobás által megsebeztem, mégis pontosan ugyanannyi lett a harcértéke, mint amikor nem sikerült a dobás. De ezek apróságok, a könyv összességében kifejezetten kellemes lett. Nagyon örvendetes, hogy milyen jól tudnak sikerülni a rajongók által írt Allansiás történetek is.



2022. április 5., kedd

A titokzatos zóna

Írta: Cristopher Black
Eredeti cím: ?
Eredeti/magyar megjelenés: 1984/1986
Illusztrálta: Gábor József
Fordította: Békés András



Design

Egy újabb útra invitálok mindenkit a régmúltba. Abba az időbe, amikor Asimov volt a nagyjából egyetlen elérhető sci-fi forrás, amikor 10 Ft volt egy gombóc fagyi, és amikor a könyvtárok falán még Lenin képe lógott. Egy ilyen könyvtárban leltem rá gyerekként a Robur magazinokra, amiket nagyon szerettem, főleg a 14-es számot, ami egy kaland játékot is rejtett magában. Jackson és Livingstone fényévekre sincs még a magyar piactól, de a Dungeons & Dragons-szal is csak englisül játszhatott néhány kiválasztott. És akkor megjelent EZ!
Külön borító designról nem nagyon tudunk beszélni, hisz újság mellékletről van szó, ugorjunk tehát tovább.


Illusztráció

Gábor József rajzai nagyon egyediek és egyben… furák. Na meg kissé nyomasztóak is. Engem gyerekként ezek, és az ezekhez hasonló képek totál kiakasztottak, el tudom képzelni, hogy még rémálmom is volt miattuk. A 80-as években durván elszabadulhatott az ifjonti fantázia, hisz egy-két C kategóriás horrorfilmen kívül (amiket elvileg nem lett volna szabad látnunk) nem sok csúnyasággal találkozhattunk. Egy mai fiatalnak már nehéz ezt érzékeltetni, de akkoriban ezek a retró sci-fi illusztrációk mély nyomokat hagyhattak bennünk. Sötét tónusok, ijesztő alakok és arcok, groteszk testek és formák… A 14-es ponton a hétszemű szörny nagyon durva, a 16-os hulla látványa se igazán tízévesnek való, de a 41-es Haláltapi kinézete és hosszú ujja vitte a pálmát – konkrétan rettegtem tőle (vicces neve ellenére is). Érdekes amúgy, hogy több képen rajta van főhősünk, ráadásul szépen megoldva, hogy ne látszódjon sose fullosan. Vannak ötletes ábrázolások, mint a 61-es felülnézeti kép, az ilyeneket mindig díjazom. Akad azért hiba is, mert a szöveg alapján robotunk humanoid gépezet lehet (pl. van dereka), de a képeken egy lebegő korong alakját kapta meg. Továbbá egy-két rajznak semmi köze nincs a szöveghez, de úgy összességében jó a színvonal, szerintem a mai napig megállja a helyét.


Háttértörténet

2525-öt írunk, a Nebula űrállomásról indulunk, mint Nebula-ügynökök. Ez a szervezet hivatott fenntartani a rendet a galaxisban, és Polaris kapitány épp minket kéret. Valami űrtéboly terjed mindenhol, ennek okát kellene kinyomozni. Kapunk egy ún. pszi-pajzsot a lehetséges mentális behatások ellen, de sajnos új fejlesztésről van szó, így nem volt idő teljesen kitesztelni, szóval kábé mi leszünk a kísérleti nyuszik. Van egy Challenger nevű űrhajónk, és egy kis robotunk, 5-SI, akivel gondolatátvitellel cseveghetünk, és aki bármikor képes minket visszateleportálni a fedélzetre. Játék közben az is kiderül, hogy az ismert univerzum tele van mindenféle földönkívüli fajokkal, amit csak azért említek, mert erről az előtörténet egy szót se ejt.


Rendszer

114 fejezetpont van, ami nem ígér nagy bonyolultságot, és valóban: a játék semmiféle szabályrendszerrel nem rendelkezik, úgyhogy nem kell megtanulni, vagy fejben tartani semmit. A tetejében még tárgyak, kódok, vagy egyebek sem szedhetők fel, szóval nem lesz olyan, hogy egy kihagyott ziccer miatt veszítünk.


Kihívás

Lényegében könnyű, mert a kaland legtöbb kimenetele pozitív, más kérdés, hogy MENNYIRE az. A befejezés után ugyanis megnézhetjük egy táblázatban, milyen jól teljesítettünk, és besorolódunk az ötféle kategória közül az egyikbe. Ez alapvetően szuper ötlet, annyi vele a probléma, hogy szinte semmi ráhatásunk nincs az eredményre. Látszólag persze döntünk, de a döntéseink után a dolgok bárhogy alakulhatnak, és egyáltalán nem érezni, hogy helyes vagy téves cselekedetek hatására váltak kedvezővé vagy tragikussá az események. Van olyan út, ahol csak győzni lehet minden választással, ennek csak a mértéke változik. És persze meghalni is ugyanilyen véletlenszerűen fogunk, például elég, ha egy bolygó „rossz” oldalán szállunk le…


Főgonosz

Vagy nincs ilyen, vagy akadhat akár, de egyik esetben sem lényeges, úgyhogy ez a pont is ugorható.


Hangulat

Ez egy nagyon más élmény, mint a szokványos kaland játék könyvek. Minden egyes döntésünk totálisan más irányba viszi a sztorit, és semmilyen átfedés nincs a különböző szálak között. Nincs visszaút, nincs kerülés, semmi sem folytatódhat ugyanazon az vágányon. Az egyik vonalon az egyszemű Vallatiánok a gonosz többszeműek rabszolgái, míg a másik „alternatív valóságban” ők a gonoszok, és a sokszeműek a jók – mindez attól függ, merre kanyarítjuk a kalandot. Gyakran semmi értelmeset nem kell tennünk a sikerért, ez mindenképp lelombozhatja azokat, akik szeretik az agyukat is használni, nem csak sodródni a szöveggel. Ennek a fura meseszövésnek viszont az az előnye, hogy az újrajátszhatóság óriási, hiszen nincs két egyforma kaland, sőt, kalandrész sem. További hátrány viszont, hogy a rengeteg szál miatt minden misszió nagyjából 10 perc lesz, ami hát nem túl sok.
Pozitívum még a fantáziadús lények sokasága, úgy mint az Atreai Fenevér, a Kristályfej, a Volodián Gúzsok, vagy a Sziklaevő Böhömök (ezen a téren a fordítás is nagyon odatette magát, ahogy azt olvashatjátok), de maguk a történetek is jól kitaláltak, sokszínűek. Ott a szanatórium, ahol a főorvos begolyózott; a VR-sisakos történet (vagyis bocsánat: álom-sisak); vagy GIGA, a számítógép okozza a problémákat; esetleg egy óriási DNS-molekula a mumus; de az is előfordulhat, hogy robotkánk meghibásodik, elvisszük szerelőhöz, és amíg várunk, bedobunk egy sört. Az itóka olyan rossznak bizonyul, hogy félrészegen azonnal értesítjük a Nebulát, hogy tuti ez az űrtéboly okozója. Azt hittem, ez valami poén, de igazából ezzel a véggel a „nem is rossz” kategóriába lettem besorolva, szóval érdekes néha az értékelés. Magához a címadó titokzatos zónához is eljuthatunk, de ez is csak egy szál a sok közül, szóval annyi esély van rá, mint bármelyik másik variációra. Voltaképpen egy lyukról van szó a galaxis peremén, melyen át őrült álmok ömlenek át egy másik világból. A lyuk lehet egyébként egy gonosz álmodó álma, amit el kellene pusztítanunk. Pszi-pajzsunkat háló formára alakítva lehalászhatjuk az álom-felhőt, de vannak életre kelt álmok, és az álmodót is megpróbálhatjuk a mi álmunkkal eliminálni… szóval komoly LSD-tripek vannak itt. A játék vége után még található pár „próba” amik alapján újra kéne játszani az egészet (hacsak nem rögtön a legmagasabb kategóriában végzünk), de ennek nem láttam sok értelmét, már csak a random-faktor miatt sem.
Mindent összevetve jó volt a nosztalgia, jó volt újra átélni a gyerekkori élményeket, és mindez tutira befolyásolta az írásomat, de nem tudok haragudni erre a játékra. Egész biztos más lett volna a benyomás, ha most találkozok vele először, de így ez egy kis visszarévedés lett inkább. Hátha olvassák olyanok is, akiknek hasonló emlékei vannak.



2022. február 14., hétfő

Ichiban Ushiro no Daimaou


Történet

Valahol a jövőben járunk, ahol a technikai fejlettség mellett a mágia is jelen van, sőt, tanítják azt a fiatalságnak. Egy amolyan Roxfort-ra emlékeztető suliban zajlik a cselekmény, ahová főszereplő srácunk is beiratkozik, de már az első nap koppan egy nagyot, ugyanis azt a hírt kapja egy dohányzó madártól, hogy belőle válik majd a világot leigázó Démonkirály, ami hát nem túl jó dolog ugye. Ja, hogy tisztázzuk: a madár kb. hasonló szerepet tölt be, mint a süveg a Harry Potter-ben, aki közli, kinek melyik házba kell kerülnie. Itt is ugyanaz az elv, az adott személy végzetét közli a cigiző szárnyas. Mondani se kell, ennek az információnak a birtokában a tanárok és az iskolatársak azonnal máshogy kezdenek viszonyulni Akuto-hoz, akinek dédelgetett álmai – nevezetesen hogy egyszer pápa (!) lesz belőle – porba hullnak.


Szereplők

Sai Akuto tehát a mi protagonistánk, a szokásos jófiú stílussal, aki a légynek sem tud ártani, és a legmesszebbmenőkig szemérmes, ha a szebbik nemről van szó. Ez utóbbi tulajdonságát persze rengetegszer teszi próbára a sztori. Egy kicsit máshogy fest amúgy, mint a százezer másik egyenarcú szereplő, mert szeme alatt fura, csillagszerű vonásokkal bír, amit mondjuk senki nem tart említésre érdemesnek az animében.
Hattori Junko egy rövid, kékhajú lány, aki kötelet szeret magára tekerni bugyi helyett, szamuráj életvitelt folytat, és barátsága egész jól alakul Akutóval, egészen addig, amíg kiderül a démonkirályos jóslat. Onnantól kezdve viszont megesküszik, hogy végez a sráccal, de ez azért nem lesz ennyire egyszerű, ahogy az Oscar című filmben mondják: hullámoznak majd az érzelmek rendesen.
Fujiko egy lila hajú, nagymellű fekete mágus, aki viszont szívesen összetenné Akutóval, amije van, hogy ő is uralkodhasson majd mellette, miután a fiú letarolta a Földet. Az, hogy ilyen sötét terveket sző, vagy hogy fekete mágiát gyakorol, nem teszi különösebben negatív figurává, sőt. Mondjuk kissé bizarr, hogy rég elhalálozott bátyja fejét egy tartályban tartja maga mellett, akivel rendszeresen megbeszéli a teendőket.
Soga Keena egy állandóan idiótaként viselkedő piros hajú csaj, akit múltja köt össze Akutóval, de erről menet közben derülnek ki részletek, egészen az anime végéig.
Teruya Eiko pedig egy nemesi család sarja, talán őt lehet az egyik gonosz karakternek nevezni, de azért neki is összetettebbek a motivációi. A lány elképzeléseibe szintén beleillik a srác, szóval alakul a megszokott “hárem” Akuto körül.
Végül megemlíteném a zöld hajú Korone-t, aki egyfajta android, vagy valami hasonló lény, akit Akuto megfigyelésére rendelnek ki. Én nem láttam külön jelentőségét, hogy Korone nem igazi ember, mert apróbb eltérések ellenére teljesen úgy viselkedik, eszik, hülyéskedik, szexuálisan felizgul, és a többi…


Stílus, hangulat konklúzió

Igen, az előző mondatból kiderülhetett, hogy ez meglehetősen sikamlós anime, ha jól emlékszem, nagyjából 2 perc telik el az első részből, mire bugyit látunk, 10 perccel később pedig már pőre melleket is. A ruhák természetesen mindig szétszakadnak a lányokon harc közben, megvan a kötelező tengerpartos rész is, ahol fürdőruciban villoghatnak, ésatöbbi. Ez még oké lehet, de az Ichiban Ushiro no Daimaou továbbmegy a perverziókban, és látunk csápos szörnyeket (mondani se kell, milyen kontextusba kerülnek vele a lányok), vagy nem semmi az a jelenet, amikor egy csaj addig simogat egy “tengeri uborkát”, amíg az fehér folyadékot spriccel az arcára. Kissé kemény célozgatások vannak itt egy iskolásokról szóló sorozatban…
A rajz amúgy átlagos, semmi extra nincs benne, a hangulat pedig vicces, legalábbis a nagy része, az utolsó 3 epizód ugyanis átmegy full komorba, mintha egy másik animét néznénk. Ezekben a részekben a cselekmény ugyancsak besűrűsödik, az addig szappanopera jellegű vonalvezetés átvált egy giga háborúba, mindenki totál komoly lesz, és innentől egy mosolyt sem látunk többé. Oké, tapasztaltam már ezt a fajta hirtelen váltást ebben a műfajban, de ilyen mérvűt még soha.
Érdekesek amúgy az ötletek, amiket felvonultat a sorozat, bár kissé olyan érzésem volt, hogy mindenféle menő dolgot bele akartak pakolni, hogy mindenkinek tetszen. Pont emiatt viszont nagyon kommersz lett a végeredmény, nincs igazi karaktere a műnek. Van itt gondolat-telefonálás, robot felügyelő, sárkány, mágia használat, minden szereplő tud repülni, és sorolhatnám, de egyik dolognak se lesz lényegi szerepe, csak úgy vannak. Záporoznak a klisék, ez a nagy helyzet. Az is gond, hogy nem nagyon érezni a történések tétjét. Az első 9 részben legalábbis nulla a fenyegetettség érzete, Akuto két perc alatt legyőz bárkit, aki beszól neki, és amúgy is elviccelnek mindent. Ez viszont, ahogy említettem, a feje tetejére áll a befejező epizódokban, ahol ezernyi dolgot zúdítanak ránk, sok-sok morális kétellyel, szabályokkal, mintha az alkotók észrevették volna, hogy eddig nem történt semmi, és sietve le kell zárni valahogy a sztorit. Egy csomó minden zavaros volt így, főleg az istenek kérdése, mert mint kiderül menet közben, több is akad belőlük, és nagy ellentétek vannak köztük, de nagyjából ez már mindegy volt nekem a végére. Mindenesetre befejeztem, ami azt jelenti, hogy nem volt annyira gáz, és egynek elmegy, ha az ember nem vár semmi különlegeset, csak a szokásos fantasy anime közhelyeket.



2021. szeptember 1., szerda

Űrkaland - Csillagharcos


Írta:
Nemes István
Megjelenés: 2000
Illusztrálta: Vass Richárd (borító: dr Bera Károly)


Design

Maradjunk még egy kicsit az érdekességeknél, és nézzük meg a Csillagharcos című művet az Űrkaland sorozatból. A kötet jól érzékelhetően a fiatalabb korosztályt célozta meg, bár nem lő olyan alacsonyra, mint a nintendós játék, valahol félúton van közte és a „vérengzős, szörnyes” kategória között. Itt is akad halál, lövöldözés és robbanás elég érzékletesen tálalva, szóval annyira nem finomkodik, de nem is vehető igazán komolyan. A könyvben olvasható, hogy további történetek „előkészületben”, de én kételkedek, hogy valaha létrejöttek (erősítsen vagy cáfoljon, aki tudja), legalábbis nem láttam több Űrkaland epizódot sehol. Hogy a tervek elakadásának lehetett-e oka a játék minősége, az mindjárt kiderül, fontos azonban megemlíteni, hogy a szöveget maga John Caldwell, azaz Nemes István követte el, aki azért letett egyet s mást a magyar fantasy irodalomban, és az én könyvespolcomon is ott díszeleg jó néhány műve. Engem meglepett, hogy ő írta, úgy tűnik, megpróbálkozott ezen a vonalon is.
Maga a borító, hááát, hogy is mondjam… nem túl szép, emiatt legalábbis biztosan nem venném meg a könyvet. Koncepció nem nagyon volt, talán leginkább egy régimódi sci-fi moziplakátra akar hasonlítani, ahol minden főbb szereplőt felvonultatnak, és szállnak az űrhajók. Sajnos kissé gagyi hatást kelt az egész, nagyon nem áll össze.


Illusztráció

Odabent ellenben sokkal jobb a helyzet. Nekem nem volt bajom a grafikák színvonalával, megvan az egyediség és az egységesség. Ha mozgást ábrázol a kép, ott jó a dinamika, a fény-árnyék hatás rendben van, minden kellően részletes, és az érzelmek is átjönnek, ha arra van szükség. Inkább a témák száma lehetett kevés az illusztrátornak, mert magában a kalandban egyszerűen nincs annyi változatosság, hogy sokfélét lehessen rajzolni. Így a képek nagyrészén Űrdögök szerepelnek, ezt a fajt szinte minden szögből láthatjuk. De több rajzon vagyunk mi magunk is, vagyis egy sötéthajú fiatal srác – micsoda diszkrimináció ez a lány játékosokkal szemben, kérem szépen… Kedvenc alkotásaim a robotkutya (132.), a gyanús mutáns (24.) és az űrpatkányok (170.).


Háttértörténet

PP Lordot (!), Pixit (!!) és Lady Pannit (!!!) elrabolta a gonosz Xyrz Worten, hogy eladja őket rabszolgának. Mi a „Csillagharcos Kommandó” ifjú vadásza vagyunk, és mint ilyen, vállaljuk a feladatot. Be kell jutnunk az álnok kereskedő űrhajójába, aztán ki kell szabadítanunk őket.
Az egyik legfőbb problémám ezzel a ponttal van, úgyhogy most rögtön ki kell írnom magamból: iszonyatosan zavart, hogy semmit nem tudok a világról, amiben a kaland játszódik. Pár mondattal van elintézve mindennemű információ, és onnantól kezdve be vagyunk dobva a mélyvízbe. A könyv nem alakít ki k bennünk fikarcnyi motivációt sem, hogy bármilyen érzelmet vagy kötődést érezhessünk egy nép, egy világ vagy a karakterek iránt, akikért harcba szállunk. Fogalmam sincs, ki az a PP Lord, Pixi, Panni meg Zedi, akik minimálisan jelennek meg a kalandban, és a sztori végére se tudtam meg róluk semmit. Külön poén, hogy több képen is szerepelnek, de egyiket-másikat be se tudtam azonosítani, annyi leírás sincs róluk. Ha az erőltetett cuki nevek helyett csak 4-5 sor személyiséget és hátteret kapnak a figurák, már sokkal több értelme lett volna az egésznek.


Rendszer

Van Pajzsunk (4K6 + 10), Támadásunk (2K6 + 6), Védettségünk (2K6 + 6), és Szerencsénk (két dobás közül a nagyobb + 4).
Harc esetén minden körben van kezdeményezés megállapítása, ami igazából egy tök sima kockadobást jelent, az kezd, aki nagyobbat gurít. Egyenlő esetén mi kezdünk. Aztán a Támadás + 2K6 értéket kell szembe állítani a Védettség + 2K6 értékkel. Ha a Támadás kisebb vagy egyenlő, nincs sebzés, elhibáztuk a dolgot. Ha nagyobb, akkor -1 Pajzs az ellenfélnek. Van „két 6-os” szabály is, ha ennyit dobunk, mindenképp sebzünk, a másik dobásától függetlenül. A szabályrendszer ismeri az egyszerre több ellenféllel és a szimultán csatákat is.
A kalandlap a minimálisnál is kisebb, csupán a négy értékünk szerepel rajta. Azért a felszedhető tárgyaknak én raktam volna még egy rubrikát.


Kihívás

A harcok és a Pajzs pontjaink miatt igencsak lehetnek problémáink, de elakadni nem nagyon fogunk, és furmányos fejtörők se állják utunkat. Gyakran szenvedhetünk el azonban gigantikus sebződéseket, illetve vannak kemény ellenfelek, jó lesz tehát vigyázni. Továbbá, ha bármikor riadót robbantunk ki a hajón, akkor tuti kampec: hiába tűnik úgy, hogy harcolhatunk tovább, az ellenség ilyenkor kifogyhatatlanul fog áramlani felénk.


Főgonosz

Xyrz Worten az ügyeletes gonosz, aki csúnya is, kövér is, gúnyos is, szóval minden stimmel. Előtte még mindenképp meg kell küzdenünk két speckó emberével: egy fanatikus hőgránátossal és egy magát Billy a Kölyöknek képzelő párbajhőssel. Utánuk elkerülhetetlenül 1 darab Pajzzsal érkezünk meg Wortenhez, de ez nem túl nagy probléma, mert ha nem dőlünk be a fenyegetéseinek, remegve megadja magát. Katonáinak kvázi elmegy az eszük, és a túszunk miatt mindenki feladja a további harcot. A foglyok kiszabadulnak, happy end.


Hangulat

Alapvetően ez egy igényesen megírt könyv. Látszik az odafigyelés, a szabályrendszer rendben van, a tálalás sem rossz, mégse voltam kibékülve vele. Az egy dolog, hogy 230 fejezetpontból áll, ami nem túl sok, de összehasonlítva például Marioék 61 fejezetes kalandjával, abban sokkal több minden történik, és sokkal hosszabbnak érződik. A Csillagharcosban olyan brutális fejezetpazarlás történik, amilyet én még életemben nem láttam. Minden egyes lépésünk annyira aprólékosan van kidolgozva, hogy az már fáj. Ez az elején érdekes volt, de később már csak sóhajtozni tudtam, hogy az összes lehetséges variációnak van külön fejezete. Például: kikémlelünk a folyosóra. Oké, de hogyan teszed meg? Simán kidugod a fejed? Lehasalsz? Nem törődve semmivel csak kisétálsz? Az a poén, hogy MINDEGY, semmi jelentősége nem lesz végül. A másik kedvencem a kódolt ajtó volt, ahol beírhatunk mindenféle értelmetlen random kódot, amik úgyse fognak működni, de mindegy, próbálkozhatunk dögivel, hadd fogyjanak a fejezetek. De még egy olyan alap tevékenység, mint a holtest átvizsgálása is egy csomó kombinációban valósulhat meg, nem beszélve arról, amikor meghalunk. Ez teljesen komoly: minden egyes vesztes csata után külön elolvashatjuk, hogyan halunk meg, illetve az se biztos, hogy vége a kalandnak, mert Bölcs Harides (valami istenszerű figura, kvázi a „védőszentünk”, akiről ugyancsak nem sok minden derül ki) egy alkalommal újraéleszthet, és visszakerülünk a játék egy korábbi pontjára. Erősítő vagy gyengítő módosítókat is kaphatunk ilyenkor, ami aranyos ötlet, de persze ez is jó pár fejezetbe kerül.
Eme megoldásnak hála a kaland valós és egyben játékbeli ideje is iszonyatosan rövid. Poén, hogy valószínűleg mi lassabban fogjuk befejezni az egészet, mint amennyi idő eltelik a történetben. Szerintem nincs több FÉL ÓRÁNÁL a full cselekmény, ami egész biztosan rekord. Igazából érdekes koncepció, csak lehet, hogy nem teljesen ez volt a cél. De az is lehet, hogy én tévedek, és a realitásra próbáltak ráfeküdni, amit jól mutat például, hogy a kaland legelején úgy is dönthetünk, nem vállaljuk a missziót, hazamegyünk, és inkább nem játszunk… Vagy akár szétlőhetjük Worten űrhajóját, ami a kiszabadítandó túszokkal a fedélzeten mondjuk nem túl elmés ötlet. De megtehetjük!
Utolsó észrevételem pedig, hogy a mű olyan szinten emlékeztetett az Űr-orgyilkosra, hogy nem tudtam nem arra gondolni, hogy erőteljesen hathatott rá. Ugyanúgy kezdődik, ugyanúgy egy űrhajón bóklászunk, Worten tök hasonlóan viselkedik, mint Cyrus… nagyon gyanús mindenesetre.
Szóval ilyen a Csillagharcos, nem túl erős a végeredmény. Vannak benne jó ötletek, de a háttérvilág kifejtetlensége, a mozzanatok iszonyú részletessége, a fél órás kaland, a tökegyforma ellenfelek és a totális linearitás eléggé megölik az élményt. A végén mondjuk jót kuncogtam, amikor a happy endnél válaszolnunk kell arra, hogy fiúk vagy lányok vagyunk-e, és ennek folyományaként Lady Panna puszilgat meg minket, vagy PP Lord kezd el szemezni velünk. Kár, hogy a képeken korábban már fiúként vagyunk ábrázolva, de azért ez aranyos…